Grzechy ciężkie fanowskich sequeli

BLOG
304V
Grzechy ciężkie fanowskich sequeli
Rankin | 24.06.2020, 12:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Krótka wycieczka na temat nieoficjalnych kontynuacji

Konsumowałem ja ci w ostatnim czasie dość sporo fanowskich kampanii do gier różnych, rozbudowujących lub opowiadających na nowo znane historie. Wśród nich było dość sporo (zdecydowanie za dużo) modyfikacji do Stalkera, kilka kampanii do Dooma, dwie kampanie do Marathon, oraz garść innych rzeczy. Było tego dość, abym zaczął dostrzegać cechy wspólne dla znakomitej większości słabych modów. Są to:

Słabe zrozumienie materiału źródłowego

W modach fabularnych, fabularyzujących, bądź ambitnych narracyjnie często dość przewija się problem: autor nie rozumie postaci/uniwersum, z którymi musi pracować, bądź rozumie ale nie obchodzi go i uważa że jego pomysły są lepsze (z reguły jest w błędzie). Przykład - protagnista w trylogii Marathon jest milczący, skupiony na zadaniu, szybko i brutalnie osiąga swoje cele. Ten sam osobnik w Marathon Eternal popełnia smętne kilkunastostronicowe wpisy w dzienniku i błąka się po pustawej mapce. W Stalker Lost Alpha Strielok, znany stalker-samotnik nagle ma sporo kumpli w wojsku, a prace na rzecz Powinności są przymusowe przez praktycznie całą grę.

Z jednej strony jasne, pisanie fabuły do kampanii/gier które wymagają żeby była, nie jest proste. Z drugiej strony, czy to naprawdę taki wielki wysiłek, wypisać sobie na głupiej kartce A4 parę podstawowych faktów o uniwersum i kluczowych postaciach? Pewnie - w Doomie czy innym Djuku można mieć wywalone na spójność, ale taki Marathon to trochę inna para kaloszy i pewne minimum ogarnięcia jest wymagane. A jak dany protagonista nie pasuje nikt przecież nie broni utworzenia kompletnie nowego który będzie dokładnie taki jak wymaga scenariusz.

Niespójność wizualna

Fani biorący się za nowe assety z reguły powinni aktywować szereg dzwonków alarmowych w głowie. Przede wszystkim nowe grafiki bardzo często gryzą się ze stylem bazowej gry, co niestety częściej widać niż nie. Nawet jak upgrade sięga też starych assetów efekt jest w 90% przypadków taki se i przypomina gry freeware z okolic 2002 roku albo przegięte skiny do winampa. Ja doskonale rozumiem chęć aktualizacji wrażeń wizualnych w 5- czy 8-letniej grze, ale jak u licha zaczynając czymś takim jako wskaźnikiem stylu i jakości:

[img]1432019[/img]

Kończymy z czymś takim:

jak???

Pokazany wyżej Eternal to w ogóle jedzie po bandzie ostro bo daje grafiki w takiej rozdziałce że 32-bitowy silnik gry nie ogarnia dość pamięci RAM aby wszystkie pomieścić w maksymalnej rozdzielczości i trzeba zbijać jakość tekstur w opcjach żeby gra w ogóle ładowała poziomy. Kto i dlaczego to zatwierdził - nie mam pojęcia. 64-bitowe wersje silnika gry nie istnieją. Jeszcze Marathon ze wszystkich gier ma zarówno sensowne (też fanowskie!) upgrade'y HD, jak i 100% nowe grafiki w kampaniach które nie wyglądają jak efekt 1 godziny robienia gradientów i flatów w ms paint.

Nieprzemyślany projekt
(i circlejerki z nim związane)

Zarzut ten kieruję przede wszystkim w stronę kampanii do Doom, gdzie występuje najczęściej, ale też chociażby STALKER. Regularnie w fanowskich kampaniach zdarza się tak, że umyślnie albo nieumyślnie (czyt. przez nieudolność) poziom trudności jest przegięty. Bo autor gra w [grę] już 20 lat i zwykłą grę "na chart" przechodzi z palcem w zadku, bo chce "realizmu" tam gdzie jest zbędny, bo myśli że ta walka którą ustawił, która jest tak naprawdę zagadką z bardzo specyficznym rozwiązaniem, jest śmiesznie prosta, bo przecież sam zna owo rozwiązanie. Jeszcze pół biedy gdy autor tak myśli, ale szczególnie w takich wypadkach community zaczyna ciągnąć zbiorowo druta na zasadzie "no co ty, nie dajesz rady? może NAUCZ SIĘ GRAĆ". Minimalne playtesty by takie problemy wyłapały i utłukły, ale albo ich nie ma, albo są tylko autor uważa że jest za mądry na słuchanie feedbacku. I potem jest taki Stalker z ekonomią spieprzoną dokumentnie bo ma być realistycznie i trudno i 90 godzin odkładania groszy na najtańszego kałasznikowa, albo Ancient Aliens do Doom gdzie na pierwszym poziomie jest cyberdemon pośrodku huba, którego nie da rady zabić, a którego rakiet trzeba cały cholerny czas unikać, szczególnie w wąskich tunelach, do których może oczywiście strzelać.

A w osobnym piekle siedzi autor Brutal Doom ze swoim potworkiem.

 

W ramach detoksu chciałbym jeszcze na koniec polecić garść modów, które w mojej opinii nie popełniają tych błędów, a są to:

  • Arcane Dimensions (Quake) - pisałem o tym modzie przy różnych okazjach i nadal nie mogę się na chwalić, mod niemal idealny (gdyby nie konieczność wyłączania powolnych pocisków strzelby)
  • Sigil (Doom) - o Sigil również wcześniej pisałem, jest to jeden z najlepszych wadów do Doom; w cacowardsach był tylko runner-up, z czym trochę się nie zgadzam zagrawszy w niektóre faktycznie wtedy nagrodzone potworki, no ale co robić, doom community lubi się circlejerkować mocno
  • Marathon: Rubicon (Marathon/Aleph one) - dla mnie ta kampania to dość spore zaskoczenie. Marathon jest o tyle wredną bestią do tworzenia kampanii, że oprócz mapowania i strzelania ludzie oczekują też że będzie ~Fabuła~, a ciężko nawet dorównać jednej z najlepszych, najinteligentniejszych i najbardziej odjechanych (Infinity) fabuł w historii gatunku. Rubicon jakimś cudem wpasowuje się idealnie, zarówno pod względem projektu map, wyzwań, nowych grafik, jak i fabuły (i treści, i kunsztu), do tego stopnia że gdyby ktoś mi powiedział że mod robiło Bungie, albo że był sprzedawany jako Marathon 4, uwierzyłbym bez mrugnięcia okiem. Autorom udało się nawet to, czego nie zdołało dopiąć Bungie, to jest rozwidlenie fabularne gry (w różnych miejscach) na trzy diametralnie różne ścieżki z kompletnie innymi zakończeniami.
Oceń bloga:
8

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper