O tym jak zostałem średniowiecznym rycerzem w 2019 roku, czyli…

Czy warto zagrać w Kingdom Come: Deliverance w rok po premierze? Ambitne dzieło czeskiego Warhorse Studios zebrało bardzo mieszane opinie w recenzjach i podzieliło graczy jak chyba żaden inny tytuł bieżącej generacji. Łatka nieprzystępnego, a wręcz topornego gameplay’u i masy pełzającego robactwa w kodzie odstraszała mnie skutecznie od tego tytułu przez bardzo długi czas. W końcu jednak pudełko trafiło do mych rąk, a płyta do napędu. I tak cofnąłem się do roku Pańskiego 1403…
Gdzie są smoki?
Wbrew wszelkim przekazom kulturowym w Europie Środkowej na początku XV wieku po niebie nie szybowały skrzydlate gady. Próżno tam było również szukać strzyg, elfów czy trolli. I co tu robić bez całej tej fantastycznej ferajny? – zapytacie. Otóż Warhorse Studios odpowiedziało umiejscowieniem swojej opowieści i mechanizmów rozgrywki możliwie blisko realiów historycznych. Małe studio bez budżetu Triple-A powstałe z resztek 2K Czech oraz Altar Games postanowiło stworzyć RPG akcji idąc całkowicie pod prąd wszelkim trendom. Dość karkołomne zadanie, przyznacie. Jeżeli jednak spojrzymy na wcześniejsze dokonania Daniela Vávra, założyciela Warhorse, wszystko zaczyna nabierać większego sensu. Otóż Daniel był głównym designerem, scenarzystą oraz dyrektorem słynącej z przywiązania do detali Mafia: The City of Lost Heaven.
Od Sasa do Lasa
Czasy średniowiecza ładne nie były. Za szlachetnymi rycerzami bijącymi się o honor niewiasty czy wiarę często stały bardziej przyziemne pobudki. Wytwornych szlachciców obtoczonych błękitnymi wamsami w ich idyllicznych dworkach pełnych przepięknej architektury oddzielał gruby mur od pospólstwa. Chłopi nie byli warci więcej niżeli rola przez nich uprawiana. Niższe warstwy otaczał przede wszystkim brud, bieda i łajno. A gdy możni zaczynali swoje gry o tron, cierpieli najubożsi. I tak właśnie na początku sytuuje nas gra. Jesteśmy synem kowala. Henrykiem. W d… byliśmy, g… widzieliśmy. Nic nie potrafimy. Nasza wioska zostaje spalona, a najbliżsi wymordowani. Napotkane postacie traktują nas z góry. Jesteśmy prostaczkiem w brudnych łachmanach, który nie potrafi nawet czytać. Nauka każdej nowej umiejętność przychodzi nam z wielkim trudem. Niewątpliwie Kingdom Come ma wysoki próg wejścia. Tutaj na początku wszystko wydaje się trudne lub niezrozumiałe. Otwarcie zwykłego zamka graniczy z cudem, niesforne wymachiwanie mieczem trudno nazwać sztuką walki, do ustrzelenie królika kicającego o krok od nas zużyjemy naście strzał nim trafimy w cel, do tajników alchemii nie mamy nawet wstępu. Otoczenie jest monotonne, a grafika nierówna. Brzydkie miasta, geometria obiektów rodem z PS3, słabej jakości tekstury, a z drugiej strony piękne globalne oświetlenie i najbardziej realistyczna konstrukcja lasów w historii. Zresztą zróbmy autorom rachunek sumienia i miejmy z głowy tę smutną checklistę:
- dorysowywanie obiektów bywa paskudne, szczególnie gdy galopujemy po mieście, na naszych oczach wyrastają obiekty, postacie i części garderoby na tychże postaciach;
- animacja bywa komiczna, mistrzem dla mnie jest jazda na koniu i układanie rąk sugerujące trzymanie lejc (tyle, że ich nie ma);
- autorom nie udało się wyplewić masy bugów – zacinające się postacie, niezrozumiałe zachowania npc’ów, psujący się system detekcji – you name it, znajdziecie tu wszystkie przywary sandboxów;
- loadingi szczególnie podczas zapisywania są bardzo długie, ale tego na bieżącej generacji raczej nie dało się uniknąć;
- nie zawsze udaje się zachować logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy, przez nagromadzenie zadań pobocznych dochodzi do absurdalnych sytuacji, gdy dialogi kompletnie nie pasują do zastanej sytuacji, a nawet niektóre sekwencje potrafią się posypać, np. podczas większej bitwy dochodzi do finałowego pojedynku 1 na 1 z głównym rzezimieszkiem, gdy udało mi się go już powalić tradycyjnie przebrałem się w zdobyczne odzienie i oręż, tymczasem antagonista po chwili się przebudził i ruszył do ataku z gołymi pięściami, po ostatecznym ciosie wyleciało CGI, gdzie ścieraliśmy się ze sobą w pełnej zbroi;
- gra kilkakrotnie wyrzuciła mnie do menu, patch z zeszłego tygodnia ma ponoć naprawiać najbardziej krytyczne błędy.
To, co mi się nie przytrafiło, a było ponoć uciążliwe zaraz po premierze: błędy uniemożliwiające wykonanie niektórych zadań; duże spadki animacji (PS4 Pro); system zapisu nie jest tak męczący jak niektórzy opisują, sen oraz rozpoczęcie zadań lub ich ukończenie wieńczone jest zapisem, na normalnym poziomie trudności nie miałem problemów z dostępem do zbawiennych sznapsów (szczególnie od momentu nauczenia się alchemii), ale czasem z własnej głupoty traciłem nawet godzinny postęp. Developerzy oszlifowali również niektóre mechanizmy, jak np. dodali grafikę ułatwiającą orientację przy otwieraniu zamków.
Niewątpliwie dzieło Warhorse Studios jest dalekie od ideału. Wszystkie wspomniane problemy wynikają raczej nie z nieróbstwa czy braku talentu, lecz skali projektu oraz ograniczeń budżetu. Gra jest nadal aktywnie wspierana i za to należą się kudosy. Niemniej, na dzień dzisiejszy nie udało się rozliczyć z wymienionymi niedoróbkami. I śmiem twierdzić, że nie uda się to już nigdy, gdyż problemy techniczne sięgają stanowczo zbyt głęboko. Ostatnio jedna ze znanych redakcji przy okazji materiału o Kingdom Come stwierdziła, że gra jest tak dobra, ile jesteśmy w stanie jej wybaczyć. A to jest właśnie jedna z tych gier, którym gracze są skłonni wybaczyć naprawdę wiele. Dlaczego?
Myślę, że każdy gracz powinien trzymać kciuki za takie produkcje jak ta. Kciuki albo pada.
Najlepszy zachodni RPG od czasów Wiedźmina 3?
Bethesda nie dowiezie pełnoprawnego The Elder Scrolls w bieżącej generacji, a czeski tytuł ma ambicję by zasypać tę pustkę i w mojej opinii wywiązuje się z tego zadania z nawiązką. Jeżeli wciąż ronicie łzy po Wiedźminie i tęskno wam do Tamriel, to nic bliższego obu tytułów od Kingdom Come nie znajdziecie. Z Wiedźmina zaczerpnięto tutaj określonego głównego bohatera, rozbudowaną narrację zadań pobocznych, a i z oczywistych powodów bardziej otwarte ilustrowanie słowiańskich klimatów. Jednak Deliverance to przede wszystkim otwarty świat, szereg możliwości w rozwiązywaniu problemów, system rozwoju postaci oparty o doświadczenie oraz rozbudowane mechanizmy towarzyszące wszystkim czynnościom.
Autorzy obrali sobie za cel skonstruowanie możliwie realistycznych podstaw rozgrywki. Henryk musi nie tylko jeść czy spać, ale również dbać o czystość swoich ubrań oraz oręża. Umycie się w bali z wodą nie przyniesie takiego samego efektu jak kąpiel i pranie w łaźni. Jakość i czystość naszego ubioru wpływają na odbiór naszej postaci. Umorusani krwią łatwiej będzie nam kogoś zastraszyć, a w drogim i schludnym odzieniu łatwiej będzie nam kogoś przekonać na drodze retoryki. Oprócz głównych cech rozwijamy również swoje poszczególne umiejętności, jak strzelanie z łuku, polowanie, władanie określonym orężem itd. Chcąc szkolić swoje umiejętności za pomocą książek, musimy się wcześniej nauczyć czytać i rozwijać tę umiejętność by sięgać po coraz bardziej skomplikowaną literaturę. By wykonać jakąś miksturę musimy uprzednio znaleźć składniki, przepis i faktycznie samemu ją uwarzyć mieszając je ze sobą zgodnie z opisem. Szybka podróż to nie teleportowanie się z miejsca na miejsce, lecz śledzenie postaci na mapie, która kosztuje energię, strawę, a i może zostać przerwana poprzez niespodziewany atak na trakcie (dlatego zawsze warto pozostawać w siodle, zwiększa to prawdopodobieństwo ucieczki). Gdy zostaniemy złapani na kradzieży nie tylko możemy trafić do więzienia i ponieść konsekwencje finansowe, lecz ucierpi na tym również nasza reputacja w danej okolicy. Fantów zresztą nie pozbędziemy się tak łatwo. Im droższe i bardziej charakterystyczne przedmioty staramy się upłynnić tym dłuższy będzie ich cooldown. Ewentualnie możemy je sprzedać u paserów, którą rolę pełnią zaradni młynarze.
W Kingdom Come nic nie jest podane na tacy, a o konsekwencjach naszych decyzji możemy się nawet nigdy nie dowiedzieć. Autorzy w swoich działaniach byli bezkompromisowi i konsekwentni. Z jednej strony wpływa to immersyjność doświadczenia, a z drugiej nie zawsze jest wygodne i może zniechęcić mniej cierpliwych graczy. Sam byłem bardzo sceptyczny, a jednak mam na liczniku już ponad 40 godzin spędzonych z grą i jeszcze sporo przed sobą.
Czy płynąc pod prąd można dopłynąć do celu?
Czy Kingdom Come: Deliverance osiągnęło sukces? Ogłoszenie z 12 lutego 2019 roku, w rocznicę premiery, że gra sprzedała się w liczbie dwóch milionów egzemplarzy, a Warhorse Studios zostało wykupione przez Koch Media za kwotę 42,4 miliona euro, sugerowałoby, że tak. Mówimy tu przecież małym studiu, które niewielkimi nakładami (1 milion funtów z Kickstartera i kilku mniejszych inwestorów) stworzyło całkowicie nowe IP z bardzo ryzykownym settingiem. A ponoć nie da się osiągnąć globalnego sukcesu stawiając na lokalną historię. Przecież gracze żądni są intuicyjnych rozwiązań, a nie kombinowania jak uwarzyć miksturę pozwalającą na zapis rozgrywki. Czy taka sprzedaż zadaje kłam podobnym tezom? Należy powziąć uwagę, iż gro tej sprzedaży wygenerował rynek PC’towy. Według VGChartz na PS4 poszło nieco ponad pół miliona kopii, a na Xboxie połowa z tego. Dość niezwykła sytuacja, która skłania do wniosku, że po grę sięgnęli głównie gracze z Europy Środkowej i Wschodniej. Skyrim zdobył dziesiątki nagród na wielu prestiżowych galach, natomiast Kingdom Come zdobyło Křišťálová Lupa Award. Czeska gra to raczej kij, który rzeki nie zawróci. Należy się jednak cieszyć, że ktoś postanowił nie płynąć z prądem śladem konkurencji i wyznaczył sobie ambitniejszy cel. Być może ośmieli to inne mniejsze studia do bardziej ryzykownych projektów. Myślę, że każdy gracz powinien trzymać kciuki za takie produkcje jak ta. Kciuki albo pada.