WIDZIAŁEM MORDORU CIEŃ ... czyli ... ROMANS ASASYNA Z BATMANEM

BLOG RECENZJA GRY
1096V
WIDZIAŁEM MORDORU CIEŃ ... czyli ... ROMANS ASASYNA Z BATMANEM
FajfeR_77 | 22.11.2014, 00:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Odpalam grę Middle-Earth: Shadow of Mordor (MSM). Pierwsze kilka kroków i odczuwam deja vu. Niby nowe IP, a ja mam nieodparte wrażenie, że kiedyś już w to grałem.

Następne kilka kroków, próba biegu, wspinaczki i już wiem ... że coś się dzieje ;)

Zaczynam nerwowo szukać nazwy Ubisoft wśród wydawców tej gry.

NIE MA ! NIEMOŻLIWE !

To nie jest kolejna część Asasyna ? Jak to?

Przecież moja postać śmiga dokładnie jak Ezio czy inny Altair ;)

Nie ma tylko kaptura ...;)

MECHANIKA czyli DO GÓRY WZBIŁ SIĘ NICZYM WIATR ...

Plagiat, zrzynka, kopia, podróba? Jakiego słowa użyć w przypadku tej produkcji?

Mechanika tej gry, to potomek związku Asasyna (AC) z  Batmanem (BN).

Udana to mutacja, często nawet prześcigająca swych ojców, lecz uczucie ksero kopii, jest w tej przygodzie ogromne.

Z Asasynów skopiowano:

-sposób poruszania się bohatera (skradanie, bieg, wspinaczka)

-bardzo widowiskowe potyczki za pomocą broni białej. Starcia zamieniają się często, w naprawdę niesamowicie poetycką rzeźnię, prześcigając nawet to co widzieliśmy w grach Ubi. Jest jeszcze płynniej, naturalnej,  bardziej czadersko ! 

-włażenie na budynki, to bardzo sprawna, może nawet lekko usprawniona, kalka tego co znamy z serii AC.

- w grze jest nawet skok wiary ! ;)

Na początku skacząc z wieży, myślałem że wyląduję w stogu siana ;) 

(niemal identyczna animacja skoku jak w Asasynach, heros wzbija się do góry niczym wiatr i opada w charakterystyczny sposób:)

Na szczęście, tego akurat nie skopiowali. Nasz heros może skakać skąd i gdzie chce. Przy upadkach z wysokości jest nieśmiertelny, a to za sprawą fabularnego twistu schizofrenicznego, o którym napiszę później ;)

-apropos wieży, to regiony na mapie i zadania odblokowujemy wspinając się na takowe. Na szczycie "synchronizacja" ;), poprzez uderzenie w kowadło i już teren nie stanowi dla nas tajemnicy. Potem następna wieża, następna itd. Skądś to już znamy, co nie? ;) 

Z Batmanów skopiowano:

-sposób prowadzenia walki, czyli system kontr oraz zabójstw z wysokości i ukrycia. Wszystko to oczywiście za pomocą broni białej, niemniej działa jak w batmanach, czyli sprawnie i przyjemnie.

Ogólnie mechanika tej gry to nic nowego, ale wybrano najlepsze wzorce do skopiowania i powielono je  z należytą starannością. Hybryda którą dostaliśmy, działa sprawnie i daje dużo radości z poruszania się po tym mrocznym świecie, oraz z eksterminacji dużej ilości orkowego dziadostwa.

GAMEPLAY czyli ZATACZAŁ LĄDY, MORZA ŁEZ ...

W grze zatoczymy nie jedno i nie dwa kółka zasuwając wzdłuż i wszerz tego lądu, jednak morza łez z tego powodu nie wylejemy ;) Zasuwa się bowiem przyjemnie. MSM to sandboks. Piaskownica to pełna zabawek, niemniej niezbyt rozległa i dość powtarzalna. Od początku jednak, mamy wiele do roboty. Misje fabularne, poboczne zadania, poszukiwanie znajdziek. Wszystko to przenika się bardzo sprawnie i wciąga jak należy. Często idąc do startu jakiejś misji, coś odciągnie cię z drogi, czyli jest to, co w rasowym sandboksie być powinno.

... zatoczymy nie jedno i nie dwa kółka zasuwając wzdłuż i wszerz tego lądu ...

 

Świat jest fajnie skonstruowany, bardzo naturalny, niemniej jak wspomniałem, niezbyt duży i dość jednorodny (nie ma tu etapu z dżunglą, potem ze śniegiem, potem pustyni itd). Mamy piękne Śródziemie i to nam musi wystarczyć. Na dodatek, wiele misji rozgrywa się w tych samych miejscówkach (obozach, warowniach), więc backtracking to pojęcie, którego doświadczysz tu aż nadto. Na szczęście same zadania są bardzo klimatyczne i mimo że też często powtarzalne, to za każdym razem bawią podobnie dobrze.

W grze mamy poziom doświadczenia, rozwój bohatera i upgrade broni. Takie sprawnie puszczone oczko, w stronę fanów rpg. Dobrze zbalansowane, nie za trudne, w sam raz dla każdego.

Schemat gry to sandboksowa klasyka . Dojdź do startu misji, wykonaj, znajdź następną itd. Czasem jednak, samo przemieszczanie się pomiędzy misjami, jest nielada wyczynem. Świat jest gęsto zaludniony (zaorkniony? ;) orkami. Tłok tu, jak na Matecznym ( tak mówimy w Krakowie, bo to jedno z najbardziej zapchanych skrzyżowań w mieście ;). Paskudztwa szwendają się grupami, siedzą przy ogniskach i w każdej chwili gotowe są nas dopaść.

... w każdej chwili gotowe są nas dopaść ...

 

Jeśli chodzi o mechanizm tej piaskownicy, to denerwował mnie , brak możliwości natychmiastowego powtórzenia misji dodatkowych (główne mają taką opcję). Jeśli coś zepsujesz, musisz zasuwać spowrotem do miejsca, w którym misja się rozpoczyna.

Czasem w obłędnej mechanice poruszania się naszym herosem, pojawiają się drobne skazy. Blokowałem się , nie mogłem zrobić tego, co chciałem, lub miałem wrażenie niewidocznych ścian... Wszystko to na szczęście bardzo rzadko, warto jednak odnotować ten fakt, bo czasem potrafi nawet, zawalić nam misję...

Poziom trudności, na początku daje w kość, jednak w miarę postępów, uczymy się technik walki i potrafimy poradzić sobie nawet z watahą 50 brzydali (są takie zadania poboczne !) Jest to umiejętnie zbalansowany poziom wyzwania. Nie frustruje, ale też nie nudzi. Mam jednak wrażenie, że mógłby być do wyboru wyższy poziom trudności, bo z czasem nawet największe zakapiory, otoczone kółkiem pomocników, nie stanowią już dla nas nadmiernego wyzwania.

Walka działa płynnie, często przeradzając się w istny spektakl rzezi. Orki potrafią się organizować, alarmować kumpli i z czasem konflikt potrafi przerodzić się w ustawkę z pokaźną bandą zielonych ( nie, nie ekologów ;)

... walka działa płynnie, często przeradzając się w istny spektakl rzezi ...

 

Gra daje również, jak na kalkę AC przystało, szerokie możliwości działania z przyczajki. Skradanie, przemykanie po dachach, balansowanie na linach rozciągniętych pomiędzy budynkami, zachodzenie orków od d... strony, wszystko daje sporą radochę. Eliminacja w stylu asasyna, często jest bardziej opłacalna od  rajdu z mieczem, na środek obozu wroga. To daje motywacje, do korzystania z tych technik. Tak plastycznych, płynnych i dających frajdę starć bronią białą, jeszcze w grach nie było.

Fajny jest patent personalizacji adwersarzy, związany z sytemem Nemesis. Często spotykamy się z nie bezimiennym mięsem do szlachtowania. Co ważniejsi orkowie, mają swoje imiona i tu DUŻE BRAWO za polonizację (kinowa- tylko napisy)

Imiona orków są jednocześnie ponure, jak i przezabawne.

Orthorg Życiopij, Ratlug Zabójec, Kaka Zniewalacz, Grublik Łupieżca, Pigug Kościopruj to tylko przykłady przyjemniaczków, serwowanych nam przez grę do siekania.

Tłumaczenie wypowiadanych kwestii, również uważam za bardzo staranne. Zwłaszcza iż mamy tylko tekst, a w ten sposób trudniej przenieść emocje i charakter wypowiedzi. Nie zabrakło uproszczeń w języku orków, które w polskim tekście, często potrafią rzucić jakąś czerstwą odmianą słowa, lub obrazić nas w wymyślny sposób. Podobnie krasnolud, będący naszym kompanem w pewnym momencie historii, w polskim tłumaczeniu, nie traci nic ze swej wrodzonej złośliwości. Idzie polubić gościa, bo pomimo ciętych komentarzy, ma w sobie pewien komediowy urok, którego osobie piszącej nasze tłumaczenie, udało się nie zgubić. Brawo dla tłumacza! Nie odbębnił obowiązku i do kasy. Zamiast tego z odpowiednim wyczuciem wtopił się w tłumaczony przez siebie świat.

... przykłady przyjemniaczków, serwowanych nam przez grę do siekania ...

 

Wracając do systemu Nemesis, to jest to naprawdę udany eksperyment. Nie tylko personalizuje adwersarzy, ale ukazuje walkę pomiędzy nimi o wpływy i władzę w armii Saurona.

Ubijając jakiegoś kapitana, wpływamy na układ sił wśród orków. Możemy przesłuchiwać wrogów, zdobywając informacje o miejscu przebywania innych szefów, o ich słabościach i mocnych stronach. Kiedy jakiś zielony ubije nas, awansuje w hierarchi i zwiększa swoją moc. Ponieważ jesteśmy nieśmiertelni, możemy zmierzyć się z nim później, a rewanż, jak wiadomo, zawsze daje radochę;)

Możemy prowokować jednych na drugich, knuć podstępy, a nawet werbować kapitanów na swoją stronę, zdobywając kontrolę nad całymi zastępami brzydali.

System jest bardzo złożony i lepiej niech każdy z was odkryje go na własną rękę. Po pierwsze ciężko go dokładnie  opisać, a po drugie, nie chcę psuć zabawy płynącej z obcowania z Nemesisem. Jest to naprawdę element będący nowinką w grach i dający nam wreszcie poczucie nowej generacji, czy poprostu nowej jakości w grach. Przy tak dużej ilości kopii w tym sandboksie, ten jeden element, daje naprawdę wrażenie świeżości. Daje coś, co tą grę wyróżnia, co może stać się drogowskazem dla innych producentów, na następne lata (może zgapi to Ubi w następnym AC ;).

Być może ten system stanie się standartem w grach, jak cover w poprzedniej generacji;)

GRAFIKA czyli Z OBŁOKIEM TAŃCZYŁ W ŚWIETLE GWIAZD...

Krótko i na temat. Jest bardzo plastycznie. Nie tylko obłoki i światło gwiazd, zdają sie malować obłędne pejzaże, na ekranach naszych LCD.  Cały krajobraz to często niemal cyfrowe dzieło sztuki. Oświetlenie jest bardzo naturalne. W nocy również oprawa daje radę, budując odpowiednio mroczną atmosferę.

... to często niemal cyfrowe dzieło sztuki ...

 

Projekt świata jest naprawdę bardzo udany. Miejscówki nie są sztucznie wstawiane, na zasadzie "kopiuj-wklej". Mamy wrażenie realnego świata, może niezbyt zróżnicowanego, ale bardzo naturalnego (o ile jestem sobie w stanie wyobrazić, jak naturalnie wygląda, fikcyjne Śródziemie Tolkiena ;)  Wszystko, od małych obozów, po wielkie warownie jest zaprojektowane, bardzo ale to bardzo wiarygodnie.

... wszystko ... jest zaprojektowane bardzo wiarygodnie ...

Warto podkreślić, iż  jest to wyjątkowo bezkompromisowa i mroczna wizja Śródziemia. Kiedy "Władca Pierścieni" J.R.R. Tolkiena (1892-1973) był publikowany (1955), Stephen King miał dopiero 8 latek i uczył się pisać. Mam jednak wrażenie, że wizja śródziemia w grze MSM, jest mocno nacechowana niemal horrorową stylistyką. Zupełnie jakby mistrz literatury strachu, po przeczytaniu dzieła Tolkiena, stworzył opis świata Śródziemia, na swoją modę. Oczywiście Stephen nie brał udziału w tworzeniu tej gry ( a może brał ;), jednak taki styl grozy, to coś zupełnie nowego, w często idących w stronę baśni, ekranizacji i egranizacji tego uniwersum. 

Jest więc ponuro, często szaro-buro, są efekciarskie burze z grzmotami, są fontanny krwi, jest obleśnie . Kiedy wreszcie słońce pojawi się nad doliną, widzimy jednak, że świat ten, ma również inne kolory. Czasem naprawdę, nasze LCD z  tą grą na ekranie, wygląda jak pocztówka z Mordoru ;)

Projekty wrogów również są bezkompromisowe. Brzydale są obleśne, dobrze wykonane, straszą samą swą "urodą" ;)  i aż chce się ich ubić, ot tak, za żywota ! ;)

 ... i aż chce się ich ubić, ot tak, za żywota ! ;)

 

Tą grę trzeba zobaczyć w ruchu ! Rewelacja! Rzaden screen tego nie odda.

To zdecydowanie jest Tolkien dla dorosłych. Mnóstwo brutalnych i krwawych starć, oraz ogólna, ponura stylistyka, to coś, co pokochałem od samego początku.

Niestety, technicznie grafika nie jest mega hitem. Jest naprawdę bardzo dobrze (zwłaszcza jak na sandboks), ale czasem ząbki i inne "atrakcje", potrafią nieco popsuć odbiór tej udanej przecież wizji. Najważniejsze jednak, że przy nawet największych ustawkach z orkami, wszystko hula mega płynnie i widowiskowo.

... tą grę trzeba zobaczyć w ruchu ! Rzaden screen tego nie odda ... (nawet ten ;)

 

MUZYKA I UDŹWIĘKOWIENIE czyli KRZYCZAŁ ŻE WOLNOŚĆ DOMEM JEST...

W grze momentami przygrywa bardzo epicka nuta, godna tego uniwersum. Odgłosy szlachtowania, gadki orków, wybuchy, warczenie zwierzaków, wszystko jest bez zarzutu. Fajnie wykorzystano właściwości głośnika w padzie. Często usłyszymy jakieś szepty, czy też brzęk naszego miecza podczas efektownego finiszera. Jest godnie, nie ma się do czego przyczepić.

FABUŁA czyli SŁYSZAŁ LUDZKI SZEPT ...

Historia w grze, z jednej strony jest sztampowa do bólu. Mamy wyrżniętą w pień rodzinę i poszukiwanie zemsty przez głównego bohatera.

Nic nowego.

Z drugiej strony, jest w tej historii wiele ciekawych wątków, a osobista wendeta, nadaje oczywisty klimat - pozwala na łatwą identyfikacje z naszym wojakiem.  Nie chcąc spoilerami sypać, wspomnę tylko o pewnego rodzaju schizofrenii, która staje się udziałem Taliona (tak zwie się nasz heros). Wkracza on w specyficzne relacje, niejako ze światem duchów, (słyszy szepty i widzi postacie zjaw;) dlatego jest niewrażliwy na skoki z wysokości, i właściwie nieśmiertelny, o czym pisałm wcześniej. Ta cała dwutorowa przygoda, wiąże się z wydzielonymi dla poszczególnych wcieleń umiejętnościami, oraz szerszym, dualnym postrzeganiem otaczającej nas rzeczywistości ( w świecie niematerialnym, możemy namierzać przeciwników, szukać znajdziek, itp). Oprócz często taktycznych możliwości, płynących  z obcowania w dwóch postaciach (z łuku prujemy tylko jako zjawa;), takie rozwiązanie daje ciekawy miks, urozmaicający pochłanianie fabuły gry.

PODSUMOWANIE czyli NIE MA KOŃCA DROGI TEJ ...

Weterani odnajdą w tytułach poszczególnych  części tej recenzji, cytaty z hitu  zespołu Varius Manx "Orła Cień".  Zespół ten był prawdziwą fabryką hitów, głównie w latach 90-tych. Niby każdy kolejny kawałek bazował na sprawdzonym schemacie, a i tak odnosił duży sukces. Tak samo jest z serialami o Asasynach i Batmanie. Twórcy MSM wybrali najlepsze wzorce do naśladowania, oparli się o sprawdzone rozwiązania, dodając od siebie, rewolucyjny patent z systemem Nemesis.

Jak ocenić taką zrzynkę? 

Gra jest poprostu świetna. Dopieszczone do perfekcji, elementy podpatrzone u konkurencji, zbudowały cudowną piaskownicę. Mówią że jak podpatrywać, to u najlepszych. Ja w większości, rozgrzeszam więc, twórców za te zgapione rozwiązania. Dostałem bowiem, za moją ciężko zarobioną forsę, dość długą, sprawną, ładną i zajmującą przygodę. Jeśli jesteś wrogiem kopii, odejmij oczko od mojej oceny, ale czepiać się tak udanych zrzynek, mi jest naprawdę bardzo ciężko. 

Gdyby w historii gamingu nie było serii o Asasynach i Batmanie, ta gra musiała by dostać 10. Jednak zdecydowałem, że ilość ksero kopii w tym dziele, nie pozwala na wyższą, niż wystawiona przeze mnie nota. Dodatkowo czas gry, jak na standardy gier, jest dobry (ok. 35-40 godzin, potrzebnych do zaliczenia głównej fabuły oraz zadań pobocznych. Platyna wpadła mi po około 40 h.), jednak jak na sanboks, to już ze 2 razy za mało. Do tego zauważone przeze mnie, pomniejsze skazy na tej gamingowej perełce, stąd 8,5...

Warto dodać, że mamy kolejny udany produkt na licencji. Po bardzo udanym , aczkolwiek nieco nudnym Alienie Izolacji (zapraszam do mojej recenzji), teraz dostaliśmy wreszcie produkcję o świecie, który od dawna zasługiwał na taką egranizację. To najlepsza gra o świecie Śródziemia, często przerastająca nawet, filmowy obraz Petera Jacksona (powinien skoczyć na korepetycje, do twórców gry, przed następnym filmem o Śródziemiu ;), zwłaszcza w aspekcie, ogólnie pojętej mroczności.

Tak powinien wyglądać ten świat ! Brawo ! Brawo ! Brawo !

 

 

Oceń bloga:
0

Atuty

  • MROCZNY DESIGN, PLASTYCZNA OPRAWA
  • EFEKCIARSKI, SPRAWNY, DAJĄCY FUN SYSTEM WALKI
  • SYSTEM NEMESIS
  • MUZYKA
  • UDANE KSERO ASASYNÓW I BATMANÓW

Wady

  • W WIELU ASPEKTACH TO TYLKO KSERO SERII AC I BATMAN
  • CZAS GRY (jak na sandboks, 30-40h, to mało)
  • BACKTRACKING
  • DROBNE SKAZY W MECHANICE
FajfeR_77

FajfeR_77

ASASYN SPĘDZIŁ NOC Z BATMANEM. POTOMEK BARDZO UDANY. TOLKIEN, GDYBY ŻYŁ, CHĘTNIE BY ZAGRAŁ. ŚRÓDZIEMIE WRESZCIE MA GODNĄ SIEBIE GRĘ.

8,5

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper