Gry komputerowe w akademickich kuluarach

BLOG
472V
SOCJOLOG | 11.07.2014, 12:23
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rozważania (w zarysie) o obecnym statusie publicznym gier wideo oraz perspektywach utworzenia nauki bezpośrednio się nimi zajmującej.

      Status gier komputerowych w debacie publicznej pozostawia wiele do życzenia. Często hobby, które jest zajmujące dla milionów graczy na całym świecie, spotyka się z krytyką oraz potępieniem ze strony pozostałych członków społeczeństwa, w dodatku na skutek potraktowania tematu „po macoszemu”, z licznymi zaniedbaniami. Dzieje się to na przykład za sprawą rażących niesubordynacji i niekonsekwencji badawczych, jak choćby analiza wpływu brutalnych gier na nastolatków (często osób, które nie ukończyły 18-tego roku życia), pomimo wyraźnych ograniczeń wiekowych (odpowiednie oznaczenia w systemie ratingowym, np. PEGI).

      Wypada wspomnieć, że obserwacje dokonywane przez naukowców w ten sposób są po pierwsze nierzetelne (gdyż dany produkt jest nieodpowiedni dla badanych odbiorców), oraz co więcej, niezgodne z etyką naukową, poprzez łamanie prawa (w końcu nieprzestrzeganie oznaczeń np. PEGI i konfrontowanie z oznaczonymi przy ich pomocy treściami osób zbyt młodych podchodzi pod paragraf). Razi również mnogość zarzutów wobec chociażby flagowej serii Rockstar Games: Grand Theft Auto, którą oskarżono o bycie głównym prowodyrem i podżegaczem do popełniania licznych przestępstw przez młodych ludzi. Wystarczyło, że u jakiegoś młodocianego recydywisty, odnaleziono na półce grę z tej serii, a już sypały się oskarżenia uderzające w jej twórców, oraz osoby grające w którykolwiek z tytułów serii. Tak więc, gdy serce się Wam kraje, gdy czytacie podobne informacje, warto powalczyć o status gier w debacie publicznej.

                Dlatego cieszy mnie coraz większe wsparcie przemysłu gier oraz samych graczy przez środowiska akademickie, w szczególności zachodnie. Dowodem na to jest opublikowanie przez badacza Fransa Mäyrä, książki pod tytułem: An Introduction To Game Studies. Games In Culture, stanowiącej swoisty zarys dla niezależnej dziedziny badawczej, której przedmiotem są gry cyfrowe (digital games). Warto więc bliżej przyjrzeć się perypetiom stosunkowo młodej dziedziny nauki, jaką niewątpliwie jest ludologia i jej losy, które z każdym odchodzącym w przeszłość rokiem dają jej coraz mocniejszy i bardziej ugruntowany status uniwersytecki.

                    Sam termin wywodzi się z greckiego ludus, co oznacza mniej więcej grać, bawić się.  Współcześnie znamy wiele określeń i terminów, zazwyczaj pochodzących z łaciny, określających pewne znamienne cechy człowieka, jak chociażby homo sapiens, homo economicus, homo erectus. Związane z kwestią gier jest określenie homo ludens, czyli człowiek bawiący się, grający, będące określeniem sformułowanym na potrzeby badania cyfrowych światów, jak i analizy przeróżnych gier i zabaw, towarzyszących rodzajowi ludzkiemu od tysiącleci. Warto wiedzieć, że współcześni badacze doszli już do wniosku, że gry komputerowe mogą być nie tylko doskonałym, jeszcze  świeżym i niezadeptanym terenem badawczym, ale również posiadają umiejętność artykulacji wiedzy o społeczeństwie i jednostkach je tworzących. W najnowszym numerze dwumiesięcznika „Gramy!”, możemy poczytać o eksperymentach edukacyjnych, właśnie z zastosowaniem gier wideo, oczywiście zaliczanych do jak najbardziej udanych. W korporacyjnym środowisku i braci biznesowej zadomowił się termin Gamification, oznaczający wykorzystanie mechanizmów znanych Wam z gier, w celu zwiększenia zaangażowania osób w swoją pracę, bądź też liczne projekty. Summa summarum, gry mają zasadniczo więcej plusów niż minusów. Są interaktywną, często również głęboką i bardzo refleksyjną formą spędzania wolnego czasu. Zaszczepiają w ludziach ciekawość świata. Sprawiają, że kiełkuje w Nas dociekliwość i chęć zrozumienia pewnych zjawisk i problemów. Gry po prostu Nas rozwijają i to nie tylko w sferze motorycznej i percepcyjnej, ale również w kwestii kompetencji kulturowych i kapitału kulturowego.

                    Podchodząc do sprawy z perspektywy osoby grającej, czyż nie takie gry jak Rome: Total War, czy Silent Hunter są skarbnicą wiedzy historycznej? Podczas rozgrywki w te tytuły, możemy odpowiednio, co do settingu pierwszej, poznać jednostki i techniki bitewne stosowane min. w starożytnym Rzymie i Kartaginie, w kwestii drugiej liznąć życia załogi u-boota, polującej na wrogie jednostki wodne. Twórcy starają się nie tylko dać do użytku gracza kawałek kodu, który zapewni rozrywkę, ale również umożliwić mu poznanie historycznych realiów, stanowiących fasadę dla fabuły opowiedzianej w przytoczonych produkcjach.

               Osobiście spotkałem się z  naukową analizą takich gier jak Tropico, pod kątem ustrojów politycznych, typologii rządzenia, modeli gospodarczych i kwestii silnie sprzężonych z ekonomią. Przedstawione w takich produkcjach scenariusze często są inspirowane, choć niekoniecznie wprost, historią i biografiami osób, które w jakiś określony sposób zapisały się na kartach dziejów naszego globu. Wspomniany tytuł jest satyrą, korzystającą ze stereotypowych modeli ustrojowych (totalitaryzm, komunizm, kapitalizm), zmuszający gracza do podejmowania świadomych decyzji politycznych i tym samym o stanowieniu o losach całego państwa, wraz z jego obywatelami. Dobrym przykładem ilustrującym w prosty sposób mechanizmy rządzenia, jest gra Twierdza, w której pokrywając podstawowe potrzeby obywateli, mogliśmy moderować podatki (większe racje żywnościowe plus pokrycie potrzeb religijnych zbiorowości dawało nam możliwość żądania zwiększonej ilości złota od poddanych, bez ściągania na siebie społecznego niezadowolenia i dezaprobaty). Nie wspominając już o takiej serii jak Cywilizacja, która podaje gotowe, jak na tacy, podstawowe elementy rozwoju społecznego, dyplomacji i dialogu między mocarstwami.

         Pomijając samą analizę opartą na ilustracji dziejów i mechanizmów przemian historycznych , wiele tytułów daje badaczom możliwość analizy sieci społecznych, systemów społecznych i interakcji zachodzących pomiędzy graczami. Mam na myśli popularne gry MMO, które stanowią doskonałe pole badawcze dla pragnących zagłębić się w konstytuowanie grup, funkcjonowanie charyzmy i zjawiska, które sprawiają, że potrzeby i dążenia licznych graczy ogniskują się, gdy na horyzoncie pojawia się konkretny, wspólny cel (vide protest graczy wobec ACTA, obchodzenie nowego roku, czy też świąt Bożego Narodzenia w WOW-ie). Funkcjonowanie zbiorowości w grach on-line i trwałość znajomości zawartych w ten dość nowy sposób, potrafią stanowić frapujące zagadki dla przedstawicieli takich dziedzin nauki jak socjologia, psychologia. Procesy grupowe na podstawie sieciowych RPG-ów to doskonały temat na sporządzenie pracy magisterskiej, a nawet doktorskiej. Ponadto konta użytkowników na takich platformach jak Playstation Network czy Xbox live, doskonale integrują graczy i pozwalają wymieniać się informacjami i poglądami graczom zamieszkującym cały glob.

            Ludologia w swojej obecnej, jeszcze nie do końca wykształconej formie, zajmuje się również kwestiami takimi jak immersja i burzenie czwartej ściany. Są to sprawy związane bezpośrednio z samym procesem pochłonięcia gracza przez środowisko wirtualne. Co do samej immersji, jest to proces zanurzenia się odbiorcy cyfrowego medium w świecie fikcyjnym, zdolności przeżywania stanów psychicznych protagonisty i utożsamienia się z jego aktualną sytuacją. Nie muszę chyba wspominać o takich rzeczach, jak umiejętnie przemyślana i wykonana narracja, która dodaje grze klimatu. Co do drugiej kwestii, o której wspomniałem wcześniej, burzenie tzw. czwartej ściany polega na drobnym zakłóceniu immersji, w celu dokonania dodatkowego kontaktu z graczem, będącym często całkowitym zaskoczeniem. Tak jak w Batman: Arkham Asylum, pojawianie się anomalii graficznych podczas starcia ze strachem na wróble, zmusiło cześć graczy do resetu własnego sprzętu w trosce o temperaturę roboczą układu graficznego, bądź też jak w przypadku konfrontacji z jednym z bossów w MGS (Psycho Mantis), który zmuszał grającego do przepinania pada do drugiego, wolnego slotu. Są to zabiegi przypominające nam jednak, że jest to tylko gra i nie należy traktować sytuacji zachodzącej na ekranie całkowicie na serio. Taki zabieg nazywamy właśnie burzeniem czwartej ściany, który w teatrologii wiąże się np. z bezpośrednim kontaktem aktora z publicznością.

      Ostatnią kwestią, którą chciałem poruszyć, jest bezpośrednie porównanie gry do dowolnego „masowego” medium, jak choćby książka, czy przedstawienie teatralne. Tak jak występy sceniczne posiadają własne audytorium, a książki wiernych czytelników, tak również gry posiadają rzesze odbiorców, którzy stanowią grupę docelową, swoisty target dla przesłania przez nie artykułowanego. Mamy na rynku zarówno tytuły lekkie i przyjemne, które mogą nam umilić czas po pracy, jak chociażby wiele zremasterowanych tytułów, wywodzących się w prostej linii z salonów arcade, jak i również bardziej ambitne i głębokie produkcje, poruszające częstokroć tematy związane z egzystencją człowieka, ontologią, szeroko pojętą etyką i moralnością itd. Są też tytule, takie jak The Elder Scrolls V: Skyrim, które dają graczowi w jawny sposób wybór – albo wypełniamy kolejne zadania, dostarczane nam przez główny wątek, zlecenia pobocze i losowe questy (radianty), lewelujący tym samym naszą postać i nie zwracamy większej uwagi na setting, a raczej szczegóły z nim związane. Mam tutaj na myśli zapoznawanie się z książkami, które w grze możemy znaleźć oraz chłonięcie wykreowanego przez Bethesdę świata, rozumienie jego ustroju politycznego, konfliktów w nim panujących oraz pamiętanie o historii prowincji, w której toczy się akcja danej części sagi. Nie ma żadnych przeszkód ku temu, aby połączyć oba podejścia, ale moim zdaniem, grać w Skyrim tylko dla samego gameplayu, bez refleksji nad pietyzmem i oddaniem świata wirtualnego, opartego o kanon fantasy, to tak jak zabawa w Grand Theft Auto bez oglądania cut-scenek, niewsłuchiwanie się w treść audycji radiowych oraz bycie głuchym na odzywki przechodniów. To właśnie te elementy, które nadają grze szersze znaczenia kulturowe, większy autentyzm, stanowią współcześnie, w czasach daleko rozwiniętych technologii i multimediów, główny czynnik stanowiący o atrakcyjności danego tytułu. Wystarczy tyko spojrzeć na oferty sklepów internetowych oferujących odzież dla graczy. Nie bez powodu bestsellerami są koszulki z napisem: I used to be an adventurer like you … then I took an arrow In the knee.  Czasy supremacji gier, gdzie znaczenie dorabiali do nich sami gracze, minęły bezpowrotnie (samodzielne dodawanie sensu do światów zbudowanych z kilkudziesięciu pikseli było jak najbardziej uzasadnione dwie I więcej dekad temu. Ponadto pobudzało wyobraźnie, która jest nieodłącznym towarzyszem każdej osoby lubującej się w grach wideo i literaturze). Niektórzy upatrują złotej ery fabuł w grach, inni zaś mają nadzieję na otwarcie w wielu krajach (w tym również w Polsce), pełnoprawnych instytutów badawczych, zajmujących się kulturotwórczą funkcją gier, ich krytyką i naukową analizą. Być może kiedyś ludologia doczeka się wykształcenia własnych, niezależnych narzędzi badawczych i zostanie gdzieś w Kraju nad Wisłą utworzona jej własna katedra uniwersytecka, którą obejmą we władanie młodzi, odważni i kreatywni ludzie.

 

Oceń bloga:
7

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper