Batman: Arkham Knight - Bruce, nie do końca Wszechmogący

BLOG RECENZJA GRY
1927V
Batman: Arkham Knight - Bruce, nie do końca Wszechmogący
Makaveli0160 | 12.07.2015, 20:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Odkąd pamiętam, Batman zawsze miał jakieś specjalne miejsce wewnątrz mojej psychiki. Nie wiem, dlaczego akurat gość, odziany w ciasne wdzianko z peleryną na plecach i o szpiczastych uszach mnie urzekł. Może fakt, że nie strzela pajęczą siecią, nie rzuca czarów, nie czyta w myślach. A może fakt, że wewnątrz to przerażone dziecko, któremu ktoś w okrutny sposób zamordował rodziców bo w mieście nie było nikogo, kto mógłby im pomóc? Nie wiem. Wiem natomiast, że charakterystyczny strzał rozpościeranej peleryny po kres czasu będzie przywoływał uśmiech na mej twarzy. 

Po dwóch bardzo udanych (w końcu!) grach o Człowieku Nietoperzu przyszedł czas na część trzecią, zwieńczenie i jednocześnie konkluzję historii Ducha Gotham. Wiedziałem, że na pewno jest to produkt dopracowany, więc podstawiłem nośnik konsolce, która łapczywie, z mechanicznym klangiem wciągnęła go do siebie. I nie wypluła przez kolejne czterdzieści pięć godzin.

 

Od wydarzeń ze znakomitego Arkham City minął niespełna rok. Gotham wreszcie zostało uwolnione z okowów Jokera, superzłoczyńcy i istnego nemesis Mrocznego Rycerza. Zdawałoby się, że nikt nie potrzebuje już wybawcy, wszak po co komu strażnik, kiedy w mieście nikt nie popełnia przestępstw? Czyżby w końcu życiowa misja chłopca, który poprzysiągł sobie być obrońcą uciśnionych, takich, jakim był on sam i jego rodzice, dobiega końca? Wszystko na to wskazuje. Dwanaście długich miesięcy Gotham spało spokojnie.

Po uruchomieniu nowej gry zostałem zaskoczony sposobem serwowania informacji. Zaczynamy rozgrywkę jako jeden z patrolowców GCPD. Sekwencja początkowa jest oskryptowana do granic możliwości celem zapewnienia filmowego przekazu, co zdecydowanie wyszło jej na dobre. Owens, bo tak nazywa się ten gliniarz, kolejny raz z rzędu nie ma co robić na swojej nocnej szychcie. Wchodzi zatem do kawiarni, tej, co zawsze. Ludzie się śmieją, rozmawiają - kolejny, zwyczajny wieczór w mieście. Ktoś podchodzi do nas i mówi, że w rogu kawiarni siedzi mężczyzna i pali papierosa. Jak do końca życia mam przeganiać takich łapserdaków, to wolę już, żeby Joker wrócił - pomyślał glina. Mężczyzna proszony przez policjanta o zgaszenie papierosa nie reaguje. Złapany za bark gwałtownie odwraca się, odkrywając swą zamaskowaną twarz i pryskając czymś policjantowi w twarz. Owens upada i wtedy koszmar się zaczyna. Całą kawiarnię opanowuje horda demonów, które zabijają cywilów. Funkcjonariusz w panice chwyta za broń i strzela na oślep do wszystkiego, co biegnie w jego stronę. Tak właśnie wprowadza nas w fabułę gra - zamaskowanym osobnikiem był nie kto inny, jak Strach na Wróble, rozsiewający swą toksynę strachu w lokalu. Toksyna ta odkrywa przed nami nasze największe obawy. Strach oznajmia miastu, że za kilka godzin w tę Halloweenową noc rozpyli swoją toksynę nad całym miastem i proponuje ewakuację metropolii. Coś tu nie gra - po co ostrzegać mieszkańców, jednocześnie zmniejszając liczbę ofiar? Bruce Wayne długo na to czekał. Rusza w miasto, aby powstrzymać Doktora Crane’a przed rozpyleniem toksyny nad miastem.

Kiedy przejmujemy już kontrolę nad mrocznym łowcą, w oczy rzuca się naprawdę sporych rozmiarów teren do eksploracji - standardowo już rozpoczynamy na jednym z punktów obserwacyjnych, co pozwala na ukazanie skali zniszczeń miasta, z którego w kilka godzin wysiedlono 95% mieszkańców. Zniszczeń dokonała oczywiście zgraja zbirów naszych starych znajomych - Pingwina i Dwóch Twarzy. Na mieście brylują teraz pomocnicy Stracha na Wróble - tajemnicza, wysoce wykwalifikowana specgrupa milicji pod dowództwem tajemniczego osobnika, mówiącego o sobie „Rycerz Arkham”. W pierwszej chwili pomyślałem, że jest to wojskowa wersja Batmana - zbroja Rycerza do złudzenia przypomina kombinezon Nietoperza. Jego tożsamość jest nieznana, a wraz z postępem historii powoli zaczniemy odkrywać, kto kryje się za czerwoną maską. Rzuca się również w oczy znakomita oprawa graficzna - nigdy wcześniej nie widziałem tak gęstego i realistycznego deszczu, a po kostiumie Łowcy woda spływa strużkami, tworząc fenomenalny efekt! Nad miastem szaleje burza z piorunami, raz za razem śląc gromy w kierunku Gotham. Tym, oraz innym efektom świetlnym, jak latarnie, latarki, światła samochodów towarzyszą miłe dla oka efekty cząsteczkowe, tworząc coś w rodzaju słonecznego halo. Twarze, mimika oraz motion-capture zostały znacznie ulepszone względem części poprzedniej; tym razem Bruce Wayne zachowuje się jeszcze bardziej naturalnie, jego twarz również wygląda lepiej (choć nadal sztywno, jak na Batmana przystało), a szczegółowość tekstur stoi na najwyższym poziomie, ukazując nawet detale na malutkich karteczkach papieru, porozrzucanych po biurkach, z których bez trudu odczytać można zapiski.

Gotham podzielone jest na trzy wyspy. Standardowo, jedna jest typowym slumsem, druga stanowi biznesowe centrum tej części miasta, a trzecia to raczej dzielnica portowa. Mimo naprawdę pięknej oprawy i architektonicznych zagwozdek niezbyt podoba mi się wygląd tych miast - za mało w nich ulic, za dużo czegoś, co przypomina labirynty, jakieś wielopoziomowe konstrukcje - jedyne wytłumaczenie to konieczność stworzenia miasta-placu zabaw pod oddany do naszej dyspozycji gadżet superbohatera - pojazd zwany Batmobilem. Nie mniej jednak, mimo mniejszej powierzchni, bardziej podobało mi się Miasto Arkham. Tutaj jest zbyt brudno, zbyt plugawo, trudno odnaleźć się w obrębie tej metropolii. Na plus takiego miasta rzutuje jednak zwiększona możliwość wykorzystania naszych gadżetów - punktów zakotwiczenia haku jest znacznie więcej i dzięki temu możliwe jest zaplanowanie zasadzki, bądź dojścia do celu na jeszcze więcej sposobów.

Nowością jest Batmobil. Ultranowoczesny i ultraskuteczny pojazd Gacka w końcu, po krótkim i burzliwym epizodzie w Azylu Arkham zostaje oddany nam do dyspozycji. I to za często. Nie mówię, że jest to zły zabieg - Batmobil jest bardzo fajny, czasami przydaje się do różnych celów, nieco zwiększając możliwości samego Batmana i zmuszając nas do większego pogłówkowania nad sposobem dojścia do pewnych miejsc, ale zbyt często jesteśmy zmuszeni do jego używania, a jego gwoździem do trumny jest model jazdy. O ile przy normalnej jeździe jest jeszcze w miarę, tak przy uruchomieniu dopalacza kontroli nad nim nie ma żadnej. Jest to na zasadzie - włącz dopalacz, uderz łbem o zagłówek i módl się, żeby było szeroko. Niektóre etapy eksploracyjne Batmobilem (dla przykładu początkowy etap włączenia zasilania w Studiach Panessa, gdzie miejsce ma tajna baza Mrocznego) sprawiają niemały problem i irytują, ponieważ zmuszeni jesteśmy przeskakiwać nad dachami budynków tym pojazdem. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie konieczność użycia dopalacza, aby nabrać odpowiedniej prędkości. Wówczas oczywiście sterowność pojazdu jest zerowa i wielokrotnie lądowałem nie tam, gdzie trzeba, co zmuszało do powtarzania etapu od nowa. Oprócz jazdy, Batmobil oferuje tryb walki - wtedy działa on jak czołg, odsłaniając działka - duże, 60-milimetrowe na pancerz i małe maszynowe do innych zastosowań. Milicja Rycerza Arkham ma swoje pojazdy opancerzone i wielokrotnie będziemy przeprowadzać istne batalie rodem z World of Tanks na ulicach przeoranego złem Gotham. Trudno mi ocenić te etapy. Z jednej strony - po co takie bajery do Batmana, z drugiej - fajna odskocznia od ciągłego ganiania po mieście gacoperzem. Zaletą tego trybu jest poziom trudności - często przeciwników będzie kilkunastu jednocześnie. Celując w nas tworzą wizualizację toru lotu pocisku. Jeżeli jesteśmy na linii strzału, linia ta staje się czerwona. Jeżeli nie, jest biała. Naszym zadaniem jest takie manewrowanie pojazdem, aby unikać uderzeń i jednoczesna eliminacja zagrożeń. Może wydawać się to banalnie proste, skoro wiemy, gdzie celuje wróg, ale jednoczesne pilnowanie przedpola i precyzyjne celowanie w dosyć skromny, słaby punkt pojazdów milicji może być nie lada wyzwaniem!

 

Wśród gadżetów po staremu - poza syntezatorem mowy, który pozwala na wydawanie poleceń przeciwnikom w trybie łowcy, którzy mylą nasz gadżet z komendami głosowymi swojego szefa - nie ma nic nowego. Powiedziałbym nawet, że gadżetów jest znacznie mniej - z kilku rodzajów batarangów został tylko zdalnie sterowany i zwyczajny. Mimo wrażenia, że zostaliśmy obcięci z contentu, jest to zabieg jak najbardziej trafiony - twórcy pozbawili nas gadżetów, z których korzystaliśmy najrzadziej, bo i po co to komu? Podczas walki natomiast ukazuje się sporo innowacji - zakres ruchów Nietoperza znacznie wzrósł  i jest jednocześnie bardziej rzeczywisty - w przypadku walki przy ścianie Batman odbije się od niej, aby nakierować się na kolejnego złoczyńcę. Można też podnosić leżące w pobliżu przedmioty, którymi można rzucić lub walczyć. Dla przykładu, możemy wziąć gaśnicę i pchnąć nią w przeciwników, chwilowo ich oślepiając. Możemy też złapać za kijek, czy gazrurkę i narobić szkód w ten sposób. Od razu widać, że Batman powoli eliminuje ze swojego kodeksu szlachetność i jego ataki są coraz bardziej bezwzględne i brutalne. Tryb  łowcy przynosi jeden, znakomity ficzer - możliwość posłużenia się strachem i wykonanie wielokrotnych nokautów z zastraszeniem. W przypadku, gdy strażnicy ustawią się w pobliżu siebie, możemy natychmiast unieszkodliwić nawet do pięciu z nich, powodując wśród świadków tego zdarzenia panikę. Bardzo mi się to podoba, ponieważ lubię dynamicznie wykańczać przeciwników w trybie łowcy, a ta nowość właśnie otwiera przede mną znacznie więcej możliwości.  Nic nowego nie ma również w sposobie ulepszania naszego Rycerza - standardowo już jest kilka drzewek, odpowiadających zbroi, walce, gadżetom i batmobilowi. Za wykonywanie różnych zadań, zarówno fabularnych, jak i pobocznych otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają na osiąganie kolejnych poziomów, a co za tym idzie - punktów ulepszeń.

W pierwszych chwilach rozgrywki czułem wyraźną pustkę po mistrzowskiej kreacji Jokera w wykonaniu Marka Hamilla, czyli Luke’a Skywalkera. Myślałem - jak można stworzyć Batmana, który będzie fabularnie świetny bez tego głębokiego, wielowarstwowego i absolutnie elektryzującego superzłoczyńcy? Otóż okazuje się, że Batman, skażony toksyną Pana J. w poprzedniej części, posiada w sobie jego gen. Czym to się objawia u zarażonych? Ano tym, że powoli stają się Jokerami. Ależ sensacja! Batman w końcu stanie się swoim największym, najbardziej znienawidzonym wrogiem? No po prostu bomba! Podczas rozgrywki wielokrotnie widzimy przed oczami Jokera, który bez przerwy komentuje nasze poczynania rozbrajając błyskotliwym żartem, snując wizje tego, co zrobi z miastem, gdy przejmie już nad nami kontrolę. Jest to kapitalne za sprawą znakomitego efektu chorej psychiki. Pomieszczenie, w którym się znajdujemy, po odwróceniu się w drugą stronę może stać się dla przykładu domem Wyroczni, a my staniemy się widzami spektaklu, w którym Joker pokazuje nam, jak pozbawił ją możliwości chodzenia. Odwracając się znowu, w miejscu tego pomieszczenia może już być coś zupełnie innego - fenomenalne! A w trakcie takich scenek żadnego ładowania, żadnego, wirującego kółka - wszystko dogrywane w mgnieniu oka, w czasie rzeczywistym. Poza tym, nasz Batman ma również zwidy na innym polu - na reklamach widzi na przykład siebie, będącego zabijanym przez Jokera, a po drugim spojrzeniu reklama wraca już do normy. To samo jest na przykład z płaskorzeźbami twarzy - czasami twarz przybiera szaleńczy grymas uśmiechu Jokera, a po chwili wraca już do normy. Takich subtelnych smaczków jest mnóstwo i znakomicie wpływają na budowanie klimatu rozgrywki. Joker podąża za nami i nie opuszcza nas ani na chwilę.

Tym razem nie obejdzie się bez Człowieka-Zagadki i jego wyzwań. Są gry słowne, wymagające użycia trybu detektywa (którego swoją drogą jest w tej grze znacznie mniej, co jest zaletą zważywszy na brzydki wygląd tego trybu), są też łamigłówki wymagające użycia gadżetów, a są też takie, które rozwiązywać trzeba wraz z Kobietą-Kotem, albo za pomocą Batmobila. Mimo, że nie jest to może coś, co nadwyręża intelekt, tak jest to fajną odskocznią od liniowości rozgrywki, a i ilość znajdziek (łącznie 243) imponuje. Dodatkowo w Gotham grasuje seryjny morderca, którego trzeba wytropić. Do zniszczenia są również pojazdy komendantów milicji, punkty kontrolne milicji, rozstawione po mieście oraz rozrzucone po wyspach ładunki wybuchowe do rozbrojenia. Do tego jest też epizod z Man-Batem, przygotowujemy następcę Batmana do obrony Gotham, eliminujemy handel bronią Cobblepota, powstrzymujemy swawolę Dwóch Twarzy, korzystającego ze sposobności i rabującego pieniądze z banków w opuszczonym mieście i wiele innych. Słowem - noc jest krótka, ale pracowita. Na brak zajęcia narzekać nie będziemy.

Warstwa dźwiękowa jak zwykle zasługuje na pochwały - kwestie nagrane przez duet Kevin Conroy w roli Bruce’a i Mark Hamill w swojej życiowej roli Jokera tworzą niesamowite, wręcz magiczne widowisko. Dźwięki miasta, bandytów, gadżetów, batmobilu - wszystko to tworzy bardzo spójną całość. Muzycznie również jest bardzo dobrze - motywy przygrywające podczas walki i w kluczowych momentach fabularnych pasują do nich idealnie i trudno byłoby o poprawę tego elementu. Śmiem twierdzić, że sam Joker wybroniłby tę produkcję pod względem dźwiękowym. A pozostali złoczyńcy również odegrani zostali profesjonalnie. Na naganę zasługuje natomiast beznadziejny poziom lokalizacji gry w naszym ojczystym języku - tłumaczenia wielokrotnie są błędne, źle spisane, czasami w ogóle zatracony jest wątek, a najbardziej kuleją na tym łamigłówki Człowieka-Zagadki. W wielu przypadkach nie wiedziałem zupełnie, o co chodzi, dopóki nie posłuchałem oryginalnego nagrania, co na szczęście jest możliwe z poziomu interfejsu. Ogólny zarys i ciągłość dialogów jest zachowana, ale dla osoby, która zna angielski na poziomie pozwalającym na swobodne granie w tym języku, będzie to przeszkadzać. Czuć w tym goniący ekipę termin i to niestety źle rzutuje na ogólny odbiór całości.

 

Batman: Arkham Knight to gra absolutna. Jest to najlepsze zwieńczenie historii Mrocznego Rycerza. Zakończenie po prostu mnie zniszczyło. Nie spodziewałem się tak iście filmowego i niesamowitego finiszu w grze o superbohaterze, które z reguły są, co by nie skłamać... mocno budżetowe. Rocksteady na szczęście już od przygód w Azylu pokazało, że nie jest to kolejny nabijacz sakiewki na marce, a coś więcej - coś, co zostało stworzone z sympatii do komiksowej postaci zupełnie takiej, jaką darzy go fan, jaką darzę go ja. Zemsta to ja. Noc to ja. Batman to ja!

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Fabuła
  • Zapierająca dech w piersiach oprawa graficzna
  • Hamill w roli Jokera
  • Fantastyczny system walki
  • Genialne kwestie dialogowe
  • Batman

Wady

  • Zbyt łatwa na najwyższym poziomie trudności
  • Brak prawdziwych walk z bossami
  • Czasami zbyt dużo skryptów
  • Schematyczność zadań pobocznych
  • Za dużo Batmobila
  • Beznadziejna lokalizacja
  • Dlaczego koniec?
Makaveli0160

Makaveli0160

Mroczny Rycerz nie obijał się przez ostatnie cztery lata. Wyraźnie szlifował swoje umiejętności, by stawić czoła ostatecznemu zagrożeniu. Najlepsza część serii i jednocześnie najlepsza gra oparta na komiksowym bohaterze w historii.

9,5

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper