2018 FPS Re-challenge #1: Madspace: To Hell and Beyond

BLOG
312V
Rankin | 03.09.2018, 15:23
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Very mad, much space.

Ach, lata 90. Okres nieskrępowanej kreatywności.

I ostrej amatorszczyzny. (teraz została tylko amatorka)

W takim środowisku w het! stareńkim roku 1997 wyszedł Madspace: To Hell and Beyond, rosyjska odpowiedź na zachodnie FPSy. Gra, która zdecydowanie jest... e.. grą.

Co wyróżnia Madspace na tle sceny FPSowej składającej się z gier na silniku Build, gier na silniku Doom i minimum jednej gry na silniku Wolf 3D? No chociażby to, że działa na autorskim silniku (brr). Ponadto Madspace oferuje obsługę dosłownie wszystkich technologii VR jakie były dostępne na rynku w 1997 roku (myśleliście że te okulusy i wajwy to coś nowego? Ha!), sterowanie głosowe (tak, w fpsie), co najmniej 25 leveli, 11 różnych broni, system strzelania z dowolnych dwóch giwer naraz, a także podejście do projektowania map które można podsumować jako "to nie bug, to feature".

O co chodzi? Ano o to chodzi, że generalnie w tamtych czasach (i w obecnych chyba też, ale to już mało kto wie) struktura map wykorzystuje wymyśloną w latach 70 technologię zwaną BSP, Binary Space Partitioning, która mówiąc w dużym uproszczeniu zapisuje strukturę trójwymiarową jako szereg "sektorów" połączonych przejściami. Rzecz w tym, że BSP nie sprawdza, czy sektor A i sektor B są "w tym samym miejscu", to nie jego interes - to twórca mapy powinien uważać, żeby wszystko się zgadzało. Oczywiście już wcześniej było parę podejść do kreatywnego wykorzystania takich kiksów systemu - chociażby Lunatic Fringe, sekretny poziom z Duke Nukem 3D, gdzie aby wrócić do miejsca początkowego trzeba było obejść centralne pomieszczenie dookoła dwa razy - ale były to raczej przypadki odosobnione i sporadyczne. W Madspace? Coś takiego jest na porządku dziennym:

Fabuła Madspace jest szczątkowa, ale na tyle, hmm, fantastyczna, że aż ją przytoczę: w przyszłości (ale z punktu widzenia narratora przeszłości) ludzie w końcu wyruszają w kosmos i napotykają nie jedną, ale aż dwie obce rasy: jedni przedstawiają się jako ci dobrzy, a drudzy przedstawiają się jako ci dobrzy (nie słuchajcie pierwszych pls). Ludzkość przyłącza się do walki z tymi co są tak naprawdę źli, wspólnym wysiłkiem udaje się osiągnąć lokalne zwycięstwo kosztem ogromnych strat. Ci źli wysyłają w stronę Ziemi zautomatyzowany statek który zniszczy planetę, ci dobrzy stwierdzają że było miło, ale to nie nasz problem no siema było miło waszą rasę poznać na te pięć minut. Co robią ludzie? Opracowują technologię robotów bojowych napędzanych ludzkimi duszami (tak) i wysyłają armię na zbliżający się statek w celu detonacji reaktora. Ot i całe streszczenie.

Dla pełnego efektu gra zaczyna się jakimiś dziesięcioma minutami kompletnie zbędnego ale przymusowego "celowniczka" gdzie statek gracza podlatuje do celu, a gracz musi za pomocą myszki zestrzeliwać przelatujące w różne strony cele. Całość - intro i latajka - wyglądają tak: (oglądanie nieobowiązkowe, dla waszej wygody nie nagrałem drugiego intra, pojawiającego się przed menu i nie mającego kompletnie nic wspólnego z grą):

W praktyce Madspace jest... takie se. Eksploracja poziomów i nawigowanie porytej trójwymiarowej architektury są autentycznie wciągające i intrygujące, również dzięki wbudowanemu i zawsze dostępnemu jetpackowi (który żre energię broni, ale co tam), jest to zdecydowanie najprzyjemniejsza część gry i to mimo tego, że gra czyści automapę przy wczytywaniu sejwów.

Gorzej jest ze strzelaniem. Składa się na to kilka różnych rzeczy, które razem sprawiają, że z bardzo rzadkimi wyjątkami strzelanie nie sprawiało mi tu ani krzty radości:

  • Pociski są straszliwie powolne. Straszliwie. Są tak powolne, że wrogowie są od nich szybsi i nie mają z reguły żadnych problemów z unikaniem.
  • Wrogowie są niesamowicie durni, ale nadrabiają to tym, że większość z nich może sobie spokojnie latać, a ich hitboxy niezbyt się mają do sprajtów. Jeden z najczęściej występujących typów ma kosmiczny knockback, który potrafi doprowadzić do szału.
  • Bossowie są po prostu przegięci, pod każdym względem.
  • Większość broni jest do... niczego. Jedyne co się liczy to początkowy laser, początkowa "strzelba" i turbolaser za 10 energii (uparci mogą próbować naprowadzanych rakietowych dysków, ja przestałem po tym jak wróg, ruszając się zupełnie losowo, unikał dysku przez bite pół minuty). Próbowałem używać innego sprzętu i albo był jeszcze bardziej niecelny, albo promień eksplozji był za duży na nawet nieco mniej ciasne spośród lokacji. Szczególnie "wesoło" było jak próbowałem plazmy na drugim bossie - laser bossa zdetonował mi plazmę w twarz, splash dmg i laser dmg i nie było co zbierać w zasadzie.
  • Wszyscy wrogowie dropią ammo do strzelby jako "odłamki". Fajnie. Mniej fajnie, że niepodniesione ammo (np. dlatego, że malutki limit ammo jest osiągnięty) po kilku sekundach masowo wybucha, dając wcale niebanalny dmg.

Co poza tym mogę powiedzieć o Madspace? Grafika jest taka se, poziomy mają taki specyficzny techno-organiczny feel, trochę jak Prey 2k6 ale utrzymany w palecie CGA, a wrogowie są większymi i mniejszymi prerenderowanymi glutami z większą i mniejszą ilością rurek, kabli i sterczących giwer. Muzyka - muzyka jest fajna. Nie ma się nijak do klimatu gry, ale przynajmniej 1-2 utwory z dostępnych całkiem skutecznie umilały mi strzelanie.

Ostatecznie Madspace nie ukończyłem. Dotarłem do poziomu 16 (z 25) i stwierdziłem że mimo wszystko nie mam ochoty na użeranie się z kolejnymi złośliwie wrzuconymi grupkami mobów z których część pewnie ma granaty zabijające mnie samym splash dmg. Nie uważam tych kilku spędzonych godzin za czas zmarnowany, ale wracać raczej nie będę.

Na pożegnanie - kawałek właściwej gry gdzieś z okolic 5/6 levela:

Oceń bloga:
7

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper