Subiektywna migawka przez polaroidowy obiektyw - top 2015

BLOG
1373V
Subiektywna migawka przez polaroidowy obiektyw - top 2015
Salt The Fries | 13.02.2016, 14:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdybym miał poniższy tekst napisać pod koniec roku 2015, to zestawienie byłoby zgoła inne i choć ilościowo na pewno niemniej kompletne, to jednak zważywszy na to, że gry numer 1 i 2 dopiero przeszedłem w styczniu i lutym 2016 – mogę być im wdzięczny za to, że uczyniły nie tylko tę listę, ale i moje życie kompletnymi jakościowo. Tak więc niniejszym zachęcam do lektury na temat tego, co z wydanych w 2015 roku produkcji poruszyło mnie najbardziej.

T O P  5:

#1 Life is Strange

Life Is Strange (4)

Jeden z najbardziej wpływowych francuskich reżyserów wszech czasów, Robert Bresson powiedział, że wolałby gdyby ludzie najpierw *poczuli* film, zanim będą starać się go zrozumieć. Myślę nawet, że to dość adekwatna puenta do LiS, którą doceniłaby sama bohaterka tej gry, Max Caulfield. Chociaż może z racji jej największego hobby, bliżej byłoby jej do innego Bressona, Henriego Cartiera (fotografa).

Tak czy inaczej, mówienie językiem gry, albo wręcz jednej z jej głównych postaci to chyba oznaka, że wspominany tytuł wrył się niesamowicie w pamięć.

Nadrabiając zaległości z poprzedniego roku, czułem, że muszę przejść tę grę zanim zrobię jakieś miarodajne podsumowanie i byłem przekonany, że to wartościowa pozycja. Jednak nie podejrzewałem, że zdeklasuje konkurencję w takim stopniu.

Na poziomie mechanicznym, co prawda, nie jest to żaden majstersztyk i arcydzieło. Nie wyznacza też żadnych nowych wyżyn gameplayu i wypada na tym tle zdecydowanie w całym zestawieniu najsłabiej. Jednak na szczęście odbieranie gier to nie destylacja i są one niejednokrotnie czymś więcej, niż tylko sumą indywidualnych elementów. Analogicznie, Life is Strange, to coś więcej niż tylko „gra”, to „przeżycie”, które wykracza poza rozbiór na czynniki pierwsze. Dlatego też uważam, że maksyma Roberta Bressona idealnie podsumowuje dzieło jego rodaków z DONTNOD. Life Is Strange (3)

Ryzykując osądzenie o bycie hipsterem, pozwolę sobie zacytować tutaj indyjskiego filozofa o przydomku Abhinavagupta, który ponad tysiąc lat temu zdefiniował czym jest dla niego sztuka. Otóż jest to proces wymiany, w którym nie tylko obiekt sztuki wywołuje jakąś reakcję u obserwatora, lecz tenże obserwator swoim aparatem poznawczym wchodzi z tymże dziełem w interakcję. Docenienie danego dzieła nie jest mierzone żadną wartością absolutną – zależy ono od naszego „zaplecza” estetycznego, które z kolei jest ukształtowane przez naszą wiedzę.

Life is Strange jest jedną z nielicznych gier, które w każdym calu są świadomie wykreowane z nastawieniem na bardzo specyficzną publikę o specyficznym spektrum wrażliwości. Tutaj nie tylko znajomość nawiązań do alternatywnej popkultury umila rozgrywkę, lecz wręcz popłaca i staje się jej esencją.

Jest takie pojęcie w teorii filmoznawstwa – kino autorskie. Filmy należące do tegoż nurtu charakteryzują się tym, że każdy najdrobniejszy aspekt dzieła jest w pełni kontrolowany (jeśli nie przez twórcę bezpośrednio, to przynajmniej musi przez niego przejść / być w pełni zgodne z jego wizją)  przez osobę (w tym wypadku osoby) odpowiedzialną za stronę kreatywną – od rodzaju ujęć po montaż i stronę muzyczną (która jest tutaj niesamowicie ważna). Co więcej, w Life is Strange, wszystkie te elementy nie są wyłącznie estetyczną wydmuszką i czymś w rodzaju butonierki do marynarki, wręcz przeciwnie – ONE SĄ TREŚCIĄ. W świetle tego, rzekłbym wręcz, że  to najbardziej „autorska” gra, która jednocześnie znajduje się na obrzeżach mainstreamu.

Life Is Strange (6)

Inną definiującą cechą tego typu kina, jest kompletne odcięcie się od gatunkowej przynależności i tematycznego środka ciężkości (tudzież pogrywanie konwencjami) i nie inaczej jest tutaj.
LiS w mistrzowski sposób sprawdza się w każdej konwencji, jak Twin Peaks: z jednej strony mamy tutaj neurotyczną opowieść o dorastaniu, nastoletniej alienacji i tworzeniu własnej niszy w college’u, z innej wątek młodocianych detektywów i tajemniczego zniknięcia pewnej postaci, gdzie indziej wiwisekcję „Americany” i malutkiego, osobliwego miasteczka rządzącego się własnymi prawami (a jednocześnie zachowującego się jakby czas nigdy nie upływał) i ze specyficznymi interakcjami pomiędzy tubylcami. Wreszcie mamy tutaj też zderzenie się z własną sentymentalnością (m.in. chęcią zatrzymania pewnych momentów na zawsze), kwestie przyjaźni (i nadrabiania straconego czasu), czy też własnej tożsamości (zarówno tej seksualnej, jak i bycia nowoczesnym poprzez uwielbienie tego, co starodawne). Gdzie indziej gra wkracza na terytoria bliskie stylizowanym, kryminalnym thrillerom z nutką tajemnicy a’la David Fincher czy Dennis Villeneuve by wreszcie w surrealistyczny (i płynny) sposób odlecieć do miasteczka Silent Hill.

Każdy z powyższych tematów to materiał na osobną grę i gdyby tylko DONTNOD tak chciało, to by tak było i jestem pewien, że niezależnie od obranej tematyki, wyszłoby im to świetnie. Jednak gra transcenduje ponad te granice, bo przede wszystkim ciągle pogrywa z oczekiwaniami zarówno bohaterki Max Caulfield, jak i jednocześnie naszymi. Jednak tak, jak w przypadku uznanych reżyserów kina światowego, nie tak bardzo istotne jest to, co gra ukazuje, lecz JAK.

Gdyby tak chcieć doszukać się inspiracji, to poza szczątkowymi nawiązaniami do Twin Peaks (darujmy sobie poziom namecheckingu, ale przede wszystkim: pewne lynchowskie dualistyczne podejście do pewnej postaci), ja tu przede wszystkim widzę: Dzień Świstaka i Kod Nieśmiertelności (oczywiste skojarzenia, powiązane z centralną mechaniką gry), ale też Dark City w reż. Aleksa Proyasa. Poza tym – It’s a Kind of a Funny Story w ukazaniu świata przez pryzmat neurotycznych, nastoletnich nerdów z masą alt-popkulturowych nawiązań oraz The Sweet Hereafter Atoma Egoyana wraz z tragicznie smutnym tonem i przekrojem małego miasteczka z łańcuchem powiązanych ze sobą (w skryty sposób) zależności międzyludzkich. Z kolei motywy katastroficzne i pośrednie anomalia pogodowe przypominały mi miks The Last Wave Petera Weira (szczególnie, że ten film przeplatał sen i jawę w onirycznym strumieniu świadomości) wraz z profetycznymi wizjami głównego bohatera Take Shelter.
Life Is Strange (7)

Z drugiej zaś strony, ten aspekt był zarysowany także z lżejszej strony, budzącej skojarzenia ze spadającym z nieba deszczem żab z Magnolii P.T. Andersona czy ekwiwalentem tej sceny w Short Cuts Roberta Altmana. Gdzie indziej, wkraczamy w cięższe terytorium postmodernizmu i egzystencjalizmu. Tutaj pomyślałem sobie o Synecdoche New York – szczególnie w kwestii tematu wyboru, ale też pewnych przeskoków w czasie, projekcji (w psychologicznym tego słowa znaczeniu) jednej postaci na drugą i „matrioszkowatości” narracji (czyli warstwa w warstwie w warstwie) – i oryginalnej wersji Funny Games.

Ten ostatni film w reż. Michaela Haneke, to dość ciekawy punkt odniesienia, bo to, co łączy te dwa dzieła to nastawienie na pogrywanie z oczekiwaniami i bezpośredni dialog (chociaż bez łamania czwartej ściany) z odbiorcą, który choćby objawia się w pewnym niekomfortowym momencie, do którego jesteśmy zmuszeni (chodzi o sytuację od której nie możemy uciec a mamy do wyboru 4 moralnie okropne reakcje). W pewnym sensie, z perspektywy, na grę można popatrzeć jako na trollowanie ze strony twórców, bardzo artystyczne, ale jednak być może intencjonalne.

Jednak ocenianie tego aspektu gry wyłącznie przez jakiś pojedynczy pryzmat (tj. manipulacji oczekiwaniami gracza) byłoby niezwykle ograniczające i zasługuje na osobny akapit. Otóż, w tej kwestii, Life is Strange unika dysonansu ludonarratywnego (czyli rozszczepienia i sprzeczności akcji podejmowanych przez bohatera i gracza, a także powiązanych z tym odczuć) ponieważ gra prowadzi metadialog na temat wyborów razem z graczem, który kontroluje Max, gdyż protagonistka sama kwestionuje czy to są jej własne wybory i czy ma nad tym jakąkolwiek kontrolę…tak samo my jako gracze także mamy jakieś predefiniowane wybory stworzone przez twórców i ostatecznie pewne rzeczy są i tak nieuchronne pomimo poczucia kontroli, lub ostatecznie – niewiele zmieniają.

Life Is Strange (2)

Manipulowanie oczekiwaniami dotyczy wielu aspektów – zarówno stylizacji gatunkowej opowieści, jak również tego, co o całości historii sądzi Max, ale także w pomniejszych, indywidualnych elementach – szczególnie w naszym nastawieniu do niektórych postaci. Poprzez manipulację czasem zmieniamy wobec kilku z nich (mających kluczowe znaczenie dla fabuły) radykalnie zdanie o 180 stopni, co wobec opowieści o aspirującej fotografce, której życie jest niczym nie w pełni wywołana fotografia (podatna na różne czynniki „stylizujące” i na każdy możliwy zabieg artystyczny) i przewijającej czas by się przypodobać innym ludziom – ma swoją dodatkową metaforyczną wymowę. Najlepsze w tym wszystkim jest jak zręcznie DONTNOD wprowadziło tzw. „red herrings” (czyli fałszywe tropy, które tutaj także mają dodatkowy odcień w formie „pół-fałszywej”) – wielu zwrotów sytuacji kompletnie nie dało się przewidzieć. Chociaż był taki jeden motyw, gdzie z lekka udział jednej postaci został zasugerowany i ta myśl czaiła się gdzieś w zakamarkach mojej świadomości, jednak kompletnie zepchnąłem ją w otchłań nicości.

No dobra, przełamię trochę ten artystyczny bełkot (chociaż jeszcze możnaby wspomnieć o ożywaniu dzieł sztuki a'la House of Leaves Danielewskiego, ekfrazie, itp.) i postaram się odpowiedzieć na pytanie – dlaczego Life is Strange tryumfuje jako gra i zarazem produkt należący do gatunku kinowych przygodówek (tam gdzie inni zawiedli)?

Otóż poprzez brak nadmiernych i inwazyjnych wyjaśnień manipulacji czasem, tylko poprzez skupienie się na niemniej wielowarstwowych ludzkich dramatach (zupełnie jak w Egzorcyście Williama Friedkina). Niby temat zakrzywiania czasu jest tak oklepany, a jednak przez stworzenie bogatego pejzażu emocjonalnego  gra broni się sama. Plus LiS nigdy nie przeskakuje granicy niedorzeczności (patrzę na Ciebie, Davidzie Cage’u)  poprzez przesadną racjonalizację wszystkiego i powtarzanie do znużenia pewnych moralizujących motywów graczowi.

Life Is Strange

Dzięki pójściu w nieco bardziej abstrakcyjny postmodernizm, a odejściu od typowego przywiązania do stałych motywów typowych filmom czy grom gatunkowym (nieistniejące w j. polskim pojęcie „genre films”), francuska produkcja staje się czymś więcej niż tylko powielaniem oklepanego schematu z efektem motyla. Pomimo, iż możemy niemal każdą sekwencję przewinąć (a nierzadko jest to wręcz oczekiwane) i bez mechanicznych konsekwencji odegrać na nowo, to jednak pewnych doznań emocjonalnych już z siebie nie wymażemy, co właśnie jest sednem gry (ale nie jedynym!).

Kontynuując wątek uczuć, nawet w tak stałym elemencie gier przygodowych, jak zagadki czy dialogi o charakterze konfrontacyjnym pokazują, że empatia popłaca.  wyszukiwanie kluczowych informacji jest właśnie nastawione na komponent emocjonalny (pewne przedmioty bądź fragmenty tekstu, które możemy znaleźć, a potem odwołać się do nich w kilku ważnych rozmowach z racji tego, że są ważne dla tych konkretnych osób).

Niezależnie od tego, którą warstwę bierzemy pod lupę, Life is Strange to mistrzowskie studium kreowania atmosfery w każdym calu. Kontynuując nawiązania, które doceniliby (mam nadzieję – ja ich polubiłem) bohaterzy gry – lekcja, której udzielają nam francuscy twórcy (a może bardziej słowami jednej z wersji Max - „artyści”), po tym jak ponad 40 lat temu dokonał tego choćby Werner Herzog, jest następująca:

nawet gdy gameplayowo dzieje się niewiele, bądź niemal NIC, to i tak – poprzez choćby poprzez niedużo więcej niż tylko specyficzne ujęcia kamery czy montaż – CZUJEMY COŚ.

O ile Henri Cartier-Bresson szukał w obiektywie „decydującego momentu”, to Raul Barbet i Michel Koch (jako nieliczni, bądź jedyni) znaleźli sposób na wyrażenie momentu nieuchwy(cal)tnego.

 

#2 Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest (3)

Gry niezależne miały już swój boom, a okres zenitu ich sławy wydawał się być za nimi (szczególnie gdy niemała garstka graczy alergicznie reaguje już choćby na gry 2D czy pixelartowe). W tym momencie powstaje ich tak wiele, że mogłoby się wydawać niedługo ten segment rynku ugnie się pod własnym ciężarem i nastąpi implozja. A jednak wychodzi Ori and the Blind Forest, które jak widzicie po tym zestawieniu, jest w stanie rywalizować z wysokobdużetowymi produkcjami AAA jak równy z równym, a nawet pod wieloma względami je przewyższać.

Ori, w ogromnym skrócie, to mroczna, artystyczna i z lekka surrealistyczna wersja Króla Lwa skrzyżowana z Metroidem. Czyli z grubsza jest to platformówka 2D z sandboksowym światem, który możemy dość swobodnie eksplorować, ale czasem napotykamy na pewne przeszkody bądź bariery, które wymagają użycia konkretnych przedmiotów, bądź umiejętności, by przejść dalej. Główny wabik w tego typu grach to zachęcanie i motywowanie gracza do cyklicznych powrotów do uprzednio zwiedzonych krain, a nuż może nasza nowo nabyta moc się tam sprawdzi, by doskoczyć do takiej i takiej platformy, bądź sięgnąć po taki i taki przedmiot.

Na początku, poza prezentacją, nie wydaje się być niczym specjalnym, ale w miarę rozwoju rozgrywki, całość organicznie się rozwija, a my doznajemy jednego momentu „wow” za drugim, gdy gra momentalnie zyskuje niesamowitej głębi.

Ori and the Blind Forest (4)

Ori szczególnie bryluje we fragmentach, gdzie świat przedstawiony wprowadza nowe reguły, które zmieniają nasze postrzeganie przestrzeni i musimy się do nich zaadaptować. W pamięci zapadają także spektakularne sekwencje ucieczek z dość specyficzną „choreografią” muzyki, ruchu (i powiązanego z nim rytmu) oraz niebezpiecznie „zachowującego” się otoczenia.

Oprócz świetnej mechaniki gry, poruszającej historii, na najwyższe uznanie zasługuje sfera audio-wizualna. Akwarelowa oprawa jest tak „organiczna” i tak pogłębia naszą „wczutę”, że niekiedy zapominamy się i nie zauważamy wystających gdzieś z ziemi kolców, które odbierają nam energię. Ścieżka dźwiękowa natomiast to również dzieło najwyższych lotów i w moim skromnym odczuciu, jeden z najlepszych i najbardziej pamiętnych soundtracków nie tylko ostatniego dziesięciolecia, ale – wszech czasów.

Ori and the Blind Forest (6)

Od bardziej pragmatycznej strony, Ori to także produkt ze świetną proporcją ceny do zawartości i jakości. Gdy zależy nam na eksploracji, to całość zajmie nam co najmniej 10 godzin – z drugiej zaś strony przynależność do gatunku „Metroidvania” otwiera możliwość i zachęca nas do robienia tzw. „speedrunów”, czyli przejścia gry w jak najkrótszym czasie. Tak więc w zależności od osobistych preferencji gatunkowych, gra świetnie sprawdza się także przy wielokrotnym przechodzeniu. Jednak niezależnie od waszych oczekiwań względem baśniowo-surrealistycznie wyglądającej platformówki 2D, pragnę polecić Ori and the Blind Forest absolutnie każdemu.

#3 Dying Light

Dying Light to bez wątpienia jedna z najbardziej niedocenianych gier (wśród produkcji AAA) tamtego roku, ze średnią ocen zaledwie 74/100 na Metacritic. Całe szczęście w obliczu komercyjnego sukcesu tej gry (w pół roku sprzedało się 5m kopii), ten numerek znaczył ostatecznie niewiele. W końcu żadna recenzja nie może być wartością absolutną, nawet jeśli weźmie się ich kilka tuzinów.

Mon_Mar_2_11-38-10_UTC+0100_2015

Z kolei teraz wyszedł dodatek pt. The Following i tym razem zyskuje świetne opinie wśród krytyków. Czyżby recenzenci w międzyczasie zauważyli sukces komercyjny i konformistycznie podczepili się pod pozytywny hajp?

Szkoda tylko, że gra początkowo na tym tle musiała ucierpieć. Zapewne było tak przez to, że wyszła w jałowym okresie, gdzie nie było żadnych innych wielkobudżetowych produkcji, więc pewnie dziennikarze nie mieli świeżych punktów zaczepnych. Trochę jak nauczyciel, który słucha różnych prezentacji uczniów i daje temu pierwszemu niższą ocenę przez to, że nie ma z czym tego porównać, a później okazuje się, że była to jedna z lepszych – ale kości zostały już rzucone.

No ale nie innych recenzentów pragnę tutaj osądzać, tylko grę.

Odnotowałem co prawda  w mojej recenzji trochę mankamentów, jak na przykład zbyt banalną walkę z ludźmi, segmenty „biurowe” to FEAR dla ubogich, walki z bossami pozbawione są taktyki czy finezji, gra zaniedbuje bronie dwuręczne, ma tendencje do okazjonalnego klatkowania (szczególnie gdy strzelamy z karabinów maszynowych), czy też strefom kwarantanny przydałoby się więcej urozmaicenia.

Mon_Mar_2_11-16-45_UTC+0100_2015

Jednak pomimo tego wszystkiego, bawiłem się w Dying Light wręcz fenomenalnie. To właśnie to, jak czujemy się wraz z końcem gry POMIMO WAD powinno być wyznacznikiem jakości. Zbyt wiele gier oczarowuje uzależniającą mechaniką, która wraz z finiszem staje się bardziej kulą u nogi, niż czymś co sprawia autentyczną przyjemność. W wypadku produkcji wrocławsko-warszawskiego studia tak nie było. Fantastyczne poczucie rozwoju postaci od zera do bohatera, wraz ze świetną oprawą graficzną i prezentacją potęguje immersję. Wszystko to przy sporym stopniu interakcji z otoczeniem (sypiące się dachy, czy też dużo miejsca na kreatywne wykorzystanie prądu czy też ognia). Poza tym, samo przemieszczanie się i powiązany z tym parkour (skakanie po dachach, manewrowanie na wąskich kładkach, wspinanie się i spore nastawienie na atletyzm (tak ciosów, jak i manewrów do przemieszczenia się) uwypuklają jeszcze bardziej rolę gracza, zwykle przyzwyczajonego do oskryptowanych wrażeń. Niby parkour w FPP już był w Mirror’s Edge, ale nie na taką skalę i nie w takim połączeniu z grą survivalową. Chyba nie ma lepszej rekomendacji dla sandboksa jeśli mamy ochotę powiedzieć, że nie brakuje nam opcji „fast travel”, gdy samodzielna wędrówka sprawia tyle frajdy…

Z innej strony urozmaicony (choć na początku dość prosty) system walki z mnogością kopnięć, chwytów, rzutów, uników, ataków z wyskoku czy ciosów bronią białą tworzy bardzo solidny szkielet grywalności. Właśnie dlatego, że tak fundamentalne elementy są wykonane tak świetnie, to przebywanie w mieście Herran staje się przyjemnością samą w sobie, a nie grą na odfajkowywanie rzeczy do zrobienia na liście a’la Ubisoft. Gdy dodamy to tego jeszcze całkiem poważne elementy RPG i craftingu – gdzie przez pierwszą połowę gry równie dużo siedziałem w opcjach co poza nimi – mamy bardzo kompletną grę.

Mon_Mar_2_11-23-10_UTC+0100_2015

Co prawda fabuła, choć zaprezentowana z ciekawej perspektywy, nie należy do najmocniejszych stron rodzimej postapokaliptycznej historii (chociaż sidequesty są wciągające i oferują niekiedy dość ciekawe epizody), to jednak w ostatecznym rozrachunku nie jest to poważny minus. Dying Light to także bardzo opłacalna inwestycja – gra wielokrotnie otrzymywała darmowe aktualizacje, które wprowadzały niemało zmian, jak choćby nowe poziomy trudności, tryby, bronie, itp. Tak też właśnie jest teraz, przy okazji wydania The Following, gdzie poza stworzeniem osobnej kampanii równorzędnej osobnej grze, Techland postanowił także wypuścić 17-gigabajtową łatkę na Xbox One by odświeżyć nieco podstawkę i zachęcić do ponownego po nią sięgnięcia. Jak można nietrudno wywnioskować pozycja trzecia w tym zestawieniu oznacza, że była to moim zdaniem najlepsza produkcja AAA w tym roku.

#4 Halo 5

Halo-5-Guardians-4

Gdy dostałem w swoje ręce Halo 5, to zawładnęło moim życiem na jakieś półtora miesiąca. Miało zresztą ku temu znakomite powody. Kampania – choć nie z gatunku „Halo, które położy kres innym częściom Halo” (plus trochę przykrótka i niewykorzystująca w pełni potencjału trzech różnych krain), to jednak znakomicie skrojona z tempem wyważonym pod rozgrywkę kooperacyjną. Do tego sporo trybów multiplayerowych, z emanującym rozmachem i wciągającym niczym kokaina w formie cracku Warzone na czele. Głównym jego wabikiem, poza dużymi bitwami 12vs12, z pojazdami oraz z elementami PvE (player vs enemy) jest bardzo ciekawy system „Rekwizycji”, który odpowiednio nasze poczynania wynagradza, a jednocześnie nie sprawia, że zdobyte wyposażenie da komuś nieuczciwą przewagę.

Na wyróżnienie zasługują wprowadzone zmiany w podstawowej mechanice gry, które odświeżyły gameplay, ale jednocześnie nie sprawiły, że gra straciła tożsamość. Co więcej, każdej ingerencji w rozgrywkę przyświecała idea „coś za coś” (przy sprincie nie regenerują nam się np. tarcze), tak aby zachować pewną równowagę.

H5G1

Niby wszystkie te nowinki, jak np. przycelowywanie, sprint, czy jetpacki umożliwiające zawiśnięcie w powietrzu przy precyzyjnym mierzeniu, czy też siłowy atak z powietrze w teorii to duże odbiegnięcie od korzeni – ale wszystko to sprawiało już od pierwszych sekund wrażenie jakby było tam od zawsze. Bo właśnie sztuka wprowadzania zmian polega na umiejętnym „przemyceniu” takich patentów w taki  naturalny sposób, że niemal niezauważalny.

Inny aspekt gry, który pragnę pochwalić to położenie nacisku na wydajność, czyli przedłożenie animacji w liczbie 60 klatek na sekundę nad rozdzielczość oraz nastawienie na szybkość nawigacji po menu i jak najkrótsze loadingi (checkpointy przeładowują się natychmiast, a kampania odpala się w przeciągu parunastu sekund). Rzadko kiedy, w dobie pogoni za 1080p za wszelką cenę, sztandarowe produkcje konsolowe wybierają płynność ponad liczbę pikseli, a jak wiemy to właśnie ta pierwsza w bezpośredni i znaczący sposób wpływa na rozgrywkę – a ta druga co najwyżej na marketing i doznania estetyczne.

H5G3

Chociaż już H5 nie było mnie w stanie już na dłużej przy sobie zatrzymać, to spędziłem przy Guardians fantastyczne chwile (prawie dwa miesiące) i jestem spokojny o przyszłość flagowej marki Microsoftu w rękach 343i. Uważam jednak, że mogą rozwinąć skrzydła jeszcze bardziej i mam nadzieję, sequel to potwierdzi. Wiadomo, że  przy tworzeniu pierwszej gry z danej serii pod kompletnie nową platformę jest nieco trudniej zrealizować w pełni swoją wizję.

Teraz, natomiast, skoro fundamenty już są – jestem ciekaw jak daleko będą w stanie developerzy pchnąć swą wizję przy kontynuacji. Osobiście życzyłbym sobie zdystansowania się od Call of Duty w multi, większego nakreślenia swojej unikatowości w tymże trybie, rozwinięcia Warzone oraz większego rozmachu w kampanii.

#5 Rise of the Tomb Raider

Thu_Feb_11_22-35-03_UTC2B0100_2016

Rise of the Tomb Raider to wyśmienity sequel i jedna z nielicznych kontynuacji, która praktycznie przebija pierwowzór w każdym aspekcie. Nie tylko mamy do dyspozycji większy świat, więcej broni, gadżetów i umiejętności, czy też po raz pierwszy sidequesty, ale też mamy wreszcie grę z Larą Croft, która wreszcie nakreśliła własną tożsamość i nabrała tematycznej spójności. Dzięki nastawieniu na (uwaga, niespodzianka) plądrowanie grobowców wreszcie gra Crystal Dynamics w pełni zasłużyła na nazwę Tomb Raider. Nie chodzi tutaj tylko o spójność lokacji i zwarcie napisaną przygodę, lecz także znacznie większą interakcję i wyzwania intelektualno-manualne związane ze zwiedzaniem starożytnych tudzież opuszczonych lokacji. Dynamika rozgrywki także uległa zmianie – możliwość tworzenia przedmiotów bądź bandażowania ran w trakcie walki, dosłownie „w biegu” otwiera nowe możliwości (chociaż sam trzon walki wiele się nie zmienił), poza tym dodanie dużo bardziej różnorodnej fauny, w tym też niedźwiedzi i rysiów urozmaica starcia. A propos tego ostatniego elementu – tym razem CD otworzyło przed nami także dużo więcej okazji do eliminowania przeciwników po cichu i z ukrycia. W związku z tym, patrząc przekrojowo na cały gameplay – dzięki także wspomnianemu wcześniej craftingowi, każdy typ gracza znajdzie tutaj coś dla siebie – i miłośnicy materiałów wybuchowych i fani strzelania, jak również cichociemni skrytobójcy.

Thu_Feb_11_22-53-47_UTC2B0100_2016

Ponadto, nie można ROTR odmówić dobrze rozłożonego tempa kampanii, a także zapadających w pamięć szwarc-charakterów (w porównaniu z częścią poprzednią, gdzie teraz ledwie pamiętam imię naszego głównego antagonisty).

Jednak to, co najprawdopodobniej zrobi na was najbardziej piorunujące wrażenie, to prześliczna grafika oraz spektakularnie zrealizowane sekwencje „kaskaderskie”. Te ostatnie pokazują również, że niekoniecznie trzeba rzucać graczowi przed oczy milion wyskakujących monitów – proszących o naciśnięcie tego i tego przycisku – aby zorientować się o co chodzi.

/pierwotnie ten wpis w nieco innej wersji ukazał się na polskilive.pl ale nie zamierzałem tutaj się afiszować ani reklamować - zamieściłem to tutaj z kilkoma zmianami dla idei/

Oceń bloga:
54

Komentarze (60)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper