Crysis- najbardziej niedoceniana seria gier obecnej generacji? Część II

BLOG
575V
Marek Adamczyk | 19.07.2013, 07:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jak już wspomniałem w poprzedniej części artykułu- Crytek po głosach niezadowolenia graczy z tego, jak wyglądała pierwsza część nowego IP nieco zmienił strategię. Po pierwsze, cyfry nie kłamały- opracowanie kolejnego pecetowego ekskluziwa nie wchodziło w grę- zwyczajnie zarobek na tym byłby zbyt lichy dla tuza, jakim było (i jest) EA....

Dlatego też bracia Yerli bezpośrednio po ukończeniu prac nad CryENGINE 2 zabrali się za trzecią rewizję rzeczonego silnika. Efektem tych prac był CryENGINE 3, zdolny do współpracy tak z mocarnymi PC, jak i, z nieco mniej już wtedy mocarnymi, konsolami.
Jednocześnie, aby podkreślić zmianę nastawienia developera zdecydowano się na zmianę charakterystycznego dla dotychczasowych gier z tej stajni leśno-dżunglowo-plażowego klimatu na, przysłowiową, miejską dżunglę. Zmniejszono przy tym nieco stopień 'piaskownicości' produkcji- z (prawie) całkowicie otwartego terenu dostaliśmy nieco mniej obszerne, ale nadal dające sporo swobody mapy.
 
Innymi nowościami było przemodelowanie funkcji nanokombinezonu (który tym razem pojawił się w wersji 2.0)- teraz były tylko 3- pancerz, maskowanie i moc (stanowiąca połączenie siły i szybkości), ale w zamian dostaliśmy możliwość rozwoju możliwości naszego fraku, dzięki której pod koniec gry byliśmy praktycznie niepokonani. Dodatkowo zyskaliśmy możliwość zrywania broni stacjonarnych i biegania z nimi- kombo pancerz+HMG dawało wrażenie niesamowitej potęgi. Oprócz tego, podobnie jak w każdej grze od Cryteka mieliśmy możliwość kierowania pojazdami.
 
Większy nacisk niż w poprzedniej części położono na fabułę- pojawiło się więcej cutscenek, dodatkowo, wzorem CoD4 MW, wprowadzono briefingi podczas ładowania każdej misji. Historia przedstawiona w drugiej części 'kryzysu' była naprawdę wciągająca, szczególnie zwrot akcji dotyczący głównego (po nanokombinezonie oczywiście) bohatera zrobił na mnie kolosalne wrażenie.
 
Oprawa graficzna nie zawiodła po raz kolejny. Mimo głosów niezadowolenia ze strony niektórych graczy (którym, o dziwo, nagle zaczęło odpowiadać otoczenie, na które narzekali przy pierwszej części) w myśl których grafika była słabsza niż w pierwszej części, nie można było odmówić produkcji wizualnego splendoru. Dla posiadaczy naprawdę tytanicznych PC został dodatkowo wypuszczony patch podnoszący rozdzielczość tekstur oraz dodający efekty DX11- refleksy na obiektach liczone w czasie rzeczywistym, tesselację i kilka innych pierdółek, które podnosiły jakość oprawy.
 
Niestety, bracia Yerli zaliczyli też poważny błąd przy projektowaniu gry- mianowicie AI wrażych jednostek wołało o pomstę do nieba- przeciwnicy byli ślepi, głusi i do tego mieli tendencje samobójcze- włazili w niebezpieczne miejsca, rzucali sobie pod nogi granaty etc.- oczywiście, wypuszczone później patche nieco tę sytuację poprawiły, ale niesmak pozostał.
 
Dużo więcej natomiast uwagi niż poprzednio poświęcono trybowi multiplayer- otrzymaliśmy mnóstwo elementów do odblokowania, takich jak bronie, dodatki do nich, moduły nanokombinezonu, czy też po prostu kolejne poziomy doświadczenia. I to był strzał w dziesiątkę- multi w C2 nadal żyje, i, nawet mimo niedawnej premiery następcy- trzyma się całkiem nieźle. Wynik to z doskonałego zbalansowania rozgrywki, w której każdy może znaleźć coś dla siebie- i 'cichy zabójca', i 'pancernik' i 'snajper' i jaki tam jeszcze styl gry można sobie wymyślić. Oczywiście, nieco pomysłów podchwycono od konkurencji, ale uczyć ię od najlepszych to nie wstyd.
 
Mimo powyższych pozytywów wielu graczy i krytyków było niezadowolonych. Grze zarzucano wspomnianą już gorszą grafikę, mniejszą swobodę działań i problemy z AI. Zgodzę się tylko z ostatnim z zarzutów. AI faktycznie było cienkie, szczególnie biorąc pod uwagę to, co sam Crytek zmajstrował przy projektowaniu FarCry'a. Pozostałe jednak zarzuty... Hm...
 
Po pierwsze- jak już pisałem przy pierwszej części artykułu- gracze narzekali że 'Crysis' to nic innego jak prezentacja silnika, grywalności i fabuły, według nich, było tam niewiele. Crytek wysłuchał i skupił się bardziej na intensywności rozgrywki  niż eksploracji. Efekt? 
 
Narzekanie, a jakże. Bo nundny, bo brzydki, bo łatwy. No sorry, ale jak ktoś gra na średnim poziomie trudności, dodatkowo z aim assist to niech się nei dziwi że gra łatwa- sam sobie wybrał taki poziom.
 
Inna sprawa- gry od Cryteka nigdy nie były produkcjami typu Call of Duty- gdzie lecimy odrzutowcem z którego wyskakujemy bezpośrednio do morza, nurkując wysadzamy w powietrze trzy łodzie podwodne, później wychodzimy na brzeg, wspinamy się na najwyższy budynek, ze zwykłego granatnika niszczymy 3 czołgi i jedną wyrzutnię rekiet, po czym przenosimy się w inne miejsce planety i czynności powtarzamy. I to w ekspresowym tempie, szlachtując przy tym setki 'międzynarodowych separatystów'. 
 
Po drugie- nuda wynikała z faktu wyboru niskiego bądź średniego poziomu trudności, na których to wrogowie padali jak muchy. Ktoś, kto odpalił produkcję na poziomie 'post-human warrior' na nudę narzekać nie mógł.
 
Po trzecie- teren działań, mimo iż mniej otwarty, nadal dawał ogromne możliwości- i nawet przechodząc grę któryś-raz-z-rzędu można było natrafić na coś, na co wcześniej nie zwróciliśmy uwagi.
 
Mało tego, niektórzy narzekali nawet na multiplayer- który również określili jako nudny (sic!) zagrywając się przy tym w multi z CoD MW2... No cóż, jak kto lubi. 
 
Poza tym, pod pierwszym artykułem pojawiły się głosy w myśl których Crysis nie jest serią niedocenianą- więc pytanie do Was: czy średnia ocen na poziomie wtórnego Call of Duty nie jest niedocenianiem? Czy w zalewie wpółczesnowojennych gier fps Crysis nie stanowił powiewu świeżości? Odpowiedź na te pytania pozostawiam Wam, drodzy czytelnicy, i zapraszam do dyskusji. Ja natomiast zaczynam pracę nad trzecią częścią artykułu.

 

Oceń bloga:
1

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper