Dokąd zmierza ludzkość? O Deus Ex słów kilka.

BLOG RECENZJA GRY
1482V
Dokąd zmierza ludzkość? O Deus Ex słów kilka.
Abi | 08.04.2015, 01:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Korzystając z mojej rosnącej miłości wobec cyberpunku sięgnęłam po Deus Ex: HR. Nie byłam do końca przekonana na samym początku, ponieważ nie grałam w poprzednie części, ale moje zdanie szybko zostało zmienione. Teraz, zakochana po uszy, postaram się w miarę obiektywnie spojrzeć na całokształt.

Rok 2027.

Gra zaczyna się dość spokojnie, podążamy korytarzami wypełnionymi naukowcami, idąc na spotkanie z naszym "nowym" pracodawcą. Oczywiście, jesteśmy wdzięczni za nową pracę, ponieważ nasza reputacja została lekko zszargana (swoją drogą są to fałszywe oskarżenia, bo sami odeszliśmy ze SWAT, a nie nas wyrzucono). Mowa o naszym bohaterze, Adamie Jensenie, który jest bardzo ciekawą i złożoną postacią. Większość jego wyborów zależy od nas, ale lekko sarkastyczne podejście do życia ma we krwi i bez naszej pomocy.

 

 

Wracając jednak do fabuły, mamy ochraniać grupę naukowców na czele z panią Megan Reed, która całkiem przypadkiem jest naszą ex i dzięki, niej tak naprawdę dostaliśmy tę pracę. Ups? Megan ma zaprezentować w Waszyngtonie swoje odkrycie dotyczące poprawienia komfortu życia wszystkich tych, którzy są ulepszeni - każdy, kto posiada jakiekolwiek mechaniczne ulepszenia tzw augmentations musi do końca swego życia brać drogi lek o nazwie Neuropozyna (o ile się nie pomyliłam), który zapobiega odrzutom. To odkrycie mogłoby na zawsze zmienić świat ulepszeń... pytanie tylko czy na lepsze? Początkowy spokój szybko się zmienia - nagły atak na Sarif Industries zmusza nas do sięgnięcia po broń, w końcu jesteśmy szefami ochrony, czyż nie? Niestety, naukowcy zostają zamordowani, laboratoria zdemolowane, a my ledwo uchodzimy z życiem. I tutaj się wszystko zaczyna.

 

I never asked for this.

Te sławne słowa pojawiają się w grze raz, ale idealnie opisują to co wydarzyło się potem. David Sarif nie chcąc dopuścić do naszej śmierci, bez pytania (jesteśmy nieprzytomni, w sumie można by mu wybaczyć... prawda?), każe nam zainstalować ulepszenia. Po 6 miesiącach, pojawiamy się w drzwiach Sarif Industries w zupełnie nowej odsłonie. Nim wyruszymy na pierwszą misję, musimy złożyć wizytę technikowi, ponieważ coś nam szwankuje. Pritchard, który od samego początku nie pała do nas sympatią, jest jedną z bardziej interesujących postaci w grze. Dialogi prowadzone między nim, a głównym bohaterem są  wypełnione sarkazmem, co prowadzi czasem do zabawnych wymian zdań. Grając po raz pierwszy zwiedzałam dosłownie całe Sarif Industries, wchodząc nawet do łazienek co nie uszło uwadze naszego technika, który sarkastycznie podsumowuje, że pomimo wszystkich ulepszeń, niektóre "sprzęty" pozostały bez zmian, więc powinniśmy unikać damskich łazienek.

 

 

Lethal or non-lethal?

W czasie pierwszej misji mamy możliwość wybrania spośród dwóch rodzajów broni. David Sarif pyta się nas czy chcemy załatwić sprawę z bliska czy z dystansu, a także jakiej broni chcemy używać. Tutaj pojawia się system gry. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest możliwość przejścia gry w dwóch, nazwijmy to, trybach. Możemy wybiegać wrogom naprzeciw, marnując całe magazynki karabinów lub skradać się, wykańczając wrogów po cichu nie wzbudzając niczyich podejrzeń. Możemy skradać się, szukać tajnych przejść i przechodzić całe misje nie włączając alarmów. Otrzymujemy za to dodatkowe bonusy w postaci punktów doświadczenia, więc wydaje się, że warto troszkę pomyśleć i pokombinować, bo nagroda czasem jest tego warta. Im większe doświadczenie tym więcej punktów Praxis, dzięki którym możemy "ulepszać swoje ulepszenia", dodając nowe umiejętności według uznania. Od nas zależy czy chcemy wyżej skakać, podnosić ciężkie przedmioty czy rozwalać niektóre ściany jednym uderzeniem. Każda z tych umiejętności przydaje się w jakimś momencie gry, więc należy dobrze się zastanowić co będzie dla nas najodpowiedniejsze. Ciekawym dodatkiem jest możliwość hakowania komputerów, wieżyczek i robotów, dzięki czemu przez wiele poziomów przejdzie nam się o wiele łatwiej, a i zbierzemy wiele informacji, zarówno dotyczących konkretnych misji, jak i kompletnie przypadkowych sytuacji czy rozmów, przy okazji zgarniając parę bonusów. Hakowanie przydaje się też przy otwieraniu zamkniętych drzwi, gdy nie mamy do nich odpowiednich kodów.

 

 

Jestem za, a nawet przeciw.

Mocną stroną tej gry są wybory, które możemy podejmować w trakcie rozgrywki oraz możliwość przekonywania innych ludzi, aby robili to, czego aktualnie od nich oczekujemy. Główny konflikt tzn. za lub przeciw ulepszaniu człowieka, towarzyszy nam przez całą grę, zmuszając nas ostatecznie do opowiedzenia się po którejś ze stron. Wydawałoby się, że motyw jest oklepany, ale jest przedstawiony na tyle ciekawie, że niektóre zwroty fabularne potrafiły jeszcze zaskoczyć. Plus, zakończenie. A raczej wybór między kilkoma zakończeniami, które naprawdę dają do myślenia.

 

Icarus.

Muzyka. Muzyka w grze jest dopasowana mistrzowsko. Kolejny dzień z rzędu wsłuchuje się w soundtrack i uważam, że idealnie pasuje do czasów przyszłości. Nie jestem muzykiem, ani wielkim znawcą, więc moja opinia może nie być wiarygodna, ale polecam przesłuchać niektórych kawałków. W czasie gry świetnie zmienia się i dostosowuje do tego co aktualnie dzieje się na ekranie. Bardzo duży plusik. Co ciekawe, główny utwór towarzyszący nam w grze nazywa się "Icarus" i to nie bez powodu. Kilka razy w trakcie gry przewija się motyw Ikara i Dedala, ale nie chce dokładnie pokazywać gdzie i jak, bo szkoda zepsuć poszukiwania, a i spoilery nie są fajne.

 

 

Robaczki i niesmaczki. Bugi i kilka minusów.

Oczywiście, nie mogło zabraknąć błędów w grze. W czasie jednej misji, w której mamy unieszkodliwić wszystkich zbirów w pomieszczeniu jeden z nich trafia do nieba. Dosłownie. Znacznik wroga wisi sobie w powietrzu kilkaset metrów przed nami, a my bezradnie możemy sobie podziwiać miasto Detroit. Jeśli mamy snajperkę, za którymś razem można w powietrze trafić i misję zakończyć, ale słyszałam, że nie zawsze to działało.

 

Minusem, niesmaczkiem, są powtarzające się modele postaci. O czym mówię? W czasie robienia misji pobocznych rozmawiamy z wieloma postaciami i co jest smutne, większość z nich porusza się dokładnie tak samo. Zauważyłam to głównie na kobietach, które wykonują dziwne ruchy rękami, a czasem wyglądają jakby miały jakąś dziwną chorobę. Jeden model, kilka twarzy. Jest to jednak szczegół, trochę czepialski, ale rzucający się w oczy.

 

Druga rzecz to fps. Przeszłam całą grę, a potem dostałam w łapki Director's cut. Licznik fps skakał jak szalony, może to wina mojego kochanego sprzętu, może gry, ale wersja, która powinna być poprawiona czasem nie działała tak jak działać powinna.

 

Trzecią rzeczą do której mogłabym się przyczepić to ciała naszych wrogów. W czasie gry, dobrze jest chować poległych przeciwników, ponieważ inni strażnicy lub kamery reagują na nieprzytomnych lub martwych kompanów i wszczynają alarm. To jest jak najbardziej na plus. Na minus są niektóre zachowania tychże ciał, które są gumowe i w trakcie ich przenoszenia wywracają się do góry nogami, albo zginają pod dziwnym kątem. Specjalnie to w grze nie przeszkadza, więc to tylko malutki niesmaczek.

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Ostatnie głosowanie część 57.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • ciekawa fabuła, zmieniająca się pod wpływem naszych wyborów
  • wspaniała muzyka
  • moralne wybory, zakończenie
  • gameplay - bezpośrednia walka vs skradanka
  • Adam Jensen

Wady

  • pomniejsze bugi
  • powtarzająca się animacja postaci
  • Director's cut nie tak dopracowane jak być powinno

Abi

Deus Ex: HR jest grą naprawdę wartą polecenia. Nie lubicie cyberpunku? Ja kiedyś też nie, ale teraz jestem zakochana, więc wydaje mi się, że warto spróbować :)

9,0

Komentarze (42)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper