Final Fantasy XV - Pora odzyskać tron!

BLOG RECENZJA GRY
1394V
Final Fantasy XV - Pora odzyskać tron!
Sevchenko_kz3 | 14.01.2017, 20:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Final Fantasy XV był jednym z najbardziej oczekiwanych przeze mnie tytułów w ciągu kilku ostatnich lat. Czy w końcu po jego nie tak dawnej premierze, sprostał moim oczekiwaniom? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć już za chwilę!

 

Final Fantasy XV to tytuł naprawdę nie równy i to można napisać już na wstępie, by mniej więcej go nakreślić. Japończycy, idąc w zachodnie otwarte światy, według mnie dość mocno zaryzykowali i sami, jak się w sumie okazało, nie wiedzieli, co z tym fantem zrobić. Przynajmniej tak wygląda to, co w głównej mierze będzie na nas czekać.

Eos, czyli kraina, w której dzieją się wydarzenia z gry, ma w sobie połączonych kilka klimatów. Na samym początku będziemy zasuwać po pięknych, pustynnych lokacjach, przypominających Arizonę, by następnie wskoczyć do zachwycającego Duscae,  charakteryzującego się sporej wielkości zielonymi terenami, z bagnami i lasami oraz kilkoma charakterystycznymi dla finali elementami, gdzie jest się czym zachwycić.

Lokacje, choć piękne, nie oferują niestety zbyt wielu aktywności. Przez większość czasu miałem wrażenie, że ten otwarty świat po prostu jest, bo jest, jest, bo to jest teraz popularne. Chodzi mi o to, że nawet gdy przebiegniemy cały ten wielki teren działań, nie znajdziemy na nim nic, poza małymi przedmiotami i poza raz na jakiś czas niezbyt ukrytym dungeonem, których zresztą nie ma za wiele. Pierwsze zetknięcie z XV mimo to zrobiło na mnie tak piorunujące wrażenie, że na piechotę biegałem z 10 godzin, zanim w ogóle odebrałem pojazd, co możemy zrobić już chyba jakoś po 30 minutach gry, skupiając się na misjach głównych. 

Gdy tylko ruszyłem ciut dalej, do  wspomnianego Duscae, jakoś po godzinie dotarło do mnie, że taki styl gry nie ma zbytnio sensu, bo i tak nic ciekawego nie odkryje.Tyle że sobie popodziwiam, jak to świetnie wygląda i to na zwykłym modelu PS4, nic więcej, więc nie do końca się to według mnie sprawdza. Skupiłem się więc bardzo szybko na misjach pobocznych i fabule, zamiast powoli na piechotę odkrywać całą mapę i dobrze zrobiłem, bo do najlepszych miejsc i tak się w trakcie nich dostaniemy. Może zbyt wiele wymagałem od Finalowego otwartego świata, bo w wielu grach właśnie tak to wygląda, jednak to nie koniec głównie jego potknięć.

Będąc przy otwartym świecie, warto skupić się na misjach pobocznych, których do zrobienia będziemy mieli sporo. Łączna ich liczba, bez liczenia tzw. huntów, zamyka się w około 100. Każda z nich, niestety, jest typowym fetch questem, co zaczyna irytować już po wykonaniu dziesięciu z nich, a jeśli chcemy zebrać sporo dodatkowego doświadczenia albo mamy w planach wbicie platyny, trzeba się z nimi sporo namęczyć. Choć same questy potrafią zirytować, wykonywanie ich jako tako potrafi sprawić trochę frajdy, bo bieganie po tym pięknym świecie jest jednym z lepszych elementów gry.

Otwarty świat, choć przemyślany i chyba jeden z najpiękniejszych na tej generacji, rozmył dość mocno esencję Finala, czyli rozbudowaną, ciekawą i świetnie poprowadzoną fabułę. Pierwsza misja, co nie będzie żadnym spoilerem, dzieje się tuż przed wydarzeniami z filmu Kingsglaive, gdy Noctis wraz z ekipą wyjeżdża z Lucis, przed zawarciem pokoju. To właśnie w tym okresie siada im samochód, pchają go do mechanika, czekają, aż będą mogli ruszyć dalej. Dzieje się to w czasie, w którym jeszcze wszystko jest w porządku. 

Dopiero przed rozpoczęciem drugiego chaptera, nasza ekipa dowiaduje się, co się stało z ich stolicą, Regisem, powstaje zamieszanie i nagła zmiana planów. Początek wygląda obiecująco. Z czystej sielanki klimat zmienia się na cięższy, w drodze do potwierdzenia tego, co się dowiedzieliśmy, zaczynają nad nami latać transportowce imperium, wchodzi niepewność, przerażenie samą myślą, że dom upadł, zaczyna się robić naprawdę klimatycznie. Jednak im dalej w grę, aż do 8 chaptera z 14, widać, że historia była dość mocno pisana na kolanie, starano się chyba na szybko zmienić spora część poprzedniej koncepcji.

Przez te osiem chapterów, w ogóle nie czuć, że gramy w Final Fantasy. Wątek jest płytki, postaci, które się pojawiają, mogłyby być śmiało wyrzucone z gry, a misję główne, które wykonujemy, mogłyby być misjami pobocznymi, bo są aż tak mierne. Grając w nie, można dość mocno zwątpić w to, co się widzi, a przez dwa epizody nawet odczujemy syndrom MGS'a V, czyli zaatakuj i jeszcze raz zaatakuj bazę. Jeśli ktoś to uzna za spoiler, to niech da znać, ale dla mnie takie coś w żaden sposób nie pasuje do Finala, tym bardziej, gdy jest to misja główna i fabuły w niej właściwie nie ma.  

Całość nabiera rumieńców dopiero od 9 chapteru, gdy gra wchodzi na liniowe tory, skupia się na historii, akcji, widowiskowości i po prostu Finalu, jakiego znamy. Finalu, który zapada w pamięci, potrafi spowodować opad szczęki,  zachwycić, nawet jeśli ogólnie historia przedstawiona w grze nadal nie porywa, ale choć trochę zyskuje na jakości i znajomej magii. Można się spierać, że choć historia jest mierna, nadrabia jej, jakby to powiedzieć, głównym motto, do którego każdy powinien po czasie dojść, no ale jednak nie o to w Finalu kiedykolwiek chodziło.

Główny wątek jest zbyt mocno ściśnięty, przyśpieszony i spłycony, by się nim zachwycać. Warto mieć tutaj na uwadze, że początkowo tytuł miał składać się z trzech części, a dostaliśmy jedną piętnastkę, co też na każdym kroku czuć. Dla mnie jest to dość spora wada, bo co jak co, ale Final Fantasy głównie stało interesującą fabułą, świetnymi postaciami, zróżnicowanymi lokacjami. Tutaj sporo z tego nie ma, w tego Finala się głównie dobrze gra i podziwia, a resztę trzeba z bólem przełknąć. Kolejną wadą jest również sam fakt, że Luna, czyli jakby nie patrzeć druga postać główna, dostaje tylko z 10 minut na ekranie! Zamiast świetnie rozwiniętego wątku jak to wcześniej bywało, otrzymujemy coś, co niestety zawodzi na całej linii i głównie w tym aspekcie czuć zmarnowany potencjał, a to nie koniec. Strasznie zdenerwował mnie również moment, gdy motywacja , jak i właściwie cała postać, nie jakoś bardzo poboczna, została spłycona do trzech leżących kartek! Brzmi to słabo i tak samo to niestety wypada.

Walka natomiast, która była źródłem wielu obaw wśród fanów, okazała się właściwie najlepszym elementem tej odsłony, co było dla mnie nie lada zaskoczeniem, choć w jednej kwestii myślałem, że będzie o wiele bardziej rozbudowana. Główną cechą starć jest stosowanie szybkich uników wraz z kontratakami oraz odpowiednie dobieranie oręża, by szybciej pozbyć się przeciwnika, co w praktyce wypada naprawdę świetne. Potyczki są zróżnicowane, dynamiczne i wbrew wielu głosom z internetu, samo trzymanie przycisku odpowiedzialnego za atak na zbyt wiele nam się nie zda. Przeciwnicy są dość zróżnicowani, często potrafią zaskoczyć nas swoją prędkością lub jakimś silnym ciosem, przez co nie da się tak po prostu tylko atakować, bo bardzo szybko wejdziemy w strefę danger, w której znajdujemy się na skraju śmierci. Jak to mówią, umrzeć na śmierć dzięki temu prawie się nie da, bo gra oferuje nam sporą ilość czasu na podleczenie, ale czy wpływa to jakoś drastycznie na rozgrywkę? Według mnie nie. Już wejście w ten stane uznawałem jako tę tradycyjną śmierć i wiedziałem, że coś robię nie tak, robię coś trochę za szybko, albo nie ogarniam jeszcze do końca ataków przeciwnika. 

Nie raz i nie dwa będziemy się tutaj znajdować w takiej sytuacji, że danger co chwilę będzie zgarniać cała ekipa i potiony będą schodzić w zatrważającym tempie. Czasami też tyle będzie się działo na ekranie, że nawet nie zdążymy uleczyć zagrożonego kompana, bo natychmiastowo dostanie o kilka ciosów za dużo. Wiadomo, jak się będzie aż za bardzo podexpionym, takich 'problemów' nie powinno już być, co nie zmienia faktu, że nie jest to do końca gra tak banalna, jak można gdzieniegdzie usłyszeć. System walki jest prosty i przyjemny, ale że jest banalny, no do tego określenia jeszcze bym się nie żniżył. Dynamizmowi całości nadaje również system warpowania, czyli przeskakiwania za pomocą rzutu bronią w zaznaczone w trakcie walki miejsce. Dzięki temu możemy uciec z pola walki, zregenerować manę i życie, albo od razu odbić w drugą stronę, prosto we wroga zadając mu zwiększone obrażenia.

Całość można przyrównać do jakiegoś sportu. Robimy unik, unik, kilka ciosów, odskok (w tym przypadku warpowanie), szybkie odbicie i dwa razy silniejszy cios prosto w paszczę. Całość prezentuje się naprawdę przyjemnie, płynnie i ciekawie, więc przez brak turowego systemu walki bym tej gry nie skreślał, a wiem, że są też i takie osoby. Jeśli zamierzam przejść NG+ głównie dla samego gameplayu, to ta gra musi mieć to coś, co przyciąga. Walka jest głównym motorem napędowym do zwiedzania świata gry i robi to naprawdę dobrze. Również pod względem technicznym walka, jak i cała reszta, dopracowana jest na tip-top, zero przycięć nawet przy największej zadymie, za co Square Enix należą się brawa.

Całość uzupełnia również magia, dość ograniczona, oraz summony, które mają dziwne wymogi co do ich pojawienia się na polu walki. Magii mamy tylko 3 rodzaje: ogień, lód i błyskawicę, więc mamy do czynienia ze sporym krokiem wstecz względem poprzednich części. Sprytnie jednak Square wymknęło się spod ostrzału ostrego hejtu, wprowadzając do gry zakładkę elemancy, w której daną magię, zebraną z odpowiednich źródeł mocy, możemy połączyć ze zdobytymi wcześniej przedmiotami. Dzięki temu mamy możliwość m.in. ze zwykłej dawki blizzardu utworzyć 5x Healcast Blizzara albo Blizzarę, która za jednym użyciem uderza kilka razy. Magii, choć nie ma za wiele, nadrabia również tym, jak wygląda. Walnięcie Blizzagi (albo pozostałych) jest czystą poezją,  ponieważ całe pole walki zamarza i śnieg obejmuje cały ekran, spadając jeszcze przez chwilę, cudo. Magie mają również wpływ na naszych kompanów, co jest fajnym patentem, bo jeśli nie będziemy odpowiednio uważać, pozbawimy się na jakiś czas pomocy z ich strony, przez ich zamrożenie.

W grze nie zabrakło także miejsca dla kilku znanych i lubianych summonów, wywołujących największy efekt WOW w grach od dawien dawna. Każdy ze zdobytych bogów zajmuje cały ekran, przy wykonywaniu przez nich ciosu natychmiastowo pojawiają się ciary, a po chwili całe pole bitwy zostaje zamrożone przez Shivę albo chociażby wypalone przez laskę Ramuha. Takiej mocy w summonach Final Fantasy jeszcze nigdy nie miało, jest to coś naprawdę wyjątkowego. Szkoda tylko, że ich liczbę ograniczono do 4 używalnych i dochodzą do tego jeszcze wymagania dotyczące ich przywołania. Jeśli nie mamy w okolicy wody, nie przywołamy Leviathana, jeśli nie mamy jakichś otwartych, suchych (?) terenów, nie przywołamy Tytana, a i zasadniczo poza tym ciężko pojąć, co jeszcze musi się dziać, by się któryś z nich pojawił. Raz dostajesz mocno po tyłku, od razu możesz któregoś przyzwać, a raz dostajesz mocno po tyłku i przez kilka minut nic, co trochę irytuje, ale też nie mamy całkiem ułatwionej przez to gry, bo summony, jak walną, to każdy z przeciwników właściwie natychmiastowo leży.

Wracając jednak do początku tematu o walce, warto wspomnieć o tym, o czym myślałem, że będzie tego więcej. Mianowicie chodziło mi tutaj o sytuacje, w których postaci wspólnie zadają przeciwnikowi jakiś cios, a potem przybijają pionę albo po prostu na luzaka odchodzą od niego, by po chwili zacząć klepać go dalej. Tego jest po prostu za mało. Myślałem, że w trakcie walki bedę miał co podziwiać i do czego się cieszyć, bo jest to prześwietnie zrealizowane, ale już jakoś po dwóch godzinach gry widziałem dosłownie wszystko! Przydałby się tutaj za jakiś czas dodatek jak w przypadku wiedźmina, który dodawałby nowe ciosy, bo to nieźle buduje cały ten bromance i pewnego rodzaju przywiązanie do ekipy. Umiejętności postaci to jedno, tych jest wystarczająco dużo u każdej z nich i stopniowo je sobie odblokowujemy na Finalowym drzewku umiejętności, jednak dual-combosów troszkę tutaj brakuje.

Będąc przy ekipie, może nie o tyle, co mam z nią problem, co czegoś mi w niej brakowało. Główny bohater, Noctis, przyszły król, jest gorszy od Squalla, właściwie nic nie mówi, irytuje swoją obojętnością, a zaczepki pozostałej trójki często kwituje szybkim 'indeed'. Jedyne, co potrafi robić, to denerwować się, gdy ktoś mu przypomni, że ma być królem, więc niech się zachowuje, jak na takowego przystało. No kaman, ale takiej jęczydupy to już dawno nie było. Dalej mamy Ignisa, który jest podobny do Noctisa, ale chociaż wszystko robi z myślą o pozostałych i za pozostałych, taki trochę pracoholik. Gladiolus robi natomiast za dość sztampowego mięśniaka, który podnosi wszystkich na duchu i otrząsa ich, gdy coś pójdzie nie tak, no i jest głównym irytatorem Noctisa, ziew. Prompto, ostatni z całej tej gromadki wyróżnia się najbardziej, mając za umiejętność m.in cykanie zdjęć w trakcie walki oraz przez bycie śmieszkiem i delikatnym tchórzem. Jednak znowu, Prompto w żaden sposób nie potrafi się mocno pozytywnie wybić na tle całej ekipy i nawet gdy bardzo chciałem, nie mogłem poczuć tego, co czuli recenzenci, którzy cały bromance dawali jako główny plus FFXV. 

Największą zaletą tego aspektu było według mnie przeglądanie i zapisywanie zdjęć wykonanych przez Prompto, które przedstawiają ekipę albo akcje z miejsc, w których byliśmy, przed zatrzymaniem się w jakimś miejscu. To właśnie ten aspekt najbardziej budował dla mnie cały bromance, ale na tle całości, to jest tylko niestety jego mała cząstka. Często wyglądało to tak, że w trakcie czy to biegania, jazdy Regalią czy też na chocobo (które swoją drogą są cudowne!) zbytnio mnie to niezachwycało, ale już po zatrzymaniu się gdzieś, przejrzeniu nowej dawki zdjęć, zaczynało mi się to bardziej podobać. I tak w kółko. Mieszane uczucia i nic więcej, każdy musi sam się z tym zapoznać i ocenić, inaczej się nie da. Dla mnie bez szału. Postaciom brakuje trochę charakteru i dawki wyjątkowości, nawet jeśli ogólny zamysł jest jak najbardziej w porządku. Przyjemnym elementem są również scenki podczas biwaków albo i ogólnie w trakcie odpoczywania, które mimo wszystko trochę przywiązują do postaci. Wszystko da się obecnie spatchować w ciągu roku od premiery, więc tylko czekać i patrzeć, jak gra się zmieni o 180 stopni i ekipa wejdzie na wyższy poziom.

Final Fantasy XV sporo natomiast nadrabia w zamkniętych, liniowych dungeonach, które podzielone są na dwie części. Jedną z nich jest ta, którą możemy odwiedzić bez ukończenia gry, a drugą ta, znajdująca się za zamkniętymi wrotami, które możemy otworzyć dopiero w post-game, mając odpowiedni klucz. Każda z komnat, choć może nie jakoś bardzo wymyślna, bo mamy między innymi takie miejscówki jak kopalnia, mroźna jaskinia albo chociażby ścieżki największej góry w świecie gry, tak oferują one jedne z najbardziej Final'owych momentów. To właśnie przemierzając wąskie korytarze wielu z nich i walcząc z wyskakującymi, co chwila potworami czułem, że gram w prawdziwego nowego Final Fantasy z krwi i kości. Brzmi to może trochę dziwacznie, ale to tam najmocniej jarałem się całością, bo po prostu w pełni odpowiadało to moim wyobrażeniom w kwestii tego, jakby teraz wyglądał nowy-stary Final. No i w tych dungach wszystko się najzwyczajniej w świecie trzyma kupy, jest intensywnie, jest wciągająco, są niezbyt ukryte, ale dość przydatne skarby, no i nie mogło zabraknąć w wielu przypadkach bossa na samym jego końcu. Aspekt jak najbardziej na plus!

Mimo wymienionych powyżej kilku wad całość potrafi się obronić. Nie da się do tego Finala tak przyczepić, by nie było czego zbierać. Jego magia, choć pod natłokiem mniejszych bądź większych wad wciąż się tutaj znajduje i to właśnie ona przyciąga do ekranu, do dalszej gry, dalszego zwiedzania tego naprawdę udanego świata, przebijania się przez dungeony i niszczenia wielu prześwietnych, większych bossów, przy których opad szczęki jest gwarantowany. Obecnie gra ma, co by nie mówić, świetną bazę pod dodatki i rozwijanie jej na wiele sposobów, bo zasługuje na po premierowe odpowiednie jej dopieszczenie. Ciekaw jestem, jak będzie wyglądać FFXV po dodaniu nowych scenek, grywalnych postaci i zapewne niedokończonych obszarów, które dzięki glitchowi gracze mogą odwiedzić (To dlatego końcówka jest liniowa!). Widać, że grze zabrakło z dodatkowego roku normalnej pracy. Widać, że Tabata nie zdołał po przejęciu projektu dopiąć wszystkiego na ostatni guzik, ale też czuć, że zrobił, co mógł, włożył w to całe serce i ładnie wyprowadził projekt z odmętów chaosu, za co jestem mu wdzięczny. Mimo wad fajnie było w końcu zagrać w coś, na co się tyle czekało i nie powiem, było to dość emocjonalne przeżycie, zaznaczam, mimo wad. Wierzę w udane rozwinięcie tego projektu, a biorąc pod uwagę poprzednie dzieła Tabaty (Type-0!) to najprawdopodobniej będzie jeden z tych tytułów, który będę chciał wesprzeć rok, a nawet dwa po premierze i mam nadzieję, że o dalszy rozwój bedę mógł być spokojny, się zobaczy, trzymam kciuki. 

Warto jeszcze wziąć pod uwagę pewien możliwy fakt, o którym niedawno czytałem. Tabata ponoć po przejęciu FFXV miał się zmieścić z premierą według poprzedniej umowy, czyli premiery w ciągu 10 lat. To mu się udało, ale jak widać, przez pośpiech nie dostaliśmy mocnego 9/10, a nawet wyżej, a była na to naprawdę duża szansa! Wielka szkoda, ale ten projekt po prostu zbyt długo tkwił w zawieszeniu i w sumie ciężko się pogodzić z tak głupim faktem. Chciałbym, by przy tworzeniu XVI wyciągnęli wnioski z błędów poprzednika i dostarczyli cały produkt o takiej jakości, jak prawie wszystkie ostatnie jego chaptery, gdzie gra wchodzi na wyższy poziom. Też pod względem emocjonalnym, ale o tym każdy przekona się już sam. 

Podsumowując.

Zagrać warto jak najbardziej, ale wielka szkoda, że produkcja po wejściu na wysokie obroty odbywała się z zegarkiem w ręku, bo mogła wyjść z tego mocarna, pozytywna masakracja. W sumie jestem zły na włodarzy Square, a nie na zespół tworzący, bo mieli diament w ręku, a przez swoje podejście nie zadbali o niego wystarczająco dobrze, niech ich szlag. No ale czekamy na dalszy rozwój wypadków! Idąc jeszcze dalej, po FFXV jestem spokojniejszy o FFVII Remake, bo można przy takim podejściu do całej rozgrywki nadal świetnie zachować ducha oryginału, nawet bez turowej walki. Proszę tylko o jedno w tym wypadku. Olać fetch questy mi tam albo niech Was Ifrit spali, ugh.

Na zakończenie, próbka soundtracku przygotowanego przez Yoko Shimomurę, odpowiedzialną między innymi za muzykę do Kingdom Hearts. Choć nie uznaje głosów, że to 'najlepszy soundtrack ever?!', to trzyma on poziom i chyba jest najlepszym jak dotąd dziełem Shimomury, warto przesłuchać już teraz albo wsłuchiwać się w niego w trakcie gry.

 

That's all folks!

Dzięki za przeczytanie!

Recenzja oryginalnie pojawiła się na:

 https://przegrywalnia.wordpress.com/2017/01/14/final-fantasy-xv-pora-odzyskac-tron/

Oceń bloga:
1

Atuty

  • - Piękny, sporych rozmiarów świat....
  • - Drużynowe ciosy...
  • - Mocne końcowe chaptery (poza jednym, o którym chyba większość już coś słyszała)...
  • - Udany bromance...
  • - Olbrzymie summony...
  • - Świetna walka, zachęcająca do biegania po świecie
  • - Liniowe Dungeony, w których gra nabiera mocy.
  • - Bardzo dobry soundtrack Yoko Shimomury
  • - Rozmiar i epickość boss'ów
  • - Pod względem technicznym jest perfect
  • - Zdjęcia robione przez Prompto to naprawdę coś świeżego
  • - Cudowne chocobosy

Wady

  • -... któremu brakuje trochę rzeczy do odkrywania.
  • -...których jest na ten moment o wiele za mało
  • -...ale cała reszta jest naprawdę mierna
  • -....któremu jednak trochę zabrakło do perfekcji
  • -...których liczba woła o pomstę do nieba
  • - Przyśpieszona fabuła i spłycenie postaci, brak większego ich rozwinięcia
  • - Najgorszy rodzaj misji pobocznych i ich ilość
Sevchenko_kz3

Bartek Zając

Final Fantasy XV to gra, w którą naprawdę warto zagrać, ale do perfekcji zabrakło jej jednak dodatkowego roku normalnego developingu.

7,0

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper