9 Hours, 9 Persons, 9 Doors -the end of infinity-

BLOG RECENZJA GRY
860V
9 Hours, 9 Persons, 9 Doors -the end of infinity-
akolita | 18.01.2015, 14:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przed Wami jedna z ciekawszych gier na DSa, o której nikt nie słyszał. I chyba nadal jedna z bardziej zakręconych.

Jako, że PPE 3.0 nie przyjmuje do wiadomości faktu, że zmniejszyłem rozmiar okienek z filmiki, polecam obejrzeć je na Jutubie. Albo w ogóle, bo kogo to obchodzi.

Wydana w 2009 roku na Nintendo DSa gra 999 należy do gatunku znanego na Zachodzie jako "visual novel". Jednak nie mamy tu do czynienia ze stereotypowym przedstawicielem gatunku - oprócz czytania kolejnych okienek dialogowych, dostajemy też faktyczny gameplay. Jakim zakresem działań dysponujemy i jaki związek mają one z samą fabułą? Gra zaczyna się, gdy nasz bohater, Junpei, odzyskuje przytomność w pomieszczeniu, które według wszelkiego prawdopodobieństwa jest kajutą statku pasażerskiego, a na jego ręce znajduje się bransoleta z wyświetlaczem pokazującym numer "5". Wszelkie próby ustalenia, skąd się tu wzięliśmy i co właściwie znajduje się na naszym nadgarstku będą jednak musiały poczekać - wraz z pęknięciem bulaju do pomieszczenia zaczyna wlewać się woda, a jedyne drzwi na zewnątrz są zamknięte. W tym dramatycznym momencie zyskujemy kontrolę nad naszym bohaterem i zaczynamy szukać drogi ucieczki. Rozgrywka przełącza się na widok z pierwszej osoby, w którym będziemy przeszukiwać pomieszczenie (jednak z narzuconych z góry ustawień kamery), zbierając potrzebne przedmioty - zupełnie jak w starych point'n'clickach.

I gdy w końcu wydedukujemy sobie drogę ucieczki lub w akcie rozpaczy "użyjemy wszystkiego na wszystkim" i wydostaniemy się na zewnątrz, będziemy bogatsi o parę rzeczy:  wiedzę, kim w ogólnym zarysie jest nasz bohater i skąd się tu wziął, jak będzie wyglądać dalsza rozgrywka oraz czym grozi zbyt uporczywe klikanie na te same przedmioty (suchary o drabinie są tego warte). Tempo akcji jednak nie zwalnia, bo zaraz za drzwiami okazuje się, że nie jesteśmy sami. Kim naprawdę są nasi towarzysze niedoli będziemy dowiadywać się aż do końca gry, teraz jednak przyjdzie nam poznać naszego porywacza. Zero, bo tak przedstawia się głos dobiegający z głośników, informuje nas, że bransolety, które wszyscy noszą mają dwie funkcje: służą do otwierania drzwi oraz są połączone z bombami, które zostały umieszczone we wszystkich uczestnikach czegoś, co on sam nazwał "Nonary Game". A jako, że każdy thriller potrzebuje niestabilnego psychicznie sceptyka, obie z tych rzeczy zostają od razu zweryfikowane i tak zaledwie po kilkunastu minutach gry nasza dziewięcioosobowa ekipa staje się ekipą ośmioosobową. Jedyną szansą na przeżycie jest więc zagranie w tę grę i odnalezienie drzwi z numerem "9", które prowadzą na zewnątrz...

 

 

Tyle o samej fabule, ponieważ dalej kryją się spoilery. Także musicie wierzyć mi na słowo*, gdy napiszę, że zapewni ona kilkanaście godzin wartkiej akcji i zwrotów fabularnych. Zanim jednak dojdziemy do prawdziwego zakończenia, przyjdzie nam też odkryć kilka alternatywnych ścieżek. I tutaj chyba jest największa wada gry - nie będziemy mieć możliwości ominięcia już usłyszanych dialogów, co przy kilkukrotnym przechodzeniu początkowej sekwencji potrafi być nużące. Szybkie przewijanie tekstu niewiele pomaga.

Zanim jednak zaśniemy, nasze zdolności myślenia trochę-bardziej-abstrakcyjnego i kojarzenia faktów zostaną poddane próbie przy okazji rozwiązywania zagadek. Na szczęście nie spotkamy się z czymś w rodzaju "użyj farby na chodniku, by uzyskać fragment meteorytu" i jeśli zdarzy nam się utknąć, to tylko dlatego, że jesteśmy głupsi, niż sądziliśmy. Warto też wspomnieć o bardzo dobrze kreowanych relacjach między bohaterami, którzy muszą ze sobą współpracować, by otwierać kolejne drzwi i mieć szansę na ucieczkę. Nie równa się to automatycznie ze wzajemnym zaufaniem - w końcu Zero może być jednym z nich. Daje się to wyczuć w dialogach, gdzie poszczególni bohaterowie zostali przedstawieni jako mangowe sprite'y - wraz z naszymi postępami, zmiany w nastawieniu do nas będą odczuwalne. W ten sposób będziemy także dowiadywać się, kim są inni posiadacze bransolet i czemu się tutaj znaleźli.  Na szczęście nie oznacza to zawsze poważnej i ponurej atmosfery, bo miejsce na żarty (całkiem niezłe) też się znalazło, szczególnie przy rozwiązywaniu zagadek i klikaniu w kolejne obiekty za pomocą ekranu dotykowego. Tłumacze wykonali w tym zakresie kawał dobrej roboty, vide dialog o windzie.

Ostatnią rzeczą zasługującą na oddzielny opis jest cała otoczka naukowo-fantastyczna, którą gra zaczyna nas tym chętniej raczyć, im większych postępów dokonamy. Jeśli ktoś miał wcześniej do czynienia z jakąkolwiek "grą" Uchikoshiego (twórca-scenarzysta 999), wie o czym mówię - każda z tych pozycji obraca się wokół paru mniej lub bardziej naukowych teorii i hipotez, opierając na nich swoją fabułę. Ja akurat na takie zabiegi jestem bardzo podatny, bo dostaję ułudę bycia mądrym - obawiam się jednak, że jeśli ktoś podejdzie do tych elementów z pozycji całkowitego sceptycyzmu lub, co gorsza, faktycznej wiedzy, może zgrzytać zębami wraz z pchaniem fabuły do przodu. Jeśli miałbym sposób przedstawienia tych teorii i ich wpływ na fabułę porównać do czegoś znanego, to najbliżej (choć wciąż daleko) będzie im do zagadek z Animusa i faktów pseudohistorycznych z Assassin's Creed II czy Brotherhood.

--------------

*tak naprawdę to nie musicie

 

    

 

Napomknąłem już o oprawie graficznej w czasie dialogów, więc pozostało mi jeszcze dokładniejsze opisanie sekcji "ucieczkowych". Tak jak wspomniałem, gra zaczyna wtedy przypominać stare point'n'clicki. Za pomocą ekranu dotykowego szukamy przedmiotów, którymi można manipulować. Te mniejsze trafią do naszego ekwipunku, gdzie będziemy mogli się dalej się głowić nad ich wykorzystaniem, szukając wskazówek (mamy wtedy do czynienia z modelami 3D) i próbując je ze sobą łączyć. Te większe natomiast będą czekać, aż w końcu uda nam się wydedukować ich przeznaczenie. Nie zawsze będzie to proste, jednak nie przypominam sobie, żebym nawet ja gdzieś beznadziejnie utknął - zawsze z pomocą przyjdą nam towarzysze, podsuwając różne wskazówki czy rozładowując napięcie wspomnianymi wcześniej żartami.

Ostatnią składową jest muzyka - robi klimat. I tak naprawdę tyle mogę napisać w tym temacie, bo większość utworów jest powiązana z poszczególnymi wydarzeniami. A to po przejściu gry na wszystkie możliwe sposoby uniemożliwia ocenę ścieżki dźwiękowej bez odnoszenia się do konkretnych momentów jako całości, także przydatniejszych informacji ode mnie nie uzyskacie.

 

 

Bardzo chciałbym napisać coś jeszcze o grze, ale bez wchodzenia w fabułę pozostaje mi tylko machnąć podsumowanie: jeśli ktoś ma możliwość zagrania, a w grach ceni sobie zakręcone linie fabularne, niech się nie zastanawia. Gra nie jest najłatwiejsza do znalezienie, ale warto zaryzykować. Podobnie sprawa wygląda w przypadku osób narzekających na brak czegoś "nowego" w grach - o ile nie macie uczulenia na japońszczyznę i nie macie nic przeciwko wysileniu mózgu, to opisywany tutaj tytuł ma dużą szansę przypaść Wam do gustu. A jeśli graliście w sequel Virtue's Last Reward na którymś z najnowszych handheldów, to świetnie wiecie, czego się spodziewać (co, mam nadzieję, jest rekomendacją).

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Wciągająca fabuła
  • Zagadki
  • Ciekawi bohaterowie
  • Muzyka dopełniająca klimat

Wady

  • Byłem za głupi na niektóre zagadki
  • Niektóre tła
  • Czasem ciężko było znaleźć jakiś pojedynczy przedmiot
  • Powtórzenie niektórych klisz fabularnych
akolita

akolita

Jedna z lepszych i ciekawszych gier jakie pojawiły się na poprzedniego handhelda Nintendo. Dla szukających czegoś "innego" i nie bojących się Japonii.

8,5

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper