Blog użytkownika Ifikrates

Ifikrates Ifikrates 12.12.2018, 10:00
Tak, przeszedłem RDR II
1980V

Tak, przeszedłem RDR II

Ostro o Grand Theft Horse 2. Dla użytkowników konta premium ppe.pl dostępna ekskluzywna zawartość: ,,Czy RDR jest lepszym RPG niż Fallout 4?" oraz  ,,Czy RDR 2 to mesjasz gejmingu?".

,,To były piękne dni, to były piękne dni..."mógłbym zaśpiewać po ukończeniu kowbojskiej przygody, choć przymiotnik ,,piękny" zastosowany do określenia czasu spędzonego z najnowszym RDRem byłby pewnie nadużyciem. Nie zmienia to jednak faktu, ze to jedna z lepszych pozycji, w które zagrałem na obecnej generacji.

,,Nareszcie! Dziś premiera RDR 2! W końcu będzie można odkurzyć konsolę. Szczerze to jaram się bardzo, bo Rockstar nie zawodzi”- takie emocje towarzyszyły mi w dniu premiery najnowszego dzieła Rockstar. Tym bardziej, że na ostatnią produkcję trzeba było czekać bardzo długo, bo od 2013 roku, kiedy to wyszło GTA V. Jaranko tym większe, bo to ich pierwsza produkcja na obecną generację a przecież już bliżej jej końca niż początku (a niektórzy mówią, że to najlepsza generacja, heh), więc nie mogłem się doczekać, żeby sprawdzić, ile ten zacny deweloper był w stanie wycisnąć z mocniejszego sprzętu i sprawdzić jakie to hucznie zapowiedziane rewelacje zapewnią w swym najnowszym dziele. A produkt wycenili grubo: 260-250 ziko na starcie.

Wiele osób odbiera RDR-a jako wariację GTA na dzikim zachodzie. Wiele z nich jest już tą formą rozgrywki znudzone, uważając koncept za mocno wyczerpany. I choć ja miałem podobne zdanie co do GTA V (i jak się później okazało -niesłusznie), to do rokstarowego westernu podszedłem z przychylniejszym okiem. Pierwsza cześć RDR-a była w mojej czołówce gier poprzedniej generacji, chyba nawet mogę powiedzieć, że uplasowała się tuż za pudłem (za Bioshock 1,3 i Dishonored). Ciekawa historia, graficzny wypas-jedna z pierwszych gier na nowym silniku RAGE, ale gejmplejowo wyglądała strasznie monotonnie-chyba rekord ,,strzelania w strzelaniu" i bardzo mnie ciekawiło, jak to będzie wyglądać w drugiej części. I nie mogłem. Akurat tej statystyki zabrakło w RDR! Teraz nie ma ogólnej statystki zabójstw, są one za to przypisane do poszczególnych broni.

                                   Pojazdy, postacie i zwierzęta zostawiają ślady w śniegu. Z błotem jest podobnie.

Po spojrzeniu na okładkę pomyślałem sobie, że twórcy inspirują się filmem - analogia do westernowych ,,Siedmiu wspaniałych” na okładce, ułożenie treści na okładce bardziej przypomina filmowy afisz niż opakowanie gry. Po pierwszej godzinie spędzonej na rozgrywce tylko utwierdziłem się w tym przekonaniu. Już na początku twórcy zaznajamiają nas z trybem filmowym. Jednak w późniejszym etapie gry patent nie jest tak mocno lansowany, pewnie temu, że kierunek rozgrywki zostaje oddany w ręce gracza, więc nie ma już miejsca na iście firmową reżyserię-w sumie nie ma się czemu dziwić, w końcu to piaskownica.

Główną osią gry jest ucieczka. Tym razem wracamy do sprawdzonej koncepcji grania jednym bohaterem a imię jego Arthur Morgan. Nasz zawadiaka przemiesza się z grupą znajomych bandytów płci obojga z zachodu na wchód po nieudanym napadzie na bank w miejscowości Blackwater. Jako że bohaterowie nie mogą na dłużej zakotwiczyć w jednym miejscu-są ścigani przez wynajętą agencję detektywistyczną-muszą polegać rozbijaniu obozu w różnych kryjówkach. I ten aspekt był jednym z głównych wyróżników promowanych przed premierą gry. Jest on przygotowany bardzo szczegółowo. Czy w jakiekolwiek grze można było sobie nalać kubka gorącej kawy parującej w czasie rzeczywistym, chodzić sobie z nim po obozie, w międzyczasie ją popijając i przysłuchując się rozmowom (po wypiciu Arthur otrzepuje kubek z resztek kawy i chowa go do swojej torby), tudzież przypatrując się zajęciom wykonywanym przez mieszańców? Czy można sobie wybrać z gulaszowego gara samo gęste i nałożyć do michy po same brzegi, po czym oblizać łyżkę po spałaszowaniu i tak już obfitej porcji? Popatrzyć na stos drewna do opału, które trzeba porąbać, powiedzieć sobie pod nosem ,,pierydole, nie robię”i podziwiać widoki ze szczytu skarpy? 

W naszej radosnej gromadce mamy cały przekrój społeczny- jest indianin Chalres, jest murzyn Lenny, jest Meksykanin Javier, jest także John Marston z ,,kobietą swojego życia" i ich synem oraz wiele innych postaci, z charyzmatycznym liderem grupy Dutchem van der Lindem na czele. Z każdą może wchodzić w interakcje, wiele z nich będzie nam zlecać zadania czy to z głównego wątku fabularnego czy pomniejsze popierdółki. Będzie można bliżej poznać poszczególnych członków ekipy poprzez wspólny wypad a to na polowanie, a to na ryby, możemy zgrać w domino, posiedzieć przy ognisku i posłuchać unikalnych konwersacji, sprzeczek, śpiewów przy alkoholu, zaczepek, kłótni itd.

                                                                     Z towarzyszami niedoli można pośpiewać przy ognisku...
                                                                                                  ...wybrać się na ryby...
                                                             ...lub na przejażdżkę, by pogłębić więź i wzajemne zrozumienie.

Wiadomo, ze utrzymanie takiej grupy ludzi - nie będących na etacie, przypomnijmy - wymaga funduszy. A z czego zyskują fundusz ludzie nie chcący wziąć się do porządnej roboty? Weźmy pod uwagę, że jest rok 1899 i nie ma Stanowych Ośrodków Pomocy Społecznej, nie można siedzieć na kuroniówce! Ano tak, trzeba by było coś zachachmęcić. Wybieramy się zatem ,,na miasto" w celu pozyskania środków na potrzeby dalszej podróży i finalnego celu, czyli wykupienia jakiejś spokojnego kawałku ziemi ,,za górami, za lasami”, gdzie nikt nie będzie zadawał niewygodnych pytań o przeszłość.

Kasę do gniazdka można przynosić rabując pociągi, sklepy, dyliżanse, postronnych obywateli, banki-cokolwiek z czego da się wyciągnąć pieniążka. Możemy odbierać długi dla obozowego buchaltera. Pozyskaną kasę można wpłacać do obozowej skarbonki, w której trwa zbiórka na doraźne usprawnienie obozu: można kupić kurnik, usprawnić namiot Dutcha, by wzbudzić posłuch i ludzie wpłacali do skarbonki więcej pieniędzy-jest nawet księga wpisów w której możemy sprawdzać kto, kiedy i za jakiego źródła pozyskał wpłacony szmalec. Można przy przynosić także ryby i zwierzynę obozowego kucharza i albo mu towar sprzedać za kasę, albo dobroczynnie przekazać na rzecz obozu- wtedy rośnie nam poziom honoru.

Żeby sprawdzić, jak to jest naprawdę z tym gameplayem (grałem na PS 4), kilkadziesiąt misji z głównego trybu fabularnego, których jest ponad 100 (dla porównania w GTA V jest ich 72) oceniałem w skali od 1-10 jak w ppe.pl. Średnia wyszła 7,69, czyli wg ppe.pl pomiędzy ,,7 - produkcja dobra, dla fanów gatunku jak znalazł. Reszta może ją sprawdzić, ale niekoniecznie w pełnej cenie na premierę", a ,,8 - tytuł bardzo dobry, wybijający się mocno z tłumu i posiadający przeważającą liczbę plusów. Można śmiało inwestować. Dla porównania moja średnia dla misji fabularnych w GTA V to 6,75, czyli RDR 2 zanotował progres o cały ,,poziom".

Większość zadań oceniłem na 7- (najniższa ocena to 6) czyli jest dobrze. Misje najciekawsze zdobyły nawet 9, czyli miałem wrażenie rewelacji (ale tylko 2 na ponad 100). Najlepsze misje dotyczą skoków, które są firmowym znakiem nowego RDR -czyli tak jak to powinno być na Dzikim Zachodzie. Trzeba jednak zauważyć, że pomysł ten jest już rozwijany od od GTA 4 (konkretnie od najlepszej misji w GTA 4 -Three Leaf Clover), był także główny tematem GTA V i jest tego jeszcze więcej w najnowszym Redemption. Niektóre misje przypominają te z kultowych pozycji, takie jak Uncharted, w tym moja ulubiona ,,Uroki cywilizacji". Misję ,,Skrzynka z narzędziami" też warto mieć na uwadze. Koks.

                                                  Wierzchowiec może się ubrudzić i trzeba go będzie wyszczotkować.

Żeby nie poprzestać na suchy liczbach, to skupię się na tym, co konkretnie robimy pod względem czysto gameplajowym. Gra w tym aspekcie sprowadza się do: jazdy konnej, strzelania, walki wręcz. A dzieło zniszczenia się naprawdę przyjemnie, strzelanie jest dopracowane (koło 40 giwer do wyboru), feeling broni jest spoko, przy mocniejszych spluwach-jak dubeltówka- jesteśmy na strzała, czyli realizm został zachowany. Walka wręcz to powrót do dobrych czasów GTA 4 (system jednostrzałowców z GTA V poszedł w odstawkę). I ten aspekt zasługuje na wyróżnienie, bo się dzieje się naprawdę grubo #konon: ciosy można blokować, można robić uniki, można rzucać adwersarzem. Walki toczą się nieraz po kilkanaście sekund, przenoszą się ze stójki do parteru i na odwrót, a czasami musimy walczyć z kilkoma przeciwnikami. Z kolei podczas jazdy konnej naprawdę trzeba uważać-teren przez który uciekamy jest nieraz usłany przeszkodami, i musimy bronić się przed dzwonem w drzewo albo zaczepieniem o jakiś głaz - upadek gwarantowany. We każdym z tych trzech aspektów gameplaju musimy mieć się na baczności, by nie wtopić.

Oczywiście, jest tu sporo poruszania się w te i we wte. Nawet jest to sparodiowane przez twórców słowami Artura, który podczas przyjmowania zlecenia jakiejś misji odpowiada ,,Chyba stałem się pieprzonym chłopcem na posyłki". Ale w piaskownicy od takiego jeżdżenia się nie ucieknie. Często przemieszanie dzieje się w akompaniamencie dialogu z towarzyszem podróży, więc to niweluje monotonie podroży, można także także przejść we wspomnianą kamerę filmową, w której nie musimy kierować postacią-autopilot-musimy tylko naciskać rytmicznie przycisk odpowiadający za prędkość. Czasami można korzystać z dyliżansów lub dorożek celu szybszego dotarcia do celu.

W grze nie zabrakło prześmiewczego tonu, czarnego humoru i ironii w stosunku do spraw społecznych: są agitatorki feminizmu, jegomość zachęcający do eugeniki, profesorek prawiący o zrównoważonym rozwoju, ksiądz opowiadający monotonnym głosem o bogu i zbawieniu, sparodiowane zostało udowadnianie męskości. Będzie także Polak, który nie potrafi się wysłowić po angielsku, wskutek czego zostanie sprany po gębie. Będzie także coś o manipulowanie grupami przez hochsztaplerów:

Mieszkaniec: ,,To klątwa! Musimy się modlić!

Arthur: ,,Nie! To spółka wydobywcza!”

Będziemy także pomagali burmistrzowi, który w misji ,,idealizm i pragmatyzm dla początkujących” wyjaśni, czemu idealizm jest moralnie zły a my oświeceni tą wiedzą będziemy siłowo próbowali przekazać ją innym. Barwnych person i ich problemów jest w grze bez liku.

Na szczęście Rockstar nie poszedł drogą politycznej poprawności- usłyszymy wyzywanie murzyna od ,,smolucha”, płeć piękna będzie pouczona słowami ,,zatkaj mordę, szmato”, Meksykanin nazwany będzie ,,brudasem”, a naród wybrany będzie podsumowany etykietą ,,polaki cebulaki”. Dziki Zachód w pełnej krasie.

Rzuciło mi się jednak w oczy, że da tu się zauważyć pewien schemat. Postacie są przerysowane jak w GTA, więc jeśli ktoś ogrywa regularnie produkty Rockstara, może poczuć się jakby to wszystko już widział. Co za dużo to niezdrowo?

                                                                              Polacy znowu nie chcą oddawać pieniędzy!

Fabuła pod względem konstrukcji dzieli się na cześć główną, postacie poboczne oraz pozostałe ,,zjawiska"-pasywne i aktywne. Podsumujmy, w osi głównej mamy ucieczkę, obóz; gameplej to strzelanie, bójki, jeżdżenie konno. Mamy ,,chłopca na posyłki", pojedź tu, pojedź tam i żeby poczucie jeżdżenia wte i we wte zniwelować na mapie gry jest umiejscowiony szereg aktywności, np. znakiem zapytania zostały oznaczone miejsca spotykań z ciekawymi osobami (charakterystyczne dla jedynki, ale w GTA V też były), które zapewnią nam dodatkowe misje, po kilka dla postaci.

Zdarzy się także że spotkamy obozowiska rozesłane losowo w różnych miejscach na mapie, sygnalizowane dymem widocznym z daleka, w których spotkamy podróżnych- często wrogich, ale ci przyjaźni mogą nam opowiedzieć ciekawe historie. Można się natknąć na obozy gangów-jeśli nas nie zauważą możemy być świadkiem unikalnej historyjki i czasem uratować jakiegoś nieszczęśnika od niechybnej śmierci. Podczas podroży wrogie gangi mogą zastawiać na nas zasadzki, nieraz grubo się zdziwiłem jak ciekawie jest to zrealizowane. Możemy być także świadkami losowych historyjek z ciekawymi NPC-ami, którzy nie będą mieli dla nas zadań. Będzie to tylko ciekawostka, taka pocztówka w świecie gry, jak na przykład chłopak puszczający ,,kaczki” w rzece i żalący się na niespełnioną miłość, poszukiwacz złota przesypujący piasek w sicie czy zlot członków Ku-Klux Klanu. Możemy natrafić nawet na ślad seryjnego mordercy!

Możemy zabierać autostpowiczów, tfu, koniostopowiczów, którzy podzielą się z nami swoimi historiami, wszystko w polewie dobrego humorku. Nie każde takie spotkanie skończy się dobrze. Czasami zdarzy się, że zabiorą nam konia, więc trzeba uważać.

Jeśli komuś znudzi się już wykonywanie zadań głównych czy opcjonalnych, może porobić masę innych rzeczy: są tu wyścigi konne (nie w tym klasycznym rozumieniu), pojedynki strzeleckie, poker, blackjack, polowanie na zwierzynę, wędkarstwo, garncarstwo, robienie na drutach, listy gończe, poszukiwanie skarbów, masa znajdziek itd. Jest tu tego od groma! Możemy poczytać gazety, nie ma tv jak w GTA, ale jest teatr i kino.

Wprowadzono fajny patent z dziennikiem, w którym zapisujemy ciekawe wydarzenia, czy to z głównej fabuły, czy ze z swobodnej eksploracji mapy, do których możemy powrócić później. Na przykład gdy obserwujemy przez dłuższy czas sarnę przez lornetkę zostaje to odnotowane w dzienniku. Jeśli znajdujemy jakąś miejscówkę, Arthur robi szkic. Daje to poczucia kreowania własnej, unikalnej historii. Fajny motyw. Ta funkcja jest też uzasadniona fabularnie, ale nie będę spojlerował.


Do tego w grze jest całe masa detali, ciekawostek, takich jak:

-krew na ubraniu jest stopniowo zmywana, gdy pływamy w wodzie,

-wozy robią koleiny w piachu, w które można wpaść,

-krew ze zranionych ciał zostawia ślady w różnych miejscach,

-liście spadają z drzew (chociaż śmiesznie to wygląda),

-Morgan zeskakując ze skarpy potknął się i runą na szczupaka do jeziora (fizyka daje radę),

-nie można nurkować :/

-po srogich jatkach ciała nie znikają (nawet 10 truposzy się walało dookoła miejsca wymiany ognia),

-deszcz rozmiękcza glebę, woda pluska z pod kopyt konia,

-można skoczyć na konia z wysokości i zasiąść na siodle jak w prawdziwym westernie!

-npc może zginąć podczas ,,konnego dzwonu",

-ubranie się brudzi, koń też.

-doba w grze trwa około 54 minut

-przejechanie mapy wszerz na koniu galopem trwa  około.14 minut

A jak wygląda świat gry? Nie jest to wysepka jak w GTA V a wielka mapa ograniczona górami z jednej i ciekami wodnymi z drugiej strony (coś na kształt Skyrima). Składa się na nią świetnie wykonanych kilka większych i mniejszych miejscowości, są wiejsko-pustynne klimaty, są ośnieżone góry, liczne rzeki i jeziora, wodospady, prerie, bory, lasy. Poz względem mapy jest gruuuuubo. Postarali się mega i pod względem wielkości i szczegółowości można tę mapę porównywać do mapy Wieśka 3, a wszytko jest tu dostępne bez loadingów.

Czasami byłem zaskoczony jak wielka jest to mapa, myślałem ,,co to ma znaczyć, jeszcze nie koniec?", ,,jak teren być tak duży?" Trzeba dodać, że nie sprawdzałem mapy gry zawartej w pudełku-nie chciałem sobie spojlerować, mapę świata poznawałem wraz z postępem fabuły (polecam taki sposób grania). Powiem tylko, osoby zapoznane z częścią pierwszą RDRa zostaną zabrane w sentymentalna podroż-jak schodziłem dół ,,Rio Grande” czułem się jak gdybym fizycznie stąpał po ziemi. Tej ziemi.

No i teraz przejdziemy do tego skąd się bierze te poczucie fizyczności-do jakości wykonania. Jest mega! Krajobrazy wyglądają jak z obrazka. Można być godnym podziwu dla gości, którzy modelowali świat gry, wszystko jest tu naturalne, prawie namacalne. Dynamiczne cieniowanie olbrzymich połaci krajobrazu, zmienny kształt chmur, które przesuwają się po świecie gry, świetne filtry światła. Gra barw przy zachodach/wschodach słońca na najwyższym poziomie. Uwielbiam jeździć przez las nocą, te wszystkie poświaty rozkładają mnie rozkłada na łopaty. Widoki w RDR 2 maja walory terapeutyczne-te wszystkie rozległe prerie uspokajają i działają kojąco na organizm. Świetnie oddany motyw podróży, krajobrazy na horyzoncie wyglądają pięknie. Ten świat chce się przemierzać!

Co do detali na twórcy napracowali się bardzo: śnieg spadając z gałęzi drzewa, gdy ją potrącimy. Liście spadające z drzew! Tak, nie chodzi o to, że liście fizycznie latają po świecie gry. Podszedłem do drzewa, patrzę na gałąź- a z niej sypią się liście. Co prawda wyglądało to trochę komicznie, ale brawo za odwagę.

Miasto wyglądają uroczo-zaułki i wnętrza budynków są okraszone masą detali. Ulice wiosek nareszcie wyglądają jak z westernu: zabłocone, z odciskami stóp i kopyt wykonywanych w czasie rzeczywistym. Otoczenie podlega zmianie: w trakcie gry są NPC-e budują domy, budują tory kolejowe, ścinają drzewa. Robotnicy otwierają skrzynie i wrzucają do nich worki, rozładowują wozy z towarów itd. Rośliny uprawne także rosną, czyli po wielu latach w pewnym sensie spełniły się zapowiedzi Petera Molyneux co do pierwszego Fable.

                                                                                          Macie, poczęstujcie się!

                                     Krajobrazy wyglądają mega: widoczność, dynamiczne cieniowanie, zmienne i poruszające si chmury. 

Natkniemy się na wiele budynków, opuszczonych lub zamieszkałych przez bandytów, nieraz pijanych w sztok w biały dzień. Opuszczone domy to głównie coś dla zbieraczy, ale nawet te pustostany czasem są świadectwem pewnych historii-nierzadko makabrycznych, więc warto je sprawdzać.

Tak wielkie tereny nie mogły obyć się bez fauny i flory. Po terenie hasają różne zwierzaczki i muszę przyznać, że to właśnie na system fauny ostrzyłem sobie zęby. Jest tego dużo-ponad 170 gatunków zwierząt, gatunków 30 ryb, ponad 40 rodzajów roślin. Ataki drapieżników są fajnie wykonane: wilki szarpią Arthura za rękawy, pumy skaczą do twarzy, niedźwiedzie przewracają na glebę. Możemy zaobserwować orła łapiącego rybę z powierzchni wody, łapiącego węża czy królika. Spoko. Sępy, kraby, wrony lokalizują i ,,siadają" na padlinę. Raz widziałem jak lis gonił królika i chyba go dopadł-niestety nie mogłem tego stwierdzić, bo przytaszczył (chyba) go na tory kolejowe, gdzie został rozjechany przez pociąg! Uciec nie mógł, bo go postrzeliłem chcąc upewnić się czy rzeczywiście złapał tego królika. Więc domniemany dowód na polowanie drapieżników w czasie rzeczywistym na ofiary zostały zmiażdżone pod kołami składu kolejowego!

Jednak całościowo system fauny jest wykonany S-Ł-A-B-O! Zwierzęta często biegają bez ładu i składu, hurtem rożne gatunki, jeżdżąc konno - nawet po drodze - czasami mamy istny zwierzyniec pod nogami. Drapieżniki nie atakują roślinożerców-oprócz tego nieszczęsnego lisa, a i to nie wiadomo- nie było żadnych ataków wilków na jelenie, niedźwiedzie nie polują na ryby w potoku, puma nie zaciąga upolowanej sarny na drzewo. Aligatory nie atakują widłoroga nieopatrznie korzystającego z wodopoju. Co więcej nie atakują także NPC-y, a NPPC-e nie atakują drapieżników. Naprawdę nie tego się spodziewałem, tym bardziej, że ataki (system drapieżnik-roślinożeca) były już np. w Skyrimie z 2011 roku!

Udźwiękowienie gry za to jest super. Wszystko co wydaje odgłos jest we grze. A jeśli nie chce wydać, to możemy go do tego zmusić! Każdy świergot jest przypisany do ptaka, który gdzieś tam sobie siedzi i śpiewa. Odgłosy z natury i społeczeństwa na światowym poziomie-pociągi, ludzie, stukot końskich kopyt, świerszcze w nocy, żaby na bagnach. Kontrast między ciszą a odgłosami terenów zindustrializowanych wypada świetnie. Tematy muzyczne są mega klimatycznie i zróżnicowane-indiańskie, meksykańskie, folkowe, niektóre misje mają własny motywy a nawet piosenki. W tym aspekcie jest grubo. Warto dodać, że kawałki do RDR-a nagrały taki tuzy jak D'Angelo i Nas.

                                                          Wędkując trzeba uważać, żeby ryba nie zerwała się z haczyka.
                                                                        Świat gry jest wypełniony przeróżnymi znajdźkami.

Czy RDR jest lepszym RPGiem niż Fallout 4?

Po pewnym czasie gry zauważyłem że system rozwoju postaci jest naprawdę ciekawie rozwiązany. Arthur jest opisany trzema głównymi statystykami (można je rozwijać): zdrowie, wytrzymałość, zabójcza precyzja (czym rożni się ona od zwolnionego trybu znanego z innej rokstarowej produkcji, ,,Maxa Payna"? Celownik można lokować na rożnych przeciwnikach, po czym wciskamy spust i Arthur rozprawia się z nim z automatu w czasie rzeczywistym). Każda z tych statystyk dzieli się na dwie części: pasek główny i rdzeń. Na przykład, jeśli otrzymujemy obrażenia fizyczne, najpierw zużywa się pasek zdrowia, a później rdzeń. Jeśli zużyjemy cały rdzeń wtopa, jeśli spadnie on do niskiego poziomu, kamera zacznie się wahać-coś kształt filtru pijaństwa znanego z GTA- a przy zużytym rdzeniu precyzji celownik będzie się machał niczym pistolet Toma Hanksa w finałowej scenie bitewnej z ,,Szeregowca Ryana". Do tego rdzenie zużywają się z czasem i trzeba je odnawiać poprzez spożywanie jedzenia czy używek.

Czy Falloucie 4 spadają jakieś statystyki wraz z upływem czasem? Nie. W Falloucie można popaść w chorobę popromienną, która zużywa HP, ale w RDR możemy zostać zatruci np. ukąszeniem przez węża. Do tego jeśli ubierzemy z się nieodpowiednio w stosunku do pogody HP spada. Czy temperatura w ma wpływ na postać w F4? Nie. Jeśli jesteśmy niedożywieni HP spada. Czy stopień odżywienia wpływa na staty w F4? Nie.

W f4 są opcje dialogowe-raczej ,,opcje"-które i tak często sprowadzają się do ,,tak" i ,,nie". W RDR także się zdarza, że możemy dokonać wyboru. Lootować możemy tu i tam. W eksploracji-kluczowym elemencie Fallouta jak to mówią, niektórzy fani Bughesdy, którzy na potrzebę obrony F4 stali się ,,fanami Fallouta od pierwszych części"- najnowszy RDR bije F4 na głowę. Parametry broni zmieniamy w obydwu produkcjach, Czy broń zużywa się w Falloucie 4 jak to jest w RDR? Nie. W F4 są perki, w RDR amulety. Gotować można tu i tam, wytwarzać ubranie także. Czy w F4 postać zmienia się fizycznie wraz z upływem czasu (włosy, broda)? Nie. W RDR jest system karmy, w Falloucie 4 nie! Trzeba dodać, ze koń też ma swoje staty, które się zmieniają!

               Przykład losowej sytuacji, na którą możemy natknąć się w świecie gry-gangsterzy złapali jakiegoś nieszczęśnika.
    W trakcie korzystania z Zabójczej Precyzji może się pojawić tryb ,,artystyczny"  (na screenie John z Arthurem).

Czy RDR 2 to mesjasz gejmingu?

Przed premierą CEO Take-Two, Strauss Zelnick oświadczył, że RDR 2 ma na nowo zdefiniować branżę gier wideo i "zauroczyć publiczność na całym świecie". We wrześniowym extrimie można było przeczytać, że ,,RDR 2 zaoferuje najgłębszy i najbardziej szczegółowy, wiarygodny oraz interaktywny świat w historii." Czy rzeczywiście jest tak innowacyjnie?

-strzelanie jest lepsze niż w GTA 5, ale bez przesady, to chyba nie robi z gry mesjasza. Feeling jest spoko, ale czy przebija chociażby takiego o Killzone'a z czasów PS 2? Nie. Zapowiadane ,,indywidualne animacje przeładowania i odrzutu broni" też tam były. Przypomnijmy- 2004 rok :)

-fizyka to powrót do dobrych czasów GTA 4 (w piątce było gorzej). Ale nic nowego. Do tego trawa się pali gorzej niż w Far Cry 4. Sprawdzałem.

-system poszukiwania przez łowców nagród jest słaby (i jest już w AC: Origins), AI jest tragiczne, często stoją w miejscu patrząc nie wiadomo na co. Szukają nas tylko na drogach, łatwo od nich uciec. Czemu nie mogą nas zaskoczyć w mieście, w barze? Gdyby ktoś w pubie złapał mnie za ramię i zapytał ,,Przepraszam, czy nazywa się pan Arthur Morgan?”, wywiązałaby się jakaś bitka, to byłbym pod wrażeniem. Ale niczego takiego nie ma.

-walka wręcz na plus, jest lepiej niż w GTA 4 (piątka to była tragedia, NPC kładli się na strzała), ale Sleeping Dogs to to nie jest, w San Andreas można było znać kilka sztuk walk. Czemu niby nie można ich znać na Dzikim Zachodzie? ,,Kowboja z Szanghaju" nikt nie pamięta? ;)

-kradzieże z włamaniem do domów były już San Andreas i to lepiej zrealizowane (wynoszenie telewizorów choćby przypomnę), kradzieże sklepów, banków to GTA 4 i 5. Tu można napadać na pociągi i rabować ludzi. Na ulicach także. Ale rabowanie ludzi to trochę za mało, żeby piać z zachwytu.

-fajnie, że możemy zagrozić świadkowi przestępstwa, żeby nie doniósł na nas stróżom prawa, ale w GTA V ludzie dzwonili na policje z komórki, żeby strzelić z ucha. Samo grożenie komuś to gemplejowa błahostka.

-rozbudowana customizacja postaci była już w San Andreas, nadwaga/niedowaga też (nawet bardziej rozbudowana wizualnie). Tutaj rosną włosy, broda. Spoko motyw, ale to też raczej ciekawostka.

-system fauny jest spaprany, ale o tym było już wcześniej.

-nieprzemyślane autosejwy. Czasami z automatu rozpoczyna się następna misja i jeśli nie chcemy już grać, będziemy musieli zaczynać od pierwszej!

-niedopracowane poruszanie się w trybie FPP. Postać zamiast chodzić, to od razu biega. W tym trybie nie czuć poruszania się postaci, ślizga się ona jak na lodowisku.

-słaba detekcja obrażeń. Zgoda, przeciwnicy giną od headshota, można nawet odstrzelić głowę czy kończyny. Natomiast nieakceptowalne jest, żeby jakiś łotr giną od dwóch strzałów w rękę + poprawka w nogę albo od rzutów nożem w dwie stopy!! Co to ma być, hahah. Po takich strzałach ewentualnie mogą gdzieś odkuśtykać/odczołgać się na bok jak np w Spec Ops: The Line.

-tryb filmowy to rodzaj kamery dostępny we wcześniejszych produkcjach Rokstara,

-zdarzają się także wpadki graficzne, najpoważniejsza to doczytywanie się odbić na tafli wody w niektórych lokacjach, które jest wstrętne i psuje immersję. Dziwne są także przeskoki barw podczas zachodów słońca, za bardzo skokowe. Graficznie jest świetnie, ale czy lepiej niż w innym sandboksie np. Horizon: Zero Dawn? Grałem trochę w Horizona i nie jestem przekonany, aby tak było.

-naprawdę świetny jest motyw z dziennikiem, ale ciężko nazwać to rewolucją gameplejową. Przecież chodzi o tylko o zapis naszych poczynań.

                                                                  Arthur korzysta z dziennika, lekko wykręcony.
               Tu podczas głaskania zaprzyjaźnionej pumy. Możemy ją tak wytresować, że będzie biegała za naszym koniem.

                                            ​​​​                   Celownik jest tragicznie nieczytelny. Widzicie go?
                                   Detekcja obrażeń w pełnej krasie. Bez przesady, od takich rzeczy się nie umiera hahah

-wydarzenia w świecie gry to samo skrypty, którym zdarza się powtarzać. Czasami widziałem jak bandziory przeszukują losowy obóz na mapie i będą go przeszukiwać, aż do nich podejdziemy. Wygląda to śmiesznie. O tym, że NPC nie reagują na siebie poza skryptami już pisałem. Inaczej było np. w Falloucie 3, gdzie podczas walki napotkany NPC przyłącza się do nas, albo reaguje na coś co się dzieje na mapie np. patrol Enklawy walczył z patrolem Bractwa Stali, wędrowcy walczyli z Deathclawami itd.. Tu podczas mojej walki z wilkami, NPC pojechał dalej, a wilki go nie zauważyły. Żadnej interakcji NPC-NPC (człowiek-człowiek, zwierzę -zwierzę, c-z) nie ma! Wydarzeniom brakuje czystej losowości.

-zachowanie NPC-ów np. w obozie w stosunku do cyklu dobowego nie jest do końca dopracowane

Darksoulzyacja - poziom trudności jest tu konkretny: zasadzki gangów, ataki drapieżników. Można łatwo wtopić. Do tego po śmierci tracimy wszystkie skóry przenoszone na koniu (potrzebne do wyrobów różnych rzeczy) i nie możemy ich odzyskać. Koń może nas zrzucić z siodła spłoszony drapieżnikami, zostawiając nas na pastwę czworonożnych agresorów. Sama kobyła może zginąć i trzeba będzie taszczyć siodło na plecach. Także trzeba planować działanie, bo nie jest tu bezpiecznie i trzeba na siebie uważać. Balans obrażeń jest u satysfakcjonujący, możemy  łatwo zginąć, ale także możemy łatwo kogoś zabić. Obowiązkowo trzeba wyłączyć autocelowanie. Ja grałem na swobodnym celowaniu i każdemu polecam. Inaczej mogę zrozumieć, że gra szybko stanie się nudna, bo nie będzie wymagająca. Minus jest taki, że będziemy skazani na tragicznie nieczytelny celownik.

TRAGICZNIE NIECZYTELNY CELOWNIK - Rockstar znowu to zrobił! Nie wiem jak można znowu zrobić taką wpadkę po tylu zastrzeżeniach co do GTA 5. Tu jest to samo. Celownik jest mikroskopijny i zlewa się z tłem. Często trzeba się ratować Zabójczą Precyzją (twórcy celowo chcieli nas przymusić do korzystania z tego patentu?). W piątce można było zmienić wielkość kropki, albo przełączyć na krzyżaka (niewiele to pomagało, ale zawsze coś). Tu nie można zrobić nawet tego! Dodatkowo w aktualizacjach do GTA Rockstar wprowadził możliwość zmiany koloru celownika. W RDR tego nie ma. Dlaczego?!

-fabuła-trzeba oddać, że Rockstar miał ciężko w tej kwestii, wszak jest to prequeli i każdy wie (przynajmniej ci co grali) w jaki sposób skończy się dwójka, wiec ciężko w takim przypadku zrobić coś zaskakującego. Ale fabuła (po jej ukończeniu) zaczęła mi się jawić naprawdę konkretnie. Nie jest to w żadnym stopniu historia z RDR 1, która była genialna-zwłaszcza w drugiej części-gdzie zaskoczenie goniło zaskoczenie – i została fenomenalnie dopełniona. W jedynce fabuła bazowała na zaskoczeniu, w dwójce na refleksji. Poruszane są kwestie takie jak walka o przetrwanianie, wiara, ucieczka przed nieuniknionym, walka ludzi idących pod prąd, duma, pycha, zaślepienie, pojawienie się życiowej drugiej szansy, dylemat lojalności wobec rodziny własnej czy przyszywanej. Wydarzenia dają do myślenia kto i w jaki stopniu jest dobry i na co są skazani ludzie idący pod prąd. I nie chodzi tylko o uciekających przestępców, którzy nie potrafią się przystosować. Przeciętny gracz może nawet takich rzeczy nie zauważyć, bo smaczki dotyczącej głównej fabuły są ukryte poza jej głównymi zadaniami. Uważam to za ciekawy motyw. Oczywiście jest także tytułowe Odkupienie.

Tyle w temacie. Ariwederczi roma!

PS. Na deser artystyczny odcisk w błocie pod tytułem ,,Jeździec z koniem".

Tagi: rdr 2 red read redemption

Oceń notkę
+ +33 -

Disgusting!
Oceń profil
+ +36 -
Ifikrates
Ranking: 336 Poziom: 53
PD: 19489
REPUTACJA: 6615