Mirror's Edge

BLOG RECENZJA GRY
1006V
Mirror's Edge
Kazuya86 | 01.03.2014, 21:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pewnych gatunków gier po prostu nie dzierżę. Strategie, w większej mierze wyścigi, sportowe (nuuuda!) lub chociażby FPS-y. „Chodzisz, strzelasz, chodzisz, strzelasz…”. W ten sposób widzę ten...

INFO:

Gatunek: Przygodówka/Platformówka FPP

Developer:EA Digital Illusions CE

Wydawca:Electronic Arts

Data Produkcji:Listopad 2008 r. (PAL:Listopad 2008 r.)

Platforma:PS3, Xbox 360

Liczba graczy:1

Muzyka : 7/10

Grafika : 7/10

Długość gry : 6/10

Grywalność (miód) : 8/10

Klimat : 7/10

Fabuła : 7/10

Filmiki FMV (ilość/jakość) : 8/7/10

Bajery(sekrety,mini gierki itp.) : 7/10

Rozbudowanie : 6/10

Poziom trudności : 7/10

Ocena: 8/10

GŁÓWNE POSTACIE:

Faith, Merc

 

 

Recenzja:

 

            Pewnych gatunków gier po prostu nie dzierżę. Strategie, w większej mierze wyścigi, sportowe (nuuuda!) lub chociażby FPS-y. „Chodzisz, strzelasz, chodzisz, strzelasz…”. W ten sposób widzę ten gatunek i mimo, iż wiem że ewoluował on dzisiaj w rozbudowane fabularnie przygody, to omijam. To trochę głupie, ale po prostu nie cierpię widoku z pierwszej osoby i ciągłego strzelania i tyle! I dlatego właśnie zainteresowałem się Mirror’s Edge, bo czasem jednak uwielbiam przeć pod prąd, a taką grą właśnie wydawał mi się ten w/w. EA sporo ryzykowało stawiając na tego typu nietuzinkową oryginalność. Bo kto odważy się stworzyć grę stricte platformową z elementami parkour i do tego z pierwszej osoby i na dodatek ze sporym ograniczeniem w temacie strzelania? Takim oto jest Mirror’s Edge, gdyż postawiono tu jak widać na elementy zręcznościowe polegające na hasaniu po dachach wieżowców, ucieczce oraz na wykonywaniu skomplikowanych ewolucji. Jak wyszło?

 

 

W niedalekiej przyszłości, w zurbanizowanym mieście opanowanym przez korupcję, gdzie pieniądz, władza i wygodne życie są ważniejsze niż wolność, olbrzymie, piękne, błyszczące wieżowce swoim przepychem maskują wszelkie matactwa. Nazywasz się Faith i jesteś jedną z nielicznych, którzy przeciwstawiają się temu nieporządkowi. Należysz do grupy zwanej „Runners”. Zajmujecie się zwalczaniem chaosu dostarczając wszelakie informacje i przesyłki z ręki do ręki. Pomoże ci tutaj twoja niebywała zręczność i zwinność, abyś mogła hasać po tych potężnych budynkach i wszelakich przeszkodach. Sporo intryg przyjdzie ci przy tym odkryć, sporo osób zostanie uwikłanych w spisek i tylko od twojej determinacji zależy, czy miasto odzyska naturalny ład. Fabularnie zatem ciekawie. Bardzo współcześnie, a nawet nieco futurystycznie. Intryga wpleciona jest tu bardzo zgrabnie dodając nowej grze atrakcyjności, ale nie o fabułę tu chodzi, lecz o…

 

Zręczność! Jak już wspomniałem wyżej Mirror’s Edge nastawiony jest przede wszystkim na elementy platformowe, ale wpierw trochę o naszej zwinnej Faith, bo stanowi ona sporą innowację w dziedzinie gier. Bo perspektywa FPP jest już stara jak świat, lecz została tu wzbogacona o elementy realizmu, takie jak chociażby widoczne ręce i nogi bohaterki! A zatem podczas wykonywania skomplikowanych wyczynów parkourowych mamy możliwość popodziwiać zakres ruchów bohaterki, co wyszło kapitalnie. Podnosi to już od wejścia innowacyjność gry, lecz to dopiero początek. Faith bowiem posiada dosyć bogaty zakres ruchów, bez którego nie dałaby po prostu rady. ;) Rozpęd czy skok/podskok to podstawa, wślizg także uświadczymy, kucnięcie również. Mamy także oczywiście możliwość chwytania się wszelakich krawędzi, rur i wszystkiego, o co możemy się chwycić i ewentualnie wspiąć. A sporo tego typu elementów tu mamy. Ale o tym zaraz, bo takie akrobacje jak szybki bieg po ścianie (!) czy odbijanie się od płaszczyzn na wyższe kondygnacje to już novum! I faktycznie moje obawy co do perspektywy widzenia akcji się z początku sprawdziły. „Ale to niewygodne! Nic nie widać podczas tak szybkich akcji, a ekran szaleje jak powalony!”. Tego typu zwroty jednak po jakimś czasie gry ustały, co znaczy tyle, że do perspektywy i sterowania w jej tylko obrębie trzeba się tu po prostu przyzwyczaić! Bo po tych paru godzinach hasałem po budynkach z taką swobodą, że koniec. Miasto zostało tak skonstruowane, abyśmy nacieszyli się naszymi umiejętnościami należycie. Mnóstwo kładek, belek, ścian, siatek, ogrodzeń i innych wymyślnych przeszkód które dają szansę do wykazania się naszym palcom.

 

 

Parkour to nie jedyny element gry. Było by nieco nudno, dlatego zaimplementowano tutaj także typowe „przeszkadzajki” w postaci policjantów ścigających nas po lokacjach i ostrzeliwujących nas z broni. Element ciekawy i wprowadzający sporo dynamiki i adrenaliny, bo „niebiescy” potrafią być na serio upierdliwi powodując po prostu istny grad kul przed którym często nie idzie uciec. Jest tu zatem jednak pewna niedogodność z tym związana, bo tego typu sekwencje często trzeba powtarzać do znudzenia, gdyż ginie się tutaj naprawdę często. Tym bardziej, że ucieczki przed glinami w nowe, niezbadane jeszcze lokacje powodują dezorientację i sytuacje w stylu: „gdzie teraz, gdzie teraz?!?!”, pach, pach…game over. ;) Frustrujące i czasochłonne miejscami, co boleśnie odczułem nie raz. Nasza Faith w tym temacie także jednak potrafi zdziałać swoje, bowiem istnieje także możliwość walki z „pałami”! Samo bicie (a jak? Pewnie że można!;) pięściami co prawda załatwia sprawę, lecz lepiej zastosować tutaj wariant wytrącania broni z ręki i jej przywłaszczenia. ;) Fajny to element, polegający na podejściu do oponenta i wykonaniu krótkiej sekwencji QTE w postaci naciśnięcia „trójkąta” w odpowiedniej sekundzie, gdy próbującego uderzyć nas obuchem „szkieła” broń zaświeci na czerwono. Wówczas Faith wykonuje mała sekwencję widowiskowego wytrącenia oręża i na chwilkę zyskujemy ową. Mamy także możliwość porzucenia broni, lub jej podniesienie w dowolnym momencie pod „trójkąt”. Amunicji starcza tu zazwyczaj na kilka strzałów, zatem zaledwie dodatek do gry, niż element strzelankowy. Ale jednak jest, mimo nieco małego jego rozbudowania. ;) Sekwencje wytrącania także odbywają się w strasznie szybkim tempie, dlatego pod kwadratem w każdej chwili gry mamy możliwość…spowolnienia akcji! Na chwilę bowiem akcja spowalnia wystarczająco, aby nawet laik ogarnął sytuację. Jest to ułatwienie olbrzymie i o tym będzie dalej.

 

Bo coś było przed chwilą o czerwonym. Jest to dość ważny patent, czyli tutejszy Runner Vision. Polega on na tym, iż w trakcie eksploracji miasta mamy widoczne, wyraźnie pokolorowane na czerwono elementy, z którymi Faith może oddziaływać, czyli które posłużą do dalszej wędrówki. Dzięki temu nie mamy prawa się wręcz zgubić widząc dokładnie kolejny obiekt, po którym przeskoczymy na dalszy etap gry. Dodatkowe dwa super-ułatwienia to „kółko”, które wskazuje nam w którą stronę trzeba iść (bohaterka obraca się w danym kierunku) oraz częste checkpointy. Te drugie akurat są tutaj zazwyczaj istnym błogosławieństwem, w innym wypadku gra co prawda byłaby do przejścia, ale poziom frustracji ciężko mi sobie nawet wyobrazić. ;) Zatem checkpointy jak najbardziej na tak. Mimo wszystko faktycznie sporo tych wszelakich ułatwień, jednak szalone ucieczki, sterowanie i perspektywa FPP robią swoje, zatem gra nie jest za łatwa i gra się przyjemnie.

 

 

Skorumpowane miasto składa się ze sporej ilości miejscówek, i sprawiają wrażenie bardzo ciekawych. Dzielą się one na te na otwartej przestrzeni i te gdzieś tam w tunelach i innych zakamarkach. Początkowe dachy wieżowców i budynków stanowią niezły „warm-up”. W tego typu lokacjach bowiem często nie wiadomo gdzie podążać dalej, ze względu na rozległość terenów. Siatki ograniczające to tu częsty zabieg, zatem mimo wszystko o totalnej samowolce nie ma tu mowy. Pewnych ograniczeń po prostu nie da się zniwelować do minimum. Po za „powierzchnią” zwiedzimy także wnętrze niejednego budynku (tu najczęściej obstrzał ze wszystkich stron;), kanały, szyby windowe, magazyny lub inne metra. Lokacje urozmaicono tu znacznie, jednak nie da się nie odnieść wrażenia, że bywają miejscami jednolite i jednostajne choćby kolorystycznie. Dachy budynków posiadają często niemalże identyczne elementy konstrukcji chociażby. Da się to zauważyć gołym okiem i trochę to razi, ale uogólniając sferę miejscówek, to wypadła nienagannie. Podobnie jak sama oprawa gry, bo lśniące miasto zostało wygenerowane bardzo starannie (niezłe widoki! Sporo „wooow” na początku;) i należycie jak na kolejną generację Sony. OST niestety poza kilkoma motywami nie zachwycił mnie tak, jak myślałem. Jest klimatycznie, nie raz nastrojowo (momenty „typowo-wspinaczkowe” typu „Kate”) i brawurowo (ucieczki), lecz mogło być znacznie lepiej (często dominuje po prostu cisza).

 

Na koniec kilka pierdołek do wymienienia. Jedną z nich jest całkowity brak HUD-a (Head-Up Display, czyli widoczne na ekranie pasek energii, statystyki itd. jakby ktoś nie wiedział;) podczas gry. Jedynym jest natomiast nasza energia, której spadek doświadczamy poprzez stopniowe zaciemnianie się wokół ekranu, aż do czerwonej obwódki zwiastującej minimalny spadek zdrowia. Świetny pomysł, bardzo dodający dozę realizmu grze. Długość gry może stanowić pewną wadę, gdyż te 9 chapterów da się przejść w kilka godzin (tym bardziej grając np. drugi raz) i moim zdaniem zabrakło tu tych (załóżmy) jeszcze dwóch. Szkoda, bo mimo, że nabawiłem się tu sporo, to czuć pewien niedosyt. Dodatki w grze to odblokowane filmiki, które urozmaicają fabułę między chapterami (bardzo fajne animacje trzeba przyznać), galeria szkiców i artów z gry, OST do wysłuchania, a także 3 dodatkowe tryby: Speed Run, Time Trial oraz Leaderboards. Wszystkie sprowadzają się do pobijania czasu z konkretnych chapterów (Speed Run), czy też odcinków z widocznymi checkpointami (Time Trial). Istnieje także możliwość pobijania światowych rekordów poprzez sieć (Leaderboards). Dla hardkorowców przewidziany jest również wyższy poziom trudności już bez czerwonych elementów wspomagających. Jak to PS3: mamy też do zdobycia masę trofeów za osiągnięte wyniki.

 

 

Czy Mirorr's Edge sprostał moim oczekiwaniom? Z początku przyznaję, że nie. Jednak w toku rozgrywki gra mnie bardzo wciągnęła swoimi rozwiązaniami i ciekawymi lokacjami, a zwinna w diabli Faith kapitalnie sprawdziła się w wielorakich, niemożliwych dla zwykłego śmiertelnika akrobacjach. Uwielbiam takie gry: nietypowe, nietuzinkowe, ciekawe i intrygujące. I mimo, że nie zasługują na „9”, zapadają w pamięci na długo. Mirror’s Edge z pewnością zatem do tego grona z uśmiechem na twarzy dopisuję. ;)

 

 

PIERWSZY KONTAKT:

Grudzień 2012

 

ULUBIONE POSTACIE:

Faith - Bardzo niedoceniona przeze mnie bohaterka. Zdanie: „jak ja mam tam wskoczyć? Przecież ona nie da rady” powtarzałem wielokrotnie, przekonując się potem, iż jednak „daje radę”! Strasznie zwinna istota i całkiem atrakcyjna. ;) A jak fajnie spada z dachu wieżowców ;)

Celeste - Również atrakcyja kobietka, równie zręczna co Faith. Pomocna w najbardziej potrzebujących momentach

Merc - Ogólnie to o nim tylko dlatego, że wkurzał mnie tymi ciągłymi, rozpraszającymi gadkami przez łącza. Ale ogólnie spoko gość ;)

 

TOP 5 OST:

1. Introduction

2. Pirandello Kruger

3. Kate

4. Shard

5. Still Alive

 

SCREENY:

 

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Nietuzinkowa innowacyjność i świeże pomysły. Platformówka z pierwszej osoby? Tego chyba jeszcze nie było ;)
  • Liczne podpowiedzi, częste checkpointy, intuicyjne sterowanie, ogólna wygoda
  • Super-sprawna, niczego sobie główna bohaterka ;)
  • Design i otoczka skorumpowanego, lśniącego, „lustrzanego” miasta
  • Niecodzienny realizm! Widoczne ręce i nogi Faith, odczuwalność bolesnego lądowania itd.

Wady

  • Wkurzające momenty (gonitwy z policjantami!) i powtarzanie sto razy tych samych sekwencji. Może to na serio drażnić gdy nie ma się „obcykanego” sterowania lub wprawy i zręczności, a ma się parę sekund na odgadnięcie „gdzie dalej”. A co za tym idzie: częsty brak możliwości porozglądania się po lokacjach (tak po prostu „dla fun’u”), bo ciągłe ucieczki nam to uniemożliwiają
  • Trochę licho z muzą. Główny Theme plus 3-4 ścieżki nie wystarczą, a po za nimi nie zauważyłem niczego interesującego
  • Spora część lokacji strasznie do siebie podobna (w kwestii samego wyglądu czy kolorystyki) i nie raz czujemy się jakbyśmy przechodzili kilka razy to samo
  • Auto-save! Gra nie daje wyraźnie sygnału, że jest już zapisana i w tym dokładnie momencie rozpoczniemy grę po „loadnięciu”!
Avatar Kazuya86

Marek Wieczorek

Pomysł z Mirror's Edge okazał się jednak jak najbardziej trafiony. To może nie "totalny killer", ale intryguje jak diabli ;)

8,0

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper