Ruchome obrazy

BLOG RECENZJA GRY
903V
Ruchome obrazy
Redakcja PPE.pl | 09.05.2014, 11:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gra objawienie, powiew świeżości, artystyczne dzieło, blablabla...  O grze powiedziano już tyle, że jeśli czytaliście choć dwie jej recenzje/zapowiedzi, to na pewno zawierały te określenia. Najczęściej się powtarzały, ale cóż - język nie jest z gumy i ma ograniczony zasób słownictwa, a przytoczone na początku określenia zapewne nasuwały się każdemu, kto miał do czynienia z tą produkcją. Ale czy naprawdę jest tak świetnie?

Jakikolwiek obrazek tutaj był, został wykasowany - a że i tak nikt tego już nie przeczyta, zapycham dziurę, tym co było pod ręką.

 

Od pierwszych zapowiedzi tego tytułu znalazł się on na mojej luźnej liście gier do sprawdzenia. W końcu Ubisoft postanowił wykorzystać silnik UbiArt do stworzenia czegoś poza Raymanami. Zresztą francuski matecznik Ubisoftu, który w ostatnich latach skupiał się głównie na grach nie kierowanych do przeciętnego gracza i zawierających w sobie trochę artyzmu.

 

Tym większe było moje zdziwienie, gdy okazało się, że za Child of Light odpowiada Ubisoft Montreal. Ekipa z Quebecu znana jest najlepiej z wypluwania kolejnych odsłon Assassin's Creeda, przez które Ubi dołączyło do EA i Activision pod względem opinii wśród graczy. A jednak, ta grupa (może niekoniecznie dokładnie ta, ale ...), która zaprzedała dusze mamonie, postanowiła stworzyć grę artystyczną (!), której mechanika będzie fuzją platformówki 2D (!!) i zachodniego wyobrażenia nt. turowego jRPG (!!!). Jak alternatywa, to na całego.

 

The night is dark...

 

Fabuła opowiada o Aurorze, austriackiej księżniczce, która po przejściu ciężkiej choroby, zakończonej domniemaną śmiercią, budzi się w Lemurii. Jak to z magicznymi światami bywa, jest ona zamieszkana przez gadające myszy, ludzi z podkręconymi zegarami biologicznymi czy trytony. I byłoby pięknie, gdyby nie była to kraina, gdzie zaległy cienie. Od czasów obalenia Królowej Światła przez Królową Nocy na każdego przyjaznego mieszkańca zaczęło przypadać 20 stworów próbujących pociąć ich bardziej niż EA swoje gry. I komu przyszło z tym walczyć?

 

Na szczęście Aurora nie jest osamotniona w swoich wysiłkach mających na celu odmianę tego stanu rzeczy. Już na początku dołącza do niej Igniculus  - świetlik, który swoim wyglądem przypomina kALWę Slime'a z Dragon Questa i działa na podobnej zasadzie, co pomocnicy z Puppeteera. Sterując nim m. in. za pomocą prawego analoga możemy otwierać skrzynia, oświetlać drogę, zatrzymywać pułapki, leczyć Aurorę, a w czasie walki również spowalniać przeciwników.

 

 

Również on jest spoza Lemurii i tak jak Aurora, często będzie komentował to, co widzi dookoła. Do tego nie ma zbytniego pojęcia o relacjach międzyjednostkowych i dialogi typu "-Kim jest księżniczka? -Córką księcia." (jęz. polski nie ma takiego zasobu tytułów i tytulików arystokratycznych jak choćby angielski) będą nam towarzyszyć przez większość gry (hurra...). Mogłoby się wydawać, że nasz pomocnik nie jest niczym szczególnym, jednak w pewnym momencie gry, gdy nie mamy go przy sobie, okazuje się, że zdążyliśmy się do niego przywiązać. Wysłannik R'Hllora jest integralną "częścią" zarówno podczas eksploracji, jak i walki, choć nie uczestniczy w nich bezpośrednio.

 

Z czasem do naszej drużyny dołączają inni popaprańcy towarzysze, jednak nie będę zdradzał ich personaliów. Pewnie widzieliście niektórych z nich na screenach, ale mimo to warto dać się zaskoczyć zarówno ich wyglądem jak i osobowością. Ważne, że można ich wpisać w podstawowe klasy np. z wczesnych Final Fantasy czy gier typu MOBA.

 

...and full of terror

 

Jest drużyna, więc czas powiedzieć, po co. Jak wspomniałem, gra jest mariażem platformówlki z turowym RPG. Z samej platformowości wiele nie zostaje, gdyż dość szybko dostajemy moc latania,, więc pozostaje tylko szukanie ukrytych skrzyń i bonusów. Puzzle  związane z platformami występują praktycznie jedynie w pierwszych 10 minutach gry i ograniczają się do targania skrzyni. Za to elementy RPG są bardziej rozbudowane. Mamy levele, drzewka umiejętności wprowadzające odpowiednie urozmaicenie w wachlarz ruchów postaci. I mamy przede wszystkim walkę. I jeszcze więcej walki. Tu akurat Ubi udało się doścignąć japońskie wzorce, bo ilość starć (w zdecydowanej większości prostych) zaczynała mnie momentami nużyć. No, ale poziom sam się nie podniesie, choć liczył się on głównie przy starciach z końcowymi bossami.

 

 

Jeśli chodzi o mechanikę walki, to przypomina ona najbardziej rozwiązanie z Final Fantasy IV, gdzie każda z postaci dysponowała własnym paskiem, który ładował się w zależności od statystyk poszczególnych postaci. Tutaj ten pasek podzielony jest na dwie części. Podczas pierwszej z nich postać postać "szykuje się" do akcji zgodnie ze swoimi statystykami szybkości. Po dojściu do drugiej części wybieramy akcję, jaką chcemy wykonać. Każda z nich ma określony czas potrzebny na przygotowanie. Jeśli nasza postać otrzyma obrażenia w czasie "przygotowywania się", to akcja zostaje przerwana i następuje cofnięcie postaci do pierwszej części. Zapewne moje kiepskie tłumaczenie stworzyło obraz skomplikowanej mechaniki, jednak w działaniu jest ona bardzo prosta. A opanowanie tych zasad, choć nie wymagane, pozwala np. na stoczenie walki z pomniejszym bossem, nie dając mu szansy na zaatakowanie nas.

 

A to wszystko w towarzyszeniu świetnej muzyki i chóru. Potyczki z bossami i subbossami zyskują dzięki swej oprawie muzycznej, choć minimalistyczna muzyka, jaka towarzyszy nam podczas eksploracji również jest bardzo dobra.

 

Words are wind

 

Tyle o tych dobrych stronach (o grafice nie ma się co rozpisywać - to UbiArt), czas na te złe. A im bliżej ukończenia tytułu byłem, tym bardziej zaczynały mi one przeszkadzać. Na początku myślałem, że najgorszą rzeczą system craftingu o niewykorzystanym potencjale. Jednak z czasem nauczyłem się wykorzystywać te kilka rzeczy, jakie można stworzyć, zresztą CoL nie jest Minecraftem i dodanie "wytwórstwa" było raczej podyktowane panującymi trendami, niż decydującym znaczeniu dla mechaniki gry. Późniejszym mankamentem stała się dla mnie kreacja postaci, ale wziąłem pod uwagę, że cały czas poruszamy się w konwencji baśni. Koniec końców, stanęło na dwóch najbardziej znaczących problemach.

 

Pierwszym jest język. Nie chcę nawet powracać do burzy, jaka miała miejsce pod redakcyjną recenzją, ale muszę przyznać, że angielski w tej grze mnie pokonał. Na nic 15 lat nauki, na nic czytanie masy rzeczy po angielsku.  Podołałem archaizmom, jakimi raczył George Martin czytelników "A Song of Ice and Fire", pomagając sobie czasem słownikiem, a nie podołałem rymowankom zaserwowanym przez Ubisoft. Głównym problemem było to, że choć rozumiałem każde słowo, to często nie byłem w stanie złożyć z nich większego sensu. O kant (_!_) można sobie rozbić moją edukację.

 

 

Drugim, większym i bardziej obiektywnym problemem jest poczucie, że gra nie została dokończona. Ktoś, kto już odzyskał gwiazdy i Księżyc, i zbliża się po Słońce może być zdziwiony o czym mówię. Jednak końcówka gry następuje tak nagle i zaskakująco, ze NIE DA SIĘ oprzeć uczuciu, że otrzymaliśmy pospiesznie wydaną grę. A jak zauważyli bywalcy GameFAQs, na mapie dałoby się umieścić jeszcze 2 lokacje. I tak cała gra, będąca świetnym doświadczeniem, jest psuta kulawą końcówką.

 

 

Podsumowania i takie tam

 

Gdy zastanawiałem się, jaką ocenę dać grze, z góry odrzuciłem 10. Nie jest to w końcu gra przełomowa, a jedynie wykonana lepiej od innych, (mniej lub bardziej) podobnych sobie. Chciałem dać 9, ale po zobaczeniu końcówki... Cóż, 8 musi starczyć. Posiadacze edycji Deluxe niech doliczą sobie pół punktu za świetny plakat Y. Amano (po ponad 20 latach szkiców do FF dopiero druga jego praca, która przypadła mi do gustu) i  odejmą pół punktu za brak soundtracka. Zwolennicy polonizacji niech odejmą tyle punktów, ile uważają za słuszne. A jeśli Ubi niedługo wyda DLC, poprawiające końcówkę i zaśpiewa sobie za nie jakąś ładną sumkę, to ocena zleci do 7.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Cudowna grafika
  • Świetny soundtrack
  • Walka turowa
  • Znajome klasy postaci
  • Dialogi (gdy wyjątkowo je rozumiem)
  • Szczątkowe trofea

Wady

  • Końcówka
  • Dialogi (bo jednak często ich nie rozumiem)
  • Czasami było zbyt łatwo
  • Chciałoby się uniknąć nadmiaru walk...

Redakcja PPE.pl

Ręcznie rysowane obrazy, wprawione w ruch - po to chyba stworzono gry. Wydanie takiego tytułu przez dużego wydawcę jest eksperymentem, w którym entuzjastycznie wziąłem udział swoim portfelem. Ale nie o ideę tu chodzi, bo gra broni się sama .

8,0

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper