U Wrót Zagłady Stoi Gość Z Piłą Łańcuchową I Dwururką

BLOG RECENZJA GRY
2152V
U Wrót Zagłady Stoi Gość Z Piłą Łańcuchową I Dwururką
Rankin | 25.01.2017, 20:22
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wydany w 1993 roku Doom był ogromnym kamieniem milowym w dziedzinie rozrywki elektronicznej. Doom 2 oferował dynamiczną rozwałkę i ogólnie więcej tego samego. Doom 3, wydany 10 lat po Doom 2, był nieoczekiwanym krokiem w bok, który podzielił graczy... delikatnie mówiąc. 12 lat po Doom 3 nadeszła wreszcie nowa odsłona serii. Czy warto się z nią zapoznać, czy oferuje dobrą rozgrywkę? (spoiler: w dniu pisania tej recenzji chyba już wszyscy wiedzą że TAK)

A nic nie zapowiadało że tak będzie, gdyż prace nad DOOM były okryte ścisłą tajemnicą. Jak ścisłą? Nawet gdy na quakeconie został pokazany gameplay footage, oglądający zostali zobowiązani do zachowania ścisłej tajemnicy i nic więcej nad dość nieścisłe "fajno było" nie mogli wygadać - tak ścisłą. Rozpalone tajemniczą otoczką głowy zaczęły spekulować i dyskutować. Czy będzie powtórka z Doom 3, czy będziemy walić do demonów żonglując karabinem i latarką, i pięćdziesiąt razy oglądając każdą szafkę w poszukiwaniu impów? Czy może będzie to jakiś w miarę kompetentny nowoczesny FPS podrabiający Halo i zorientowany na gamepady i konsole? W okolicy roku dwa tysiące szesnastego nikt nie sądził nawet że otrzymamy grę w prawdziwie Doomowym stylu, może co najwyżej jakiegoś krewnego trzeciego, kulawego Serious Sama. Potem wyszło oficjalna otwarta multiplayerowa beta i nawet te nadzieje zostały pogrzebane - multiplayer został zgodnym chórem zjechany przez rozczarowanych graczy jako wtórny, nudny i ślamazarny, zbierając negatywne opinie w rekordowym tempie. Multi, czyli jedna z rzeczy, z którą utożsamiano stare Doomy, zawiódł, id i Bethesda nadal milczały na temat reszty gry (poprawka - nie całkiem milczały, w którymś momencie została ujawniona niesamowicie nijaka okładka gry, złośliwi pytali Microsoft czy nie będzie wnioskował naruszeń praw autorskich do marki Halo, a okładkę parodiowano bezlitośnie), chyba trudno się dziwić że niewielu już oczekiwało premiery nowego Dooma, którą jeszcze psuła afera (albo "afera") z brakiem kodów recenzenckich. Tymczasem okazało się że id i/lub Bethesda zrobiła wszystkim na złość i wypuściła niespodziewanie dobrą grę - po premierze zaczęły nadpływać pozytywne opinie w tempie równie błyskawicznym, co negatywne na temat dema multi. W miarę hardkorowi gracze chwalili grę za jatkę i fajne strzelanie. Polygon skorzystał z okazji i narobił we własne gacie przy nagrywaniu gameplayu (sławne strzelanie do apteczek) i idąc w zaparte. Innymi słowy, jaja panie Ferdku.


mokry sen

Zatem DOOM. Po raz kolejny jesteśmy jednym bardzo wkurzonym gościem robiącym demonom z tyłków jesień średniowiecza. Po raz kolejny fabuła jest resetowana... a może nie jest? Kogo to obchodzi - DOOM stawia na podstawy, na których seria zbudowała swoją reputację, czyli turboszybki gość w zielonym pancerzu siejący zniszczenie za pomocą całego arsenału błyskawicznie wyciąganego i chowanego do nieznanego miejsca. Wracają wszystkie stare klasyki, czyli piła łańcuchowa, pistolet, strzelba, super strzelba, chaingun, plazma, rakietnica, oraz BFG, dochodzi karabin i gauss. Wrogowie również znajomi, mimo mocnego redesignu i sporego urozmaicenia taktyk rozpoznamy zombie w kilku wariantach, impy, revenanty, barony piekieł i cała reszta ferajny. Poziomy są wielkie, skomplikowane, pełne korytarzy, aren, przycisków, slotów na kolorowe klucze, no i oczywiście najróżniejszych sekretów. Jest nawet automapa!


 

Sama jednak obecność starych elementów nie oznacza jednak, że będą one ze sobą współgrać, albo w ogóle grać. Tymczasem DOOT DOOM jest od samych podstaw zaprojektowany z nastawieniem na dynamiczną jatkę i gracze chcąc-nie chcąc będą musieli być mobilną artylerią, gdyby artylerie łamały karki i wyrywały serca pobliskim celom. O czym mówię? Ano najnowsza gra id nie ma regenerujących się tarcz, zdrowia, systemu osłon, nic z tych rzeczy, a Doomguy (alias Doom Slayer) mimo bycia berserkerującym człowiekiem i pół nie jest tak twardy żeby komfortowo tankować ciosy nawet od marnych opętanych. Trzeba się orientować, trzeba się ruszać i trzeba wykańczać wrogów. Mobilność jednak mobilnością, Doomguy nie bez powodu jest szybszy od niemal wszystkich demonów, ale każdego prędzej czy później zgankuje wściekły hell knight czy naklepie mancubus, a jak nie to w końcu amunicja się skończy. Co wtedy? Wtedy wchodzi na scenę najbardziej rzucająca się w oko mechanika - glory kill (termin gry, każdy normalny widzi zaraz że to zwyczajnie FATALITY). Każdy demon zbity poniżej pewnego poziomu zdrowia zostaje ogłuszony na kilka sekund, mrugając przez ten czas jasnym kolorem. Podejście doń i naciśnięcie guzika melee sprawi, że Doomguy błyskawicznie i brutalnie wykończy demona gołymi rękoma. Glory kill zawsze sprawia że demon dropnie paroma automatycznie podnoszonymi sztukami apteczek, jeśli zaś gracz jest ciężko ranny, apteczek wypadnie dużo więcej, zapewniając Doomguyowi możliwość kontynuowania rzezi tak długo jak długo jest w pobliżu wrogów i jest ich w stanie zabić. Z drugiej strony problem amunicji rozwiązuje piła łańcuchowa - tutaj jest ona pod osobnym przyciskiem i posiada własny licznik amunicji, ale gwarantuje natychmiastową śmierć wroga (o ile mamy dość paliwa), a zarżnięcie celu piłą łańcuchową generuje prawdziwą fontannę amunicji do wszystkich posiadanych broni, uzupełniającą zasoby protagonisty do prawie maksimum. Dla dopełnienia obrazu gra lubi w strategicznych miejscach rzucić małą grupką opętanych, niemal nieszkodliwych zombiaków, których można błyskawicznie zaklepać i glorykillować (albo rozcinać piłą) po prostu stukając przycisk melee. Krótko mówiąc - gra jest prawdziwą rzezią i premiuje gracza za bycie rzeźnikiem pełną gębą, a raczej rzeźnikiem wyznającym mantrę gotta go FAST.


obrazek bez oparcia w gameplayu: rzucony imp jest w jednym kawałku

Zanim jednak do glory killa dojdzie, trzeba przeciwnikom zrobić konkretne kuku. Tutaj uśmiecha się do gracza cały arsenał narzędzi mordu. Zaczynamy co prawda od mało przyjemnego pistoletu, ale błyskawicznie znajdujemy strzelbę (z opcjonalnym granatnikiem!!!), a dalej robi się tylko lepiej. Na początku gry znajdujemy proste giwery - strzelbę, karabin i plazmę, które nie są może jakoś powalające, ale w miarę skutecznie klepią początkowe demony. W miarę postępów pojawiają się zaś potężniejsze, ale zarazem bardziej zasobożerne warianty spluw, które praktycznie zastępują swoje proste odpowiedniki - strzelba-dwururka zastępuje zwykłą strzelbę, "chaingun" (po staremu karabin z obrotową lufą, a nie faktyczny chaingun) zastępuje karabin, gauss zastępuje plazmę. Oczywiście jest też rakietnica i oczywiście-oczywiście jest też BFG, tym razem z ultra ograniczoną pulą amunicji i upakowany pod osobnym przyciskiem podobnie jak piła łańcuchowa - w zamian za tę niedogodność obecna inkarnacja BFG za każdym strzałem kasuje absolutnie wszystko w pomieszczeniu za wyjątkiem może najtwardszych demonów i faktycznych bossów, którzy zostają ogłuszeni. Każda z broni ma teoretycznie własną rolę i zastosowanie, ale myślę, że w większości przypadków nikt nie będzie się certolił, tym bardziej że naprawdę rzadko walka toczy się na większy zasięg niż kilka metrów, i będzie po prostu korzystał z tego, do czego ma amunicję i co zwyczajnie lubi - nikt mi nie bronił robić połowy gry na dwururce, no chyba że ja sam, gdy wolałem wyciągnąć z kieszeni armatę zwaną gaussem. Sytuacji smaczku dodaje system modyfikacji broni: każda giwera poza BFG i pistoletem przyjmuje dwie odmienne modyfikacje (znajdowane w specjalnych botach rozsianych po poziomach), które dają alternatywny tryb strzału i które możemy w każdej chwili wymieniać (o ile posiadamy obie). Alt-strzały mogą przyjmować naprawdę najróżniejszą postać - strzelba dostaje wspomniany granatnik, karabin może zmienić się w snajperkę, a chaingun dla odmiany może dostać dwie dodatkowe lufy i wiążącą się z tym absolutnie chorą szybkostrzelność. Modyfikacje broni mają co prawda to do siebie, że na początku raczej ssą i wymagają zainwestowania kilku-kilkunastu weapon upgrade points i wykonania zadania na finalny upgrade. Z jednej strony gra sypie WUPami niczym konfetti (punkty za zabijanie, punkty za sekrety, punkty za wyzwania, punkty za...), z drugiej jednak strony niemal każdy upgrade na początku nie wydaje się zbyt apetyczny, ba, niekóre - jak Siege Mode Gaussa i wspomniane trzy lufy chainguna - w ogóle na pierwszy rzut oka wydają się downgrade'ami. Oznacza to, że ciężko ogarnąć co może być naprawdę dobre bez uciekania się do, well, grindu. Na szczęście to grind niespecjalnie trudny albo nieprzyjemny, bo mimo wszystko niemal wszystkie bronie są całkiem fajne i przyjemne w użyciu. Niemal - bo mimo usilnych prób do dwóch giwer do końca gry nie mogłem się przekonać i mimo dwukrotnego przejścia nie zdołałem polubić - te dwie plamy na honorze projektantów to pistolet i rakietnica. Pistolet jeszcze myślę każdy może zrozumieć bo to broń awaryjna w grze, w której instakill piłą rozwiązuje problem amunicji, ale niestety rakietnica jest smutnym cieniem swojej dawnej doomowej chwały - rakiety są nieproporcjonalnie słabe, chyba że gracz sam siebie zrani, wtedy nagle są przepotężne, upgrade'y nieapetyczne, odgłosy eksplozji jakieś nietentego, generalnie rzal, bul i poraszka. Nawet seria trzech rakiet - jeden z modów - nie zabije niczego twardszego od impa, a na impa to znowu overkill. Gdybym miał jeszcze pomarudzić to na to, że nikt z twórców gry nie pomyślał i nie wprowadził patentu z wybieraniem super shotguna w Doom 2 - tam strzelba i dwururka były pod tym samym klawiszem i można było między nimi przełączać naciskając [3]; w nowym DOOM naprawdę przydałoby się coś takiego dla dwururki, chaina i gaussa, bo konsolowate kółko broni jest turbo niewygodne, a sięganie spod WSAD do 7/8/9 w ogniu walki trochę dekoncentruje.


Arsenał, przez duże 'A'

Oh yeah, prawie zapomniałem, w grze są granaty. Nikt nie wie - po co, ale są.


po co granaty gdy mamy PIĘŚCI

A skoro kolejny raz o impach wspominam to warto by przyjrzeć się bestiariuszowi. W bestiariuszu zaś wraca w komplecie blok ekipa znana z drugiego Dooma (plus boss - golem, minus arachnotrony i żywiołaki bólu). Nie są to jednak chłopcy do bicia i zlewania rakietami, jak to było w pradziadku obecnego DOOMa, i to nie tylko dlatego, że rakietnica jest równie awaryjną bronią co pistolet. W nowej odsłonie serii każdy wróg dostał niebanalny lifting, za wyjątkiem najprostszych opętanych piekielne siły są szybsze, twardsze, zwinniejsze, agresywniejsze i zawsze posiadają jakiś bajer, który przynajmniej sugeruje modyfikację taktyki i granie, o zgrozo, inteligentne. Chochliki (khe) skaczą po planszy i lubią przykleić się do słupa, zlać z brązowym tłem i sypać fireballami, żołnierze ze strzelbą mają tarcze energetyczne, które trzeba zdławić albo ominąć, arch-viles (teraz zwani summonerami) teleportują się smugą energii po całej okolicy, nie dając graczowi czasu na wyprowadzenie solidnego ostrzału, pinkies są praktycznie nietykalne z przodu i lubią ostro szarżować itp. itd. Dzięki temu większe bitwy nabierają prawdziwych rumieńców, a mi szczególnie spodobały się walki z rycerzami i baronami piekieł - te piekielne giganty wykazują diametralnie różne taktyki, rycerz lubi szarżować prosto na gracza, skoczyć w powietrze i grzmotnąć o ziemię, natomiast baron trzyma się na średni zasięg, sprytnie obrzucając gracza wielkimi kulami plazmy. Klepanie jednych i drugich z czegoś słabszego niż gauss na siege mode będzie wymagało niezłej orientacji i dużych ilości biegania i skakania, ale taniec z super shotem zakończony dobrym glory killem do samego końca daje masę frajdy. Oprócz trzebienia normalnego mięsa armatniego w ilościach dążących do tysiąca przyjdzie jeszcze zmierzyć się z trzema bossami: dwóch z nich będzie dobrze znane wszystkim, którzy kiedykolwiek słyszeli cokolwiek o Doom, czyli Cyberdemon i Spider Mastermind, oba wyposażone w arsenał nowych, czasem niesamowicie perfindych trików, a trzeci jest nowością - jest to trio golemów zwalczane najpierw jeden na jednego, a potem jeden na dwóch i powiem szczerze, że nie było to jakieś wielkie wyzwanie, a nawet wyskoczenie pary po zabiciu pierwszego nie było taką niespodziewajką jak to, co odwalił Cyberdemon parę poziomów wcześniej. Oh well.


Pictured: Cyberdemon. Not Pictured: " target="_blank">Doomguy hamujący rzut siłą GNIEWU

Ostatnim elementem gry i zupełnym novum w ramach serii jest szereg mechanik jakie ogólne nazwałbym po prostu wyzwaniami - są to rzeczy, które możemy wykonać na każdej mapie, a za które zostaniemy premiowani, najczęściej kolejnym WUP. Na rzeczy te składa się zabijanie wrogów i znajdowanie wszelkiej maści sekretów, za które można dostać łącznie do pięciu kuponów na ulepszenie broni; indywidualne wyzwania typu zabij pięć impów glory killem od tyłu (trzy kupony na misję), oraz rune challenges. Wyzwania runiczne polegają na tym, że od bodajże trzeciej mapy po planszach są poukrywane 1-2 wściekle zielone kamienie runiczne. Interakcja z takim kamieniem przenosi gracza na osobną arenę, gdzie trzeba wykonać jakieś zadanie, najczęściej ciasno ograniczone czasowo. Pomyślne wykonanie misji nagradza gracza runą, czyli swoistym pasywem (który dalej można ulepszyć w toku gry). Runy są mniej lub bardziej użyteczne, część jest uniwersalnie dobra (wrogowie dropią więcej amunicji, w tym do bfg!), część sytuacyjna (nieskończona amunicja przy pewnym stanie pancerza pokazuje kły dopiero po sparowaniu z chaingunem w trybie wieżyczki), a część chyba służy do stawiania sobie handicapów (wrogów można zatłuc tylko glory killami?). Run jest dość sporo, aczkolwiek naraz można mieć aktywne zaledwie do trzech, i może nie mają jakiegoś wielkiego wpływu na grę, ale i tak warto je zbierać, tym bardziej że niektóre wyzwania runowe są dość wesołe, no i i tak są ciekawsze od upgrade'ów pancerza, które są lekko na siłę doczepione i w większości przypadków meh.


Gauss w trybie Siege, gdy musisz zrobić w tłumie dziurę wielkości kuli armatniej

Graficznie DOOM daje radę - kolorystycznie to wytarty brąz i szarość, jeszcze od ludzi, którzy byli pionierami brązu i szarości w FPSach, ale co chwila urozmaicany błyskami wściekle pomarańczowego ognia eksplozji, oraz błękitu i zieleni plazmy. Modele stworów wyglądają prześwietnie, design wizualny plansz też daje radę, animacje odpowiednio brutalne i urozmaicone. Piekło piekielne, hi tech bazy zdecydowanie hi-tech. Na osobne parę słów zasługuje sam protagonista, DUM SLEJER. Gość jest odziany w pancerz i pokazany z zewnątrz tylko na podglądzie modelu w opcjach (a i wtedy jego twarz jest niemal niewidoczna) - autorzy zadecydowali, że wbrew może obowiązującym konceptom od początku do końca perspektywa ukazana graczowi będzie perspektywą wyłącznie jego własnej pary oczu, ale zarazem wykorzystując pracę kamery w przerywnikach dodali całe mnóstwo detali i smaczków ukazującym jego charakter, jego osobowość i nastawienie. Tak zatem się składa, że ta tysiącletnia maszyna do mordowania demonów zupełnie niespodziewanie przypadnie do serca prawie każdemu, czy to swoim zrozumiałym nastawieniem do firmy, która wpadła na genialny pomysł farmienia piekła (nie dosłownie... no, prawie dosłownie), czy to przebłyskami empatii i inteligencji. Co do udźwiękowienia natomiast, pomijając jedną wpadkę pod postacią rakietnicy, wszystko brzmi dokładnie tak jak trzeba, a soundtrack to ciężkie, metalowe i elektroniczne motywy, nierzadko nawiązujące do klasyków znanych z Doom 1 - ot chociażby remix At Doom's Gate (" target="_blank">E1M1 Doom 1) ujawniający się tu i ówdzie, chociażby podczas genialnie zrealizowanej! listy płac.


" target="_blank">żółwik!

Oprócz trybu single player najnowsze dzieło id ma tryb multi, który jednak od samego początku zbiera baty jako najmniej przyjemna część gry. Ot, nijakie strzelando z paroma w miarę oryginalnymi pomysłami i przynajmniej jednym autentycznie zabawnym nawiązaniem do Doomowych " target="_blank">memiksów; istnieje też ficzer zwany SnapMap, pozwalający podobno na szybkie tworzenie i publikację dodatkowych map, ale dotąd nie bawiłem się zbytnio tym trybem. To jednak tylko dodatki, gdyż prawdziwym sercem nowego, piątego już Dooma jest genialnie spleciony i dopracowany tryb single player, wart każdej wydanej nań złotówki.

Oceń bloga:
1

Atuty

  • czysta, niczym nie skrępowana rzeź
  • fajne giwery
  • niespodziewanie fajne glory kille
  • wielkie, złożone mapy
  • niezła oprawa graficzna
  • doomguy znów w formie

Wady

  • słabawy multi
  • niektóre ulepszenia mało apetyczne, w szczególności pancerza
  • rakietnica ssie
  • optymalizacja czasem dziwnie kuleje

Rankin

Pod pozornie nijaką brązowością nowoczesnego shootera i niezbyt apetycznym trybem multi kryje się jeden z najlepszych trybów single player w historii gatunku FPS, pełen radosnej rozwałki w zgodzie z najświętszymi tradycjami Doom.

10,0

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper