Shadow of the Tomb Raider – Cień Tomb Raidera?

BLOG O GRZE
659V
Shadow of the Tomb Raider – Cień Tomb Raidera?
Makaveli0160 | 17.09.2018, 22:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Nie najdłuższe ale i nie przykrótkie spostrzeżenia na temat najnowszej części perypetii Lary oraz co wspólnego ma ta gra z reprezentacją Polski w piłce nożnej.

Dobiegła końca ma przygoda z najnowszą odsłoną przygód Lary Croft, kolejnej części rebootu od Crystal Dynamics oraz pewnego zwieńczenia tej nowoczesnej trylogii. Nie będę ukrywał – czekałem na tę grę. Mój apetyt na kolejną dobrą Larę rozbudziły wyjątkowo dobre gry Tomb Raider oraz kontynuacja Rise of. Zapraszam do, jak zwykle już, szczerej i bez owijania w bawełnę relacji z przejścia Shadow of the Tomb Raider.

 

Pościg Panny Croft za pewnym ugrupowaniem zwanym Trinity chyli się ku swemu końcowi. Strudzona ciągłym krzyżowaniem jej planów, Lara wypowiada ostateczną wojnę najemnikom Domingueza. Wojenna ścieżka prowadzi tym razem wprost w zarośla peruwiańskiej dżungli. Na celowniku obydwu stron konfliktu jest pewne pudełko, którego przelana wprost z boskich rąk moc ma powstrzymać przepowiadany przez Majów koniec świata, zwiastunem którego będzie zaćmienie Słońca. Młoda archeolożka pozna też swoje przeznaczenie i stanie się prawdziwym Łupieżcą Grobów. Pomyśleć by można – idealne zwieńczenie serii. Czy jest tak naprawdę? A skąd tam, przeczytałem to z odwrotu pudełka z grą.

Ta gra jest tak kiepska, że nie wiem, od czego zacząć ten rant. Zacznę może od warstwy fabularnej. To dobre określenie – warstwa fabularna jest tylko jedna. Historia uległa znacznemu spłyceniu względem poprzednich części serii. Nie wiadomo w sumie, co dzieje się wokół Lary. Standardowo już rozpizgany jak paczka draży samolot więzi nas pośrodku jakiegoś nadzwyczaj nieprzyjaznego dla takiej niepozornej kobitki habitatu. Początek był obiecujący – poziom zaszczucia i bezradności Croftówny był odpowiednio wysoki i pozytywnie rokował na resztę opowieści. Trwało to dwadzieścia sekund. Lara po tym czasie wyszła z mokradeł na otwarty teren i niczym kierowana systemem namierzania prze przed siebie i wie, co ma robić. Wszystko, co mówi (a o tym później) to tylko pozorne wrażenie zagubienia i nieporadności. Model fabularny oklepany do bólu i sprawdzony w warunkach polowych, składa się z trzech filarów – egzotyczna miejscówka, mityczny przedmiot o nieokiełznanej mocy i przebrzydły antagonista, który próbuje położyć na nim swe utytłane błockiem łapska zanim zrobimy to my.

 

Kontynuując wątek opowieści przedstawionej w tej grze warto pochylić się bliżej nad postaciami drugoplanowymi. Poza równie stałym i równie drętwym bywalcem tej Croftowej epopei, Nowozelandczykiem imieniem Jonah, w grze spotkać nam przyjdzie jeszcze kilka innych person. Niestety, persony te zostają wrzucone do tego kipiącego nijakością tygla równie niedbale i niegramotnie jak samolot, którym roztrzaskaliśmy się o korony drzew peruwiańskiej dżungli kilka godzin wcześniej. Nie chcę zdradzać szczegółów na temat tych osób, ale powiem tyle – w sumie nie wiadomo co, po co i dlaczego. Nie sposób nie zauważyć faktu, że ci drugoplanowi bohaterowie poprzez kontakt z Larą stwarzają pewien błąd logiczny na stopie zacofany tubylca – przedstawiciel cywilizacji Zachodu. Ja rozumiem, że to ma się dobrze sprzedać, ma być efektowne, mają być iskry, wybuchy, wystrzały, tryskająca ponad korony drzew jucha i tak dalej, ale bez przesady, proszę Państwa. Trudno też stwierdzić, co stało się z takim przebrzydłym huncwotem Rourke’em. Tyle krwi napsuł i w sumie nie zauważyłem, jak dokonał żywota. Może wtedy mrugnąłem, czy coś. A to jeszcze nie koniec absurdów!

 

Przejdźmy trochę do mechaniki gry. Tutaj ta też zalicza downgrade względem poprzednich części. Na każdej płaszczyźnie. Zacznijmy od idiotycznie znikających elementów niszczonych przez bohaterkę czekanem/łukiem z liną. Pociągasz za drewnianą barykadę, rozlatuje się ona w drobny mak, po czym te wszystkie drewniane baliki… znikają. Tak po prostu. A jak byłeś tak szybki, że wlazłeś przez otwór, gdy te rzeczy jeszcze walały się pod nogami, to Lara gustownie przez nie… przeniknie. Te elementy to nie wszystko, przez co Lara umie przenikać. Zauważyłem to też w przypadku kilku permanentnych elementów otoczenia. Nie będę wspominał o bardzo ciekawym miejscu w jednej z pierwszych lokacji (ta ze skakaniem po półkach z dzwonami, którą pokazywano nam na prezentacji grobowców), w której można zauważyć lewitujące w powietrzu… kamienie. Podczas gry nawet pokusiłem się o drobne słowotwórstwo i projekt ten nazwałem bugfest 2018. Fatalna detekcja kolizji dotyka również etapów typu traversal, w których Lara zwyczajnie przemierza lokacje w mniej konwencjonalny sposób. Bardzo często udawało mi się „złamać” grę i skutkowało to bardzo zabawną animacją, w której Lara albo zacina się o nieistniejące elementy otoczenia na półkach skalnych albo w ogóle nie trafia w gzyms, mimo że skok wykonany był w odpowiednim kierunku. Słyszałeś kiedyś o algorytmach obliczania kolizji przedmiotów w grach? Panowie z Crystal Dynamics chyba nie.

Skoro już jesteśmy przy temacie bugfestu 2018 oraz etapach eksploracyjnych, warto również wspomnieć o kilku ciekawych kwiatkach, jakie zdążyłem zauważyć podczas rozgrywki. Fabularnie przyjdzie nam po drodze zmacać sztywniaka (nie mówię tutaj o genitaliach, jakby co) i ragdoll owego jest po prostu śmieszny. Gostek leży, a dotknięty przez Larę fruwa niczym dmuchana lala z sex-shopu. Nie jest to niestety jakiś trupek leżący w rogu pomieszczenia, tylko taki, który leży nam centralnie na drodze i zamierzone było przejście po nim, aby kontynuować. Gdy wycelujemy łuk bez napinania cięciwy i spróbujemy wybrać strzały z efektem (pod R1) nie mając ich w ekwipunku, Lara wykona zabawną animację, w której próbuje wymacać strzałę z pustego kołczana na plecach. Gdy wówczas podczas trwania tej animacji wypuścimy zwykłą strzałę (R2), Croftówna zrobi to bez napinania cięciwy (sic!). Przez dobrą chwilę śmiałem się do rozpuku z tego odkrycia i dla zabawy na streamie strzelałem do wszystkiego w ten sposób. Zabawna jest też historia tego, co działo się z fabularnym pudełkiem, które Lara dzierży w rękach, a które znika, gdy bohaterka fabularnie wpada do wody i musi znaleźć ujście na powierzchnię. Następnie ma je już z powrotem w rękach, gdy uruchamia się cutscena. Wyprzedzam w tej chwili to, co właśnie pomyślałeś, Drogi Czytelniku – to pudełko nie było małe. Pudełko to jest wielkości kartoniku po litrowej butelce whisky.

 

Od strony graficznej gra (wiem, powtarzam się, nuda, boo-hoo) również zaliczyła downgrade. Najgorzej oberwało się samemu modelowi naszej heroiny. Grając w poprzednie dwie odsłony po prostu nie mogłem się napatrzeć na to, jak hipnotyzująca była buźka naszej Croftówny kochanej. Było w tym zlepku poligonów coś, co przyciągało i sprawiało, że człowiek pałał do niej sympatią. Tutaj tego nie ma. Spojrzenie Lary poza cutscenami (bo w tych wygląda jeszcze całkiem znośnie) przypomina wzrok zaćpanego dzieciaka z porażeniem mózgowym. Ostatni raz mrugałem niczym Lara, jak przez tydzień łoiłem późnymi nocami w jakieś dobre szpile. Regres dotknął również framerate’u – Shadow of the Tomb Raider potrafi w kilku miejscach solidnie chrupnąć. Znacznie mocniej niż to, co dało się czasami zaobserwować w Rise of. Dżungla wygląda pięknie, nie mogę tutaj zarzucić niczego twórcom gry. Wydaje mi się natomiast, że panowie oprawą graficzną próbowali odciągnąć uwagę gracza od ogólnej bylejakości tej produkcji.

 

Powoli zbliżamy się już do końca, więc opowiem jeszcze o tym, co czyniło gry z serii Tomb Raider tym, za co kocham tę markę i czego zawsze z utęsknieniem wyglądam, gdy na horyzoncie pojawia się kolejna jej część. Nie ma już tego wow-contentu, którego tak wiele było w poprzednich dwóch częściach (mówię tutaj na przykład o bardzo fajnych oskryptowanych scenkach, które często towarzyszyły Larze przy przecinaniu kolejnych pomieszczeń i lokacji). Nie ma tej iskry, która nadawała filmowej epickości obrazom wyświetlanym na ekranie telewizora. Twórcy wychwalali zagadki, że trzeba będzie pogłówkować, że będą zapierające dech w piersiach lokacje, że będą niesamowite challenge tombsy – nie ma. Nie ma. Nie ma. Trzy razy było? To jeszcze dwa razy będzie – nie ma, nie ma. Pięć razy na nie. Zagadki są beznadziejnie proste, albo wymagają ode mnie na przykład znajomości zapisu liczebników w języku Majów (sic 2!), co z poziomem trudności nie ma niczego wspólnego. Challenge Tombs, które miały być trudne, rozbudowane i długie, są w 90% przypadków krótkie, schematyczne, powtarzalne i po prostu – nudne. Miały tam być te takie mega epickie miejscówki, których zadaniem było sprawić, że staniesz jak wryty i pierwszy raz w historii opad szczęki spowodowany będzie tym, co widzisz na drugim planie za Larą, a nie krągłościami jej pośladków. Nie ma tego. Te pośladki też takie sobie. Takie nie za brzydkie, nie za ładne.

 

W ostatnim akapicie mojego rantu wspomnę kilka słów o tych wychwalanych przez twórców pod same Piotrowe bramy niebios predatorskich technikach eliminacji Bogu ducha winnych najemników Trinity. Miało być latanie po krzakach w nocy, miało być tytłanie się błockiem jak na prawdziwego zwyrola bez emocji przystało – i faktycznie, jest. Dwa razy podczas całej gry. Gra wali w nas centralnie jednym elementem. Etapy traversal wypchane są non stop ściankami do czekana i nowością – możliwością opuszczenia się z takiej ścianki na linie, rozhuśtania się niczym ręka menela do uderzenia i zeskoczenia na niedostępne wcześniej półki skalne. Fajne, ale raz, czy drugi. Przy siedemdziesiątym ósmym razie prawdopodobnie zacznie to już nudzić. To samo jest z etapami z wrogami – gra oferuje jakieś mnóstwo trofików z walki (zabij 10 z użyciem tego, zabij 10 z użyciem tamtego, zabij 5 tym sposobem, zabij 3 razy po dwóch w kombosie, a zabij jeszcze ich strzałkami z halucynogenami), tylko jest jeden problem – nie ma tylu wrogów, aby dało się to nabić na jednym przejściu bez konieczności ładowania punktu kontrolnego po wyfarmieniu dzbana. Albo nastawiamy się na cichą eliminację, albo pchamy trofiki z otwartej walki i przygotowujemy szereg lokacji pod to. Ta gra to jedna, wielka niespójność i niekonsekwencja.

Dobrnęliście zatem do końca tego tekstu. Krótko podsumuję tutaj ten tytuł i wyjaśnię nawet to, o czym wspomniałem w podtytule tego wpisu. Shadow of the Tomb Raider to bardzo słaba gra, a jeszcze słabsze zwieńczenie bardzo dobrej serii. Po bardzo dobrych i ciepło przyjętych przeze mnie dwóch pierwszych częściach serii zostałem rąbnięty prosto w czapę czymś, co w mojej ocenie nie powinno nawet trafić do beta-testów. Dźwięki potrafią zapętlać się i zaczynać odtwarzać od nowa przy wchodzeniu do kolejnych segmentów lokacji, komentarze Lary na temat obecnych zdarzeń są powolne, sztampowe i nagrane tak bezpłciowo, jak tylko się da. Cała gra to jeden wielki bugfest 2018, na każdym kroku racząc nas kolejnymi, koślawymi kwiatkami w wykonaniu silnika gry. Fabularnie to totalna klapa, nawet na standardy prostych fabuł typu Uncharted/Tomb Raider. Challenge Tomby, o których wznoszono peany to zwyczajna ściema niczym na wyborach prezydenckich. Bycie predatorem przydało się dwa razy podczas całej gry. Nie ma wow-contentu, nie ma zapierających dech w piersiach lokacji. Framerate lubi chrupnąć. Lara nie przechodzi żadnej przemiany, nie ma żadnego psychologicznego ładunku w tej opowieści.

 

Więc zatem – Shadow of the Tomb Raider, zgodnie z tytułem, to tylko niestety cień prawdziwego Tomb Raidera. Co ma wspólnego z naszą reprą w nożnej? Niczym nasi kopacze, po kilku obiecujących meczach rozegranych na wysokim poziomie rozpaliła wielkie oczekiwania i nadzieje na dobry wynik na turnieju, który się liczył, po czym okazało się, że jest jak zwykle – klapa, porażka i totalna tandeta. Tak właśnie jest z końcem Tomb Raidera. Zarżnięto i sprofanowano bardzo dobrą serię.

Oceń bloga:
12

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper