Blog użytkownika Alexy78

Alexy78 Alexy78 22.08.2014, 12:55
Star Citizen //Cz.2 i może nie ostatnia//
2693V

Star Citizen //Cz.2 i może nie ostatnia//

Nawiązując do poprzedniego wpisu - tak, decyzja została podjęta – wybrałem statek i dokonałem jego zakupu, wraz ze skromnym hangarem i dostępem do pełnej gry w dniu jej premiery.

Model Origin 315p jest statkiem pozwalającym na eksplorację i wydobywanie np. minerałów z meteorów oraz dzięki odpowiedniej przestrzeni ładunkowej na handel (choć nie jest to typowy cargo ship). Jego głównymi atutami są jednak szybkość i całkiem konkretne działa. Słabiej pod kątem zwrotności i bezwładności (dosyć istotne w możliwie realistycznym modeli lotu) – osłony, jak się okazało w pierwszych potyczkach również nie są jego mocną stroną.

Ale po kolei. Po pobraniu i zainstalowaniu ~50GB gra pozwoliła się uruchomić. Wątpliwości miałem wiele, gdyż dzięki specjalnym programikom online można przewidzieć jak gra się zachowa na danej konfiguracji PC – zarówno RAM jak i GPU są u mnie poniżej zalecanego paska, na szczęście procesor ładnie tenże rekomendowany pasek przekracza. Poniżej link dla osób, które chciałyby przyrównać swój sprzęt pod wymagania gry (CAN I RUN Star Citizen)

http://www.game-(...)0Citizen

W ładnie i estetycznie wyglądającym menu wybrałem opcję „Launch” i pokazał się …. Czarny ekran. Ok, mówię wersja alpha, ale dosyć szybko by się granie dla mnie skończyło… na szczęście po jakiejś minucie ekran czarny zamienił się na ekran loading i tak minęły kolejne 2 mnuty (około). Potem ekran loading wyłączył animację sprawiając wrażenie zawieszonego komputera…. by po kolejnej minucie, może 30tu sekundach pokazać ….. hangar z samolotami – tak dwoma "samolotami".

Bez ogródek, bez żadnego menu, bez niczego – hangar i samoloty. Ot, wszystko. Zacząłem się rozglądać – ku mojej radości – wszystko wyglądało imponująco pięknie i płynnie. Z drugiej strony to tylko jedno (całkiem duże) pomieszczenie i 2 szczegółowo wymodelowane statki. Postać pilota z perspektywy FPS ma widoczne kończyny, które nie ślizgają się po powierzchni, a cokolwiek dotknąłem (w hangarze jest też np. mini strzelnica) jest pięknie animowane. Po zrobieniu kilku "kółek" wokół statku swojego 315p oraz dodatkowego 300i postanowiłem wreszcie do jakiegoś wsiąść. Wiedziałem, że nie zakładając hełmu statkiem nie można „nieopatrznie” wystartować, więc zasiadłem za sterami 300i – bo jak coś miałem uszkodzić, to lepiej nie swoje ;) Cała procedura wsiadania jest pięknie animowana, przekręcany jest zawór(klamka), uchylają się drzwi i wysuwa drabinka.

Po wejściu, w tym modelu statku znajdujemy się w przestrzeni bagażowej, z której korytarzykiem dochodzimy do fotela pilota. Ten się aktywuje i obraca w naszą stronę, następnie razem z nami powraca do pozycji twarzą do kierunku lotu. Uruchamiają się systemy i dzięki ładnym animacjom mamy poczucie siedzenia w kabinie statku kosmicznego – jak nigdzie indziej wcześniej. Oczywiście można się dowolnie rozglądać itp. Opisuję to wszystko ze szczegółami – nie przez przypadek. Otóż ta cała otoczka w specyficzny sposób pozwala wczuć się w rolę pilota. Otwieranie drzwi/włazu statku, wsiadanie, wszelkie animacje powodują przyjemny efekt „fizyczności” i przebywania właśnie w świecie gry. Animacja rąk podczas chwytania za stery, przełączanie funkcji podczas uruchamiania kokpitu – są to rzeczy powodujące, ze człowiek się nie spieszy i zanim jeszcze wystartuje już tak naprawdę gra, czuje przyjemność z obcowania z tytułem.

Po sprawdzeniu pierwszego statku poszedłem do „mojego sprzętu” i byłem mile zdziwiony, że kokpit się różni, są inne animacje uruchamiania kabiny, oraz inne wyświetlacze. Widać pieczołowitość w każdym szczególe. Dodam, że chodząc po hangarze nie ma żadnego hud’a i jest bardzo klimatycznie.

Napotkałem oczywiście również bug’i. Na 4 otwarcia statków (można wsiadać do każdego z dwóch stron) raz zdarzyło się, ze drabinka się nie wysunęła do końca, a zatrzymała w połowie, a postać i tak wsiadła i wysiadła chwytając za „powietrze”. Klawisz akcji nie zawsze zadziała za pierwszym razem, a postać poruszając się wewnątrz ładnie wykończonego statku, potrafi się blokować (choć nie dosłownie, ale pojawia się efekt samoistnego przesunięcia postaci tak, by mogła dalej się poruszać).

Biorąc pod uwagę, że to wersja alpha, wspomniane niedogodności nie stanowiły dla mnie problemu, tym bardziej, że nie utrudniły żadnej czynności. W menu (Esc) znalazłem ustawienia i okazało się, że gra samoczynnie uruchomiła się w 1080p, a ustawienia graficzne były na High (jest jeszcze opcja very high) – mając świadomość, że hangar nijak ma się do „latania” ciekaw byłem, co będzie po wystartowaniu. Przy okazji sprawdziłem klawiszologię klawiatury oraz pada z X360 (joysticka jeszcze nie wyciągałem) – zapamiętując podstawowe klawisze, "założyłem hełm" i podjąłem się pierwszego „lotu”.

Pierwsza uwaga – „lot” własnym pojazdem nie był możliwy (jego funkcje jak i parametry przewidziane są pod premierę gry), a właśnie modelem z nieco skromniejszym wyposażeniem 300i. Po procedurze uruchomienia kabiny pojawiła się opcja „free flight” oraz „dogfight” z „dronami” lub ludźmi. Oczywistym był wybór swobodnego zwiedzania kosmosu i po kilku chwilach (już nie minutach ;)) znalazłem się w przestrzeni kosmicznej, wokół planety i pola asteroid. Elementy startów i lądowań, są niestety w wersji alpha niedostępne.

Zacząłem od przełączania systemów – nie jest ich na szczęście tak wiele. Jeden główny, potem związany z bronią następnie z osłonami i na koniec z przydzielaniem mocy pomiędzy wspomnianymi modułami. Broń można grupować i tworzyć „zestawy atakujące”, potrafi się przegrzać, bądź rozładować. Osłony są podzielone na przednią i tylną, napęd ma podstawową funkcjonalność i dopalacz, który z czasem stał się moim nieodłącznym przyjacielem.

Wcześniej określenie lot dawałem w cudzysłów, a to dlatego, że gra podchodzi poważnie do poruszania się w przestrzeni kosmicznej, której przecież nie ma tarcia, jest próżnia i nie ma mowy o czymś takim jak „siła nośna”, różnica ciśnień w zależności od strony skrzydła itp. – jest tylko odrzut silników i bezwładność ciała/obiektu, które wystrzelone w jednym kierunku (bądź popchane napędem) może tak sobie dryfować i dryfować w nieskończoność, chyba, że o coś uderzy ;) Statki oprócz głównego napędu są wyposażone w dodatkowe „mini silniki odrzutowe” które automatycznie pozycjonują statek zgodnie z życzeniem pilota. Czyli nawet zmniejszając moc silnika i próbując wyhamować się one włączają umożliwiając możliwie skuteczne manewrowanie. Sam statek ma swoją masę, a każdy silnik (główny i poboczne) ma swoje parametry – wyczucie skuteczności podczas lotu jest kluczem do skutecznego manewrowania. Z zewnątrz widać nawet jak siły w myśliwcu oddziaływają na pilota. Przeciążenia oczywiście generują „blackout”, a podczas lotu w głównym menu komputera pokładowego cały czas widać oddziaływanie sił G na statek we wszystkich kierunkach. Jest możliwość lecenia tyłem w kierunku lotu również, wykonywania wszelkich ślizgów – o oczywistym zatrzymaniu się w miejscu i zamianie statku w „stacjonarne” działko 360 stopni wspominać nie muszę chyba. Z konsekwencjami nie poruszania się podczas „dogfightu” pewnie również ;) - warto tutaj nadmienić, że model niszczeń przewiduje możliwość uszkodzenia pojedynczego silniczka wspomgajcego sterowanie z pełnym pakietem konsekwencji.

Po sprawdzeniu systemów oraz podstawowej manewrowości udałem się w kierunku najbliższych meteorów – najpierw ostrożnie, potem … szybciej i już przy wymijaniu drugiej skałki … rozbiłem statek. Zwyczajnie mając za dużą prędkość i zmieniając kierunek lotu statek jeszcze „bezwładnie” leciał po trajektorii pierwotnej i nie zdążył przyjąć nowej, kiedy się z kosmicznym „kamolem” spotkałem. Na szczęście gra na tym etapie nie karze i wystarczyło wcisnąć klawisz „x” by po 5 sekundach zacząć od nowa.

Na lataniu między „kamykami” większymi i mniejszymi spędziłem dobre 40 min. Płynnie, pięknie z doskonałym oświetleniem mijanych obiektów, same poruszanie się, czasem o włos, między meteorami sprawiało przyjemność. Wspomniałem wcześniej o dopalaczu – efekt „bezwładności” można dzięki niemu znacząco zmniejszyć i szybciej nadać statkowi nowy kierunek, choć i tak trzeba przewidywać. Mówię o lataniu przy większych prędkościach, przy małych dopalacz potrzebny nie jest, bo statek ma przy obieraniu nowego kierunku tylko minimalne opóźnienie (pomocnicze silniczki wyrabiają).

Przyznam też, że robienie ślizgów bardzo mi przypadło do gustu, a wrażenie jest podobne jak w jeździe samochodem -pełen gaz i nagły skręt ;) wówczas redukując moc głównego napędu można się obrócić o 360 stopni, by powrócić do pierwotnego kierunku lotu, już z dopalaczem – ten ostatni manewr mało jeszcze przetestowałem, choć zabawa jest przednia (szczególnie jak się przypadkiem o metr minie jakąś skałę czy stację komiczną ;))

Podsumowując model lotu - jest przekonujący i świetnie zrealizowany, easy to learn (lot przed siebie ;)) hard to master – takie rozwiązanie fizyki poruszania się powoduje, że dogfight będzie wyjątkowo ciekawy. Warto dodać, że byłem zdziwiony jak dobrze sprawdzały się gałki analogowe pada, choć klawiszologia na nim już tylko w ograniczonym zakresie – klawiatura tutaj znacznie poprawiała komfort, w szczególności przy ustawieniach wspomnianych wcześniej systemów statku.

Przyznam, że kolejną rzeczą jaką wypróbowałem, była walka z dronami, emocje gwarantowane (tym bardziej, że przestrzeń kosmiczna nie jest pusta i łatwo wpaść w np. żar silników sztucznych satelit planety) – nie grałem jeszcze multi online z ludźmi – na pewno jeszcze muszę nieco poćwiczyć by nie być ostatnim na listach. Kiedy temat walk zostanie przeze mnie konkretnie wypróbowany, postaram się w następnym wpisie go jakoś streścić. Cieszę się, że nadchodzi weekend :)

Dziękuję za uwagę i pozdrawiam.

Tagi:

Oceń notkę
+ +14 -

DCS World
Oceń profil
+ +170 -
Alexy78
Ranking: 11 Poziom: 83
PD: 72251
REPUTACJA: 73563