Na spontanie, na kolanie: Za co nienawidzę serii Souls!

BLOG O GRZE
877V
Na spontanie, na kolanie: Za co nienawidzę serii Souls!
ROLAND NINJ4 | 15.06.2018, 11:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Istnieje wśród graczy podgatunek tak dla mnie egzotyczny, że aż sam porównując się do nich czuję się nienormalny i wyalienowany. Stoicy Absolutni! Ludzie zagadki, których nigdy nie zrozumiem. Ci którzy podchodzą do gier I do życia w ogóle z takim zaraźliwym spokojem, że aż wydaje się to nienaturalne, zważywszy na czasy w jakich żyjemy. 

Owi przedstawiciele grając w gry trudne I te bardzo trudne potrafią w trudniejszych momentach po prostu wstać, odłożyć pada I powiedzieć sobie w duchu następnym razem się uda. Gdy dochodzi do frustrujących sytuacji, po prostu zaprzestają dalszych prób, wyciągają płytę z napędu I odkładają na półkę, stwierdzając że to nie dla nich. Są wśród nich też tacy bardziej uparci przedstawiciele, którzy twardo zachowują swój wrodzony stoicki spokój, ale przy tym nadal są upartymi hardcore’ami. Oni po prostu metodą prób I błędów, cierpliwie stawiają czoła przeciwnościom z jedynym przejawem podirytowania w postaci uniesionej brwi, wzdychania, lub ulgi w głosie (Pozdro Jackoo;-) gdy już uda im się przebrnąć przez trudniejsze etapy, nadal jednak zachowując klasę.

Stoicy! Zaiste ludzie zagadki, a dlaczego rozprawiam tutaj psychologicznie o takich przypadkach? Bo sam jestem ich całkowitym przeciwieństwem! A seria Souls, o której mam zamiar szerzej się rozpisać, uwydatniła I wyciągnęła na świat demona który siedział we mnie chyba od narodzin I to stało się impulsem do napisania bloga! Tak więc postaram się przybliżyć temat zainteresowanym, głównie tym którzy odkładają swoje pady po trudniejszej sesji w bardziej wyrafinowany sposób, jak na przykład na “rzut bumerangiem” lub w stylu “turlania kuli do kręgli” w kąt pokoju.Jeśli jesteś jednym ze “Stoików Absolutnych” ostrzegam nie czytaj dalej, bo tekst może zwichrować twoją psychikę I wywrócić cały światopogląd do góry nogami, “świrusy” za to niech rozkoszują się lekturą!

 

WYZNANIE ANONIMOWEGO FURIATA

Niczym na spotkaniu Anonimowych Nerwusów, “Witam. Mam na imię Roland I jestem Furiatem!” Gram już prawie 25 lat I od kiedy pamiętam, wyżywałem się na rzeczach martwych gdy tylko odmówiły mi posłuszeństwa, gdy stanęły na mojej drodze, a nie powinno ich tam być, lub próbowały mi się parszywce przeciwstawić! Nigdy nie potrafiłem też przegrywać, bo żyję z dewizą że świat gloryfikuje I pamięta tylko o wygranych, a nie o tych którzy zdobyli srebrny medal czy trzecie miejsce w konkursie, dlatego nie pocieszam się jak to Polacy mają w zwyczaju, zajęciem 7 miejsca na 100, bo to nigdy nie będzie miejsce pierwsze! Takie nastawienie plus wrodzona żywa furia i upartość w dążeniu do celu, stworzyło coś na wzór kolesia strzelającego atomówkami z rzyci I przełożyło się na jego ulubione hobby czyli gry. Gdy gram w gry nieprzystępne, nieprzemyślane, pełne głupich błędów, zaplanowanej wredoty twórców czy nieprzemyślanego sterowania, rozmieszczenia kamer oraz zwalonej detekcji kolizji, to po prostu wychodzę z siebie I staję obok! Gdy wymienione powyżej wpływają na narastającą frustrację wynikającą z niemożliwości przebrnięcia przez jakiś trudniejszy moment, to zaczyna się mój prywatny stand-up w stylu Abelarda Gizy (który nomen omen wygląda jak mój starszy brat;-) na temat developerów, programistów i innych plugawców odpowiedzialnych za dany tytuł, tylko poprzeplatany większą ilością słów na K. C. P. D. i inne “wulgarne” litery alfabetu! Jednak gdy to nie pomaga, dochodzi niestety do rękoczynów, I wtedy to już tylko rzuty padami na punkty, testy wytrzymałościowe konstrukcji krzesła, sprawdzenie ile mogą wytrzymać ludzkie kostki dłoni w zderzeniu ze ścianą czy skoki wzwyrz nad kanapą! Ponoć mam to po tacie! Mama opowiadała że kiedyś wybił sobie trzy palce gdy pierdyknął w ścianę, zaraz po tym jak magnetofon wciągnął mu oryginalną kasetę! Tak więc widzicie geny, za nie nie odpowiadam;-)

JANYSZ! POSKLEJA SIĘ TAŚMĄ I BĘDZIE DZIAŁAĆ!

Zastanawiacie się pewnie jak taki gościu może w ogóle grać w tak masochistyczne gry jakimi bez wątpienia jest cały gatunek Soulslike. No to już spieszę z wyjaśnieniami i głównym punktem programu, którym jest podsumowanie mojego osobistego tantrum w limbo stworzonym na podłożu trzech pierwszych gier serii Souls, od sadystów z From Software z bonusem w postaci podsumowania 30% postępu w „kopalni soli” czyt. The Salt and Sanctuary! Ostrzegam że będzie wulgarnie i będą wykrzykniki, bo jakżeby inaczej?

 

OD MIŁOŚCI DO NIENAWIŚCI JEST KRÓTKA DROGA!

Fenomen wszystkich ostatnich gier od studia From Software jest niepodważalny, powiedziano już o tym chyba wszystko, więc nie ma się co rozwodzić nad charakterem, klimatem i kunsztem ich produkcji, które stworzyły gatunek i całą masę naśladowców, próbujących z różnym skutkiem odkroić sobie kawałek tego krwistego, nadziewanego wnętrznościami i duszami naiwnych tortu! Oceny w światowych mediach mówią same przez się, nie spadając nigdy poniżej pięknej, błyszczącej 9-tki! Jednakże w oczach nie-fanów zawsze narasta pewien rodzaj gniewu spowodowanego niesprawiedliwością recenzentów, wystawiających oceny przecież bliźniaczo do siebie podobnym grom, powielającym schematy już od 9 lat. Byłem świadkiem wielu dyskusji na naszym portalu w których poplecznicy Bractwa Słońca, z rękami uniesionymi ku niebiosom, nie tyle wielbili samo słońce, ale i wszystko co z Souls w tytule, nie dając sobie przy tym powiedzieć złego słowa na ich ukochaną serię. Z drugiej strony barykady stali za to niepoprawni sceptycy, którzy mieszali Demony, „Mroczki” i innych „Kriwstozrodzonych” (Poważnie?;-) z błotem, posyłając ich sztychem w plecy na kolana i niczym w stylu samych sadystycznych deweloperów, dobijając ich jeszcze ze stalowej nogawicy na glebie, nie dając sobie przy tym przetłumaczyć fenomenu owej serii. Mieszanie odczucia, popadające ze skrajności w skrajność.

Jest jednak grupa ludzi na poziomie, potrafiąca rozmawiać i debatować, argumentując na trzeźwo wszystko co dobre ale i złe w tej serii. Bo wbrew pozorom nie jest ona taka idealna jak się wydaje, a za jej specyficznym, trudnym charakterem nie kryję się wcale mistrzostwo programowania, master design czy z góry zaplanowany długi, żmudny próg wejścia. Seria DS to festiwal głupot i błędów, wynikających z zastosowanych technologii, to cała fala gorszych i lepszych decyzji developerów, którzy na totalnej samowolce stworzyli coś nieprzystępnego, a zarazem niecodziennego. Zaliczam się do tej pośredniej grupy odbiorców dzieł From Software i pomimo że uwielbiam ich gry, to pozostawiły one ślad nie tylko na mojej duszy, ale i na całym otoczeniu oraz elementach wystroju, które akurat miały nieszczęście być w zasięgu, a to wszystko nie przez poziom trudności, a właśnie przez te wszystkie powielone absurdy wszelakie w systemie, które przykładowo nie pozwoliły się przebić na zachodzie np. takiej serii jak Monster Hunter, no przynajmniej do czasu Monster Hunter World.

 

HAVOK! PRZEKLĘTY HAVOK!

Jestem zdania że dinozaury jak już są w ziemi to powinny w niej pozostać! Zastanawiam się jak można w roku A.D. 2018, wciąż używać jeszcze tego przestarzałego technologicznie silnika fizycznego, którego korzenie sięgają roku 1999? Przecież to jest przepaść technologiczna na pułapie 20 lat postępu! Byłem już członkiem jednej portalowej dysputy, w której komputerowe geeki próbowały mi wytłumaczyć że no przecież biblioteki są aktualizowane, że silnik jest modyfikowany, że jest bardzo przystępny i tani! BLA BLA BLA, SRA LA LA! Nic nie zmienia faktu że jego kod bazowy, że „rama” na której się opiera, nie zmieniła się od czasów stosowania go na PS2! Nie rozumiem jak można, przy dostępności np. takiego narzędzia jakim jest Rockstar’sowa Euphoria, używać tego padła, które psuje całe gry! Jeden powie że może to wina nieudolności programistów, że może nie potrafią opanować przepastnych bibliotek tego systemu, ale jak wytłumaczyć to że praktycznie każda gra oparta o ten silnik przejawia te same przypadłości? Tak jak to ma miejsce w szeregu innych produkcji tak samo tutaj w serii Souls, Havok psuje całą zabawę już samym zaimplementowaniem go do gry! 

BREAKDANCE!

Wyobraźcie sobie... tzn. weterani nie muszą sobie tego wyobrażać bo dobrze to znają. Dwie godziny gry, przedzierasz się przez sto kilometrów jaskiń, lochów, ruin, resztę dopisz. Już tam gdzieś w oddali słychać lub widać to miejsce, ten azyl, ratunek i chwila spokoju dla naszych zszarganych nerwów, czyli OGNISKO! Idziemy nad krawędzią przepaści i... JEBS! Postać leci jak kamień w dół! Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie? Ile to razy przebrnęliście przez najgorsze przeciwności losu, ubijając najpaskudniejsze, obleśne plugastwa jakie mógł wykreować umysł designerów, a zabiła was ONA! Mityczna przepaść! Najgorszy z przeciwników w całym uniwersum DS! Niby silnik fizyczny zaimplementowany w serii, daje nam złudzenie realizmu, ociężałości i podatności na wagę noszonego sprzętu, ale mimo to postać ślizga się po wszelkich krawędziach, załamaniach, schodkach, kamieniach, jakby miała buty nawoskowane co najmniej jak narty Stocha! Przecież to absurd że stojąc nad krawędzią, ewidentnie twardo na stałym gruncie, dwoma stopami, od śmierci dzieli nas tylko jeden lekki ruch gałką, który jest jak rosyjska ruletka, bo raz spadniesz, a raz wisisz połową ciała w przestrzeni, stąpając niczym Indiana Jones po niewidzialnym moście!? Zero konsekwencji Raz! Nieudolność projektantów czy Havok? Dyskutujcie sobie ile chcecie, ale moim zdaniem to implementacja „prehistorycznej technologii” i „pigułowej” detekcji kolizji z czasów generacji VI to absurd! Takie akcje to się odwalało grając w Tomb Raidera, Crasha czy inne God of War i niech zostaną one w przeszłości i wspomnieniach.

 

DETEKCJA KOLIZJI, PRZYCZYNĄ ŻYCIOWEJ TRAUMY MILIONÓW!

Kolejną i chyba największą przypadłością całej serii, jest żenujący wręcz system detekcji kolizji, który tak na prawdę jest odpowiedzialny za cały fikcyjnie wysoki poziom trudności o którym już zdążono napisać epitafy i wylać hektolitry pomyj necie. Oczywiście jest to wina wspomnianego wyżej Havoka, który nie radzi sobie z odpowiednim przeliczaniem hit point’ów/box'ów oraz wzajemnych oddziaływań na siebie modeli postaci, które zachowują się jakby były odziane w niewidzialne bryły po przytwierdzane do członków ciała.

NO COMMENTS!

Ile to razy kleliście pod nosem i dali byście sobie dłoń ująć, że przecież ten K. CH. .Syn nawet mnie nie dotknął! Ale co z tego skoro na ekranie już napis You Are Dead! Ile to razy unikając przed ogromnym przeciwnikiem, jego wielkimi mackami, ogonem czy szponami, i tak zostaliście skróceni o główkę bądź nóżkę, mimo tego że ewidentnie, widząc to jak w zwolnionym tempie, wróg wcale was nie trafił! Albo jeszcze lepszy przykład, mój ulubiony czyli śmierć przez dotyk! Kiedy to obracający się wielki przeciwnik nie wykonuje żadnego ataku, żadnej animacji prócz obracania się w miejscu, a jego łuskowaty ogon lub kościana graba przesuwając was po podłożu jak by było naoliwione, zabiera wam pół paska życia! Najwidoczniej zły dotyk boli całe życie. Ja rozumiem przypadki kiedy walczymy z dopalonym czy raczej podpalonym jegomościem, takim jak legendarny Fire Lurker z Demon’s Souls, który po prostu parzył naszą skórę, ja rozumiem spotkanie z jakimś zatrutym skurczybykiem czy naelektryzowaną jędzą, ale dlaczego ten smok, albo przerośnięta żaba zabija mnie zrobieniem kroku w bok to ja ku-fa nigdy nie zrozumiem? Tak samo jest w przypadku walki z czworonogami, przykład? Około dwudziestometrowy kocur z jednego z dodatków do DSII. W trakcie walki dochodzi do całej masy kuriozów, ale najgorszym jest to że stając pod zwierzem i szlachtując go po wyliniałym brzuchu, nie ma znaczenia to że znajdujemy się poza zasięgiem jego łap, które są gdzieś z 10 metrów przed nami, on machając nimi na oślep w przód i tak zadaje nam obrażenia!? Na twarzy pojawia się mimowolnie WTF? To tak jakby twórcy nie mieli pomysłu na utrudnienie walki, więc implementują tego typu rozwiązania.

ŚMIAĆ SIĘ CZY PŁAKAĆ?

Kolejne przykłady to problem dużych broni, czy to w naszych rękach czy w mackach przeciwników. Praktycznie żaden o-teksturowany model młota, kosy, topora, miecza, kła smoka i innej „cegły na patyku”, nie prezentuje rzeczywistych rozmiarów, przez co dochodzi do kuriozalnych sytuacji, kiedy to np. taki pewien przyjemniaczek z Dzwonem na kiju, trafia ewidentnie obok w podłoże, ale mimo wszystko postać gracza zachowuje się jakby dopiero co wgniótł ją w podłogę spadający głaz! Nie ważne że wykonałeś unik, nie ważnie że masz refleks godny kameleona czyhającego na gałęzi z jęzorem w pogotowiu, to wszystko na nic, bo ten pieprzony młot i tak cię trafi mimo wszelkich starań! Już całkowicie pomijając fakt obrażeń zbieranych przez ściany, filary i zamknięte drzwi! Tak więc nabieranie skilla w DS nie polega na polepszaniu swoich umiejętności w walce tylko na walce z głupotami i ograniczeniami serwowanymi przez system detekcji kolizji tak? Żeby nie było to działa w dwie strony. Jako że balans w fazie endgame’u leży praktycznie w każdej odsłonie, to kiedy już MY jesteśmy hardcore’ami siejącymi grozę w Boletarii, Lordran czy Drangleic, kiedy to zaczyna się młócenie i machanie żelastwem niczym cepem po pincie piwa, nie ważne czy w ogóle trafiamy przeciwników, czy tłuczemy po ścianach, beczkach, skrzynkach, wszyscy i tak padają jak muchy oszołomione strzałem z Raida! Czasami wygląda to tak komicznie jakby przeciwnika zabił dosłownie odprysk, lub iskra wytworzona przy zderzeniu ostrza ze ścianą lub podłogą. Także toporki i mieczyki przenikają sobie przez ciała wrogów lub nasze, przez narożniki ścian lub odrzwia, zależnie od kaprysu i zadają wybiórczo obrażenia, pamiętajcie o tym gdy już odpalicie któreś z dzieł From Software. Nie uczcie się walczyć i unikać, tylko uczcie się gry!

 

Przykładów jest tak wiele że można by całego bloga napisać tylko wypełniając go listą absurdalnych akcji z detekcją kolizji w tle, ja wymieniłem tylko te parę najbardziej bolesnych, przez które pady giną śmiercią tragiczną w starciu ze ścianą!

 

W KUPIE SIŁA!

W tym momencie dochodzimy do jednej z największych perfidii twórców, zaimplementowanej tylko po to żeby nas sponiewierać i zniszczyć nam psychikę! Mianowicie kwestia grupowego algorytmu A.I. odpowiedzialnego za wzmożoną agresję przeciwników w zależności od tego ilu na raz zbierze się w jednym miejscu. Co za tym idzie? A no to że gry z serii Souls/Borne stworzone są/były do pojedynków 1 na 1, takie było główne założenie pierwszej gry Demon’s Souls, w której bardzo rzadko natrafialiśmy na miejsca w którym było więcej niż 2 przeciwników na raz, no chyba że sami biegając jak kot z pęcherzem, ściągnęliśmy sobie na łeb podgnitą ekipę pościgową. Demon’s Souls uczyło że walka z dwoma czy trzema przeciwnikami to gwarantowana ŚMIERĆ! Tak więc każdy grał tak żeby „wyłuskać” wrogów pojedynczo i rozprawiać się z nim gdzieś za winklem. Nie inaczej jest w późniejszych odsłonach z tą jednak różnicą że twórcy na siłę wrzucili multum lokacji w których wrogowie atakują w 5-6 osobowych grupach z zaskoczenia i w takich pułapkach nie ma nawet gdzie uciekać, bo jak cię taka banda dociśnie w kącie, to jedyne co z ciebie zostanie to krwisty tatar!

GANGBANG!

Może mam złe nawyki po Batmanie i Assassin’s Creed, gdzie wrogowie atakowali po kolei, czekając na swoją kolej dostania po masce, a może mam za duże wymagania co do gier które jak widać nie są do końca przemyślane. We wspomnianych wyżej tytułach w kolejnych odsłonach, system został tak dopracowany że udało się osiągnąć pewien balans w trakcie walki. W takim np. AC: Unity, wrogowie w grupie 3-5 osobników na prawdę potrafią zaleźć za skórę i trzeba się wykazać nie lada refleksem i spostrzegawczością żeby nie dać się poszatkować. Wrogowie atakują dość często i agresywnie, ale można wyłapać luki w ich obronie i pomiędzy kolejnymi szlagami. To co się wyrabia w starciu z np. pięcioma „pustakami” w Dark Souls, po prostu przechodzi ludzkie pojęcie i wszystkie ekstrema poziomu nerwów! W DS gdy grupa atakuje to dostaje dosłownie pier... wiadomo co! Włącza im się swoisty berserk mode i ciachają na odlew ile wlezie, najgorsze w tym wszystkim jest zazębianie się ataków praktycznie bez żadnego momentu w którym można by skontrować taki żałosny atak „kiboli” z zaświatów. To jest w gros przypadków jedno długie 10-Hit Combo, po którym zazwyczaj ponownie opiekamy pianki na ognisku!  Złośliwość? Perfidia? Czy błąd w kodzie? Faktem jest że przez to wiele razy giniemy totalnie bez sensu, w walce z podrzędnymi przeciwnikami. Pamiętam że pierwszy raz doświadczyłem czegoś takiego, ogrywając wiele lat temu Gothic 3. Pamiętacie walkę z watahą wilków i ich Rage Mode? Właśnie tak to wygląda w DS.

 

Ok! Implementacja tego typu rozwiązania ma nam może uzmysłowić że nigdy nie możemy się czuć bezpiecznie i wystarczający silni. Ma ukrócić nasze samozwańcze biegi na „Jana” i brawurowe podejście, które w większości przypadków jest dla nas zgubne. ZGODA! Ale skoro nie da się walczyć z większą grupą, skoro to samobójstwo, to po kiego CZŁONA wtryniacie walki z dwoma bossami! Tego który to wymyślił, chciałbym poznać osobiście i oklepać mu tą jego „żółtą” facjatę, a potem kazać grać do bólu wszystkie walki z podwójnym szefem na padzie z poprzyklejanymi pineskami do przycisków! To jest kurna chyba oczywiste że jak miażdży cię grupka podrzędnych przydupasów, to dwójka napakowanych, wielkich jak Wałujew skurczydiabłów, miotających do tego czarami i machających 30-sto metrowym żelastwem, zrobi nam z rzyci jesień mrocznych wieków! Pokonanie dwóch Boss’ów na raz, przy tym chorym pełnym błędów systemie to po prostu katorga! Kto pamięta Maneatera z Demon’s Souls? Kto Pamięta Smouga i Ornsteina z Dark Souls? Wszyscy, którzy grali! Bo każdy po tych walkach pobledł, doznał migotania przedsionków, wylewu wewnętrznego, tachykardii i schizofrenii paranoidalnej! Znam tylko jednego który ubił Maneatera za pierwszym razem! Farciarz! Ja rozwaliłem w drzazgi dwa pady od PS3, właśnie w trakcie tych walk, świeć im panie nad ich duszą. Każda z walk zajęła mi chyba z 30-40 podejść jak nie więcej! I to żmudne bieganie w kółko do tego samego miejsca i omijanie przeciwników, bo ileż można się tłuc z tymi samymi przeciwnikami!? Jeśli ktoś szuka wytłumaczenia słowa masakra, to ten akapit wyjaśnia wszystko.

NO TO JA JUŻ PÓJDĘ...

Po raz kolejny problem działa w dwie strony. Od pierwszej części Dark Souls w wybranych miejscach na mapie świata możemy wzywać tak zwane Białe Fantomy (Upiory) lub w trybie online żywych graczy, którzy pomagają nam głównie w starciach z Bossami. Jak do Bossa doprowadzimy jednego ziomka, to zazwyczaj skutecznie odwraca on od nas uwagę Bossa i mamy szanse namiętnie szatkować go od tyłu, jednakże cały czas trzeba się mieć na baczności, bo jeden błąd może kosztować życie. Jednakże zdarza się że pomagają nam nawet i dwa Fantomy i jeśli oba są do tego uzbrojone w dwu metrowe kosy i tarcze wielkości bram Mordoru, to praktycznie możemy stanąć z boku i oglądać festiwal idiotyzmów detekcji kolizji i A.I. Jedyne co nam pozostaje to ulitować się nad brzydalem i do zazębiających się ataków Fantomów dodać nasz trzeci i tym samym przerobić szefa na kleik. Totalne zero konsekwencji ani z jednej, ani z drugiej strony.

 

RÓŻNE RÓŻNOŚCI

Powoli zbliżam się ku końcowi wylewania szamba na serię, którą nomen-omen uwielbiam. To jest swego rodzaju syndrom Sztokholmski i może dlatego mimo wszystkich przeciwności wciąż do niej wracam. Ale zanim zacznę rozwodzić się nad tym co uwielbiam i za co kocham tą serię, podrapię jeszcze chwilę ten nieskalany wizerunek „Cycatej Boginki” gamingu. If you know what I mean;-)

 

Wspomniałem w tekście już nie raz o wyrafinowanej, sadystycznej perfidii twórców. Można to traktować jako wadę, albo cechę charakterystyczną całego uniwersum. Boli czasami gracza to że w tych grach praktycznie nigdy nic nie jest na naszą korzyść, że jak już znajdziemy np. jakiś egzotyczny przedmiot, pierścień czy magiczny miecz, to nigdy nie zrobi on z nas bohatera podobnego do tych którzy tułają się po pustkowiach tych wymarłych światów. Przez to człowiek traci motywację w dążeniu do celu. Cechą charakterystyczną RPG’ów od zawsze było pakowanie postaci i szukanie coraz to potężniejszego sprzętu, ale przede wszystkim wykonywanie specjalnych questów z nagrodami godnymi naszego „hiroła”. Niestety nie w definicji From Software, które serwuje nam tony stali znajdowane zazwyczaj w podstawowych statystykach, które żeby ulepszyć, to trzeba poświęcić kolejne godziny na farmienie dusz i żmudne poszukiwania specjalnych kamyków. To samo z pierścieniami które dodają nam np. śmieszne +20 do ataku bronią białą, co przy np. posiadanym współczynniku 300, za dużo nie zmienia. Albo „pierśdzionek” który niby zwiększa nasze punkty życia, TAK! Kurna z 1500 do 1600, po prostu WOW! Nie starczy nawet na pół szlaga od Bossa. Z pomocą zawsze przychodzą dodatki, jak zwykle wymuszające na nas zakup, gdy dowiadujemy się że możemy w nich zdobyć np. parę pierścieni z podstawki ale w podbitych wersjach „7.0”. Wtedy robi to różnice, ale po co przepłacać? Praktycznie nic nigdy nie nagradza naszych starań, więc brakuje jakiejkolwiek motywacji do działań, bo np. jak można wytłumaczyć sytuację w której pieprzymy się z konkretnym bossem niezliczoną ilość prób (vel. Drugie starcie z Demonem Kuźni w dodatku do DSII wrrr..!), a po jego pokonaniu dostajemy tylko zapas dusz i bezwartościowy zardzewiały szyszak, który nic nie wnosi? Ręce opadają! Do tego połowa czarów, uroków i piromancji jest całkowicie bezużyteczna w starciu z Boss’ami i większością przeciwników i są w grze chyba tylko dla picu!?

YUMMY, YUMMY...

Spece z From Software są na pewno mistrzami w utrudnianiu nam życia, co przekłada się w wielu przypadkach na wręcz skrajny przesadyzm. Niektóre walki z bossami, zazwyczaj te z dodatków do ich gier, potrafią przytłoczyć w takim stopniu, że zastanawiamy się czy przypadkiem nie ustawiono przy nich poziomu trudności na impossible!? Opiszę sytuację na konkretnym przykładzie, walki z pewnym smokiem. Nie dość że bydle ma z 40 metrów długości, zamiata cały teren kolczastym ogonem, skacze machając przy tym łapskami uzbrojonymi w szpony i wzbudzając trzęsienie ziemi przewracające postać, to do tego jeszcze lata i zieje ogniem, a wytrzymałość jego łusek to poziom stalowych płyt czołgu! No ale przecież to wszystko mało! Jestem małym żałosnym programistą, którego mama nie kochała, więc przynajmniej w ten sposób po wyżywam się na ludziach! Tak więc dodam jeszcze włócznie wbitą w klatę smoczyska, z której sączy się trująca krew, oraz atak bombowy z powietrza, w którym gad sieje fireball’ami niczym B2 bombardujące Bałkany! Viola! Kto dotarł do ostatniego bossa w dodatku „Crown of the Sunken King”, ten wie o czym mówię. I nawet obecność dwóch fantomów do pomocy za dużo nie zmienia bo smok miota wszystkimi jak pacynkami. Ja osobiście po trzech próbach i 3 cm paska życia jakie udało mi się maksymalnie odebrać szefowi, odpuściłem bo stwierdziłem że pady do PS4 są jeszcze za drogie. Na Youtube na pewno pełno jest filmików, tworzonych przez nałogów, co to ubijają takich bez utraty życia, i wiem że jest to wykonalne, ale sorry ja nie mam czasu, cierpliwości i nerwów do zabawy, w jakiś mokry sen sadysty. Jest jakiś akceptowalny poziom szaleństwa w tych grach, ale no panowie BEZ PRZESADY! To wszystko wygląda tak jakby w trakcie burzy mózgów w siedzibie firmy, cała ekipa na odwal się dodawała bez namysłu sadystyczne utrudnienia, na zasadzie „a może niech się jeszcze wszystko dookoła pali, niech z nieba lecą głazy, niech robal bucha toksycznym piardem, lawa! Tak dodajmy jeszcze kutwa lawę! I jeszcze trzęsienie ziemi, przepaść tu i tam, i rażącego piorunami golema za rogiem, aha i jeszcze kufer który pożre gracza!” No ku-fa KAMAN! Litości!

PIĘKNY PRZYKŁAD!

Złośliwce zaraz pomyślą, potrenowałbyś to być ubił jednego bossa z drugim i przebrnął przez trudniejsze momenty bez problemu! Tak jasne, jakby było gdzie farmić czy grind’ować, jak kto woli. Tak się składa że od drugiej części serii Dark Souls, w grach istnieje coś takiego jak „wygaszanie” farming spot’ów, a na czym ono polega? A no na tym że już nie możemy sobie do bólu tłuc konkretnych przeciwników, wbijających dużą ilość dusz na nasze konto, dlatego że respawnują się oni maksymalnie do 20-25 razy i koniec. Dochodzi do sytuacji że lokacje stają się puste! Jest to wręcz absurdalne w grze, w której od ilości dusz (exp.) zależy praktycznie wszystko! Tak więc gdy w końcu na naszej drodze stanie „ściana” nie do przejścia, musimy się posiłkować żmudnym siekaniem jakiś słabych „mobków”, albo olać temat  w ogóle. Nie rozumiem takiego, kolejnego utrudnienia dla graczy, które jest zupełnie nie potrzebne przy nawarstwieniu wszystkich powyższych przeciwności. Pamiętam czasy kiedy to w Demon’s Souls w lokacji Shrine of Storms, tłukło się pewnych magów, którzy z pierścienem chciwości na paluchu, wyrzucali z siebie regularnie po parę tysia dusz, albo Gigantyczni strażnicy z najlepszej lokacji w serii czyli Anor Londo, których mam na koncie około ponad 100! Sorry! Niestety to przeszłość, bo za wsparcie gier FS, dostajemy tylko kolejne kary w gameplay’u, jakby już ich było za mało.

 

Niestety nie jest! Jest o wiele więcej! Lock’owanie na postaci! Dramat od pierwszej części rozwiązany w tak nieprzemyślany, nie ergonomiczny sposób że często zamiast nam pomóc to nam przeszkadza. Umiejscowienie lockingu pod prawą gałką to jakiś pomysł niewidomego programisty! Jak w grze w której detekcja kolizji leży i kwiczy, w której to czy trafimy wroga zależy od loterii, można jeszcze spieprzyć lock’owanie! Ta funkcja powinna nam pomóc namierzać bez problemu cel, skupiać się na nim, a tym czasem po wyłączeniu trybu toggle nie da się w ogóle walczyć, bo jak walczyć z wciśniętą ciągle gałą? Za to w trybie toggle, kiedy to po jednorazowym naciśnięciu wybrany cel jest ciągle zalockowany, kamera zaczyna szaleć, a locking nie „zrywa” się dopóki wróg nie zginie i na przykład jak poślemy zioma w przepaść to nim się spostrzeżemy już lecimy za nim bo postać podążyła za „kółeczkiem” na modelu postaci jak za widmowym ognikiem! Żal! Dochodzi do tego że klikamy tą gałą jak koleś z nerwicą natręctw!

SŁUCHANIE TEJ PANNY SPRAWIA ŻE USZY KRWAWIĄ!

Na sam koniec desperackiego wywodu, jak typowy polski Janusz, poszukam dziury w całym i przypieprzę się do elementu, nie tyle utrudniającego rozgrywkę co irytującego w ogóle, a mianowicie Voice Over! Kurna prawie 10 lat rozwijania marki, a w grach z serii nadal słyszymy żenujący dubbing, na poziomie oper mydlanych z TV lat 90’tych! Te ewidentnie czytane z kartki kwestie wypowiadane przez postacie NPC, wytworzyły pewien specyficzny klimat do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić, jednakże słuchać przez kilka kolejnych części, tych samych „spuszczających się” aktorów, których casting miał miejsce pod budą z piwem, lub spalonym teatrem, wrzuca grymas na twarzy za każdym razem gdy rozmawiamy z kimś w grze. Najlepsi są aktorzy, którzy nawet nie są anglojęzyczni, ci którzy silą się na akcent, vel. Black Maiden z Demon’s Souls, z której ust przełamuje się azjatycka nie możność poprawnej wymowy liter „R” i „L”, ale no stara się dziewucha, co zrobisz? Pomijam całkowicie fakt tego że żadna z postaci nie rusza ustami, bo jest tylko kolejnym avatarem, wykreowanym w edytorze i wklejonym do gry. Praktycznie żadna postać nie zapada przez to w pamięć. Są małe wyjątki, ale za mało ich żeby wymieniać. Wydaje mi się że seria zarobiła już wystarczająco kudosów żeby móc zatrudnić profesjonalnych aktorów, a nie silących się pseudo-Gandalf’ów z ławki w parku?

 

KONIEC KOŃCÓW

Zanim te wszystkie typki z wytatuowanym mrocznym symbolem na plecach, zaczną pikietować pod moim domem z widłami i pochodniami, nadmienię i tym samym zareklamuję że to tylko pierwsza część bloga. W kolejnej części, która pojawi się na dniach będę piał i rozpływał się w zachwycie nad dobrociami które to spływają na nas wraz z każdą dawką słonecznej energii, dozowanej nam kiedy tylko wejdziemy w każdy kolejny świat wykreowany przez From Software. Tak więc do zobaczenia w części drugiej pustaki!

 

BONUS – RACHUNEK SUMIENIA CZYLI LISTA STRAT

Oto pełna lista wszystkich urządzeń małego AGD i przedmiotów domowego użytku, które ucierpiały w trakcie przeprawy rozpoczętej w Sierpniu 2013 roku za sprawą Demon’s Souls, a zakończonej na razie na Dark Souls II w czerwcu tego roku. Wszystkiemu winne jest From Software! Powinni wypłacać odszkodowania za straty moralne! Tak, koniec i bez dyskusji!

SKĄD JA TO ZNAM?

- LG LCD TV 32” – Około 1200 zł! Tak! Ku-Fa! Co się tak gapicie jak Clooney na kozę? Jeb... to Jeb... więc nie drążcie tematu!;-)

- 2x Pad do PS3 – Około 200 zł; Gdybym grał w czasach kiedy te gry wychodziły to bym się chyba na pady nie wypłacił!?

- Drewniany Fotel – Około 100 zł; Biedny fotel! Byście go widzieli po starciu z Hulkiem!

- Pilot od wspomnianego TV – Około 50 zł; I poleciaaaaał!

- Latarka – Około 50 zł; Tylko żarówka przetrwała!

- Kubek – Około 10 zł; „A se był pod grabą, to żech sem trzasnoł”;-D

- Ołówek – Około 5 zł; Drewno stanowczo za szybko ulega.

- Porady u psychiatry – Oj drogo hue hue;-P

 

Kurde! To chyba najdroższe gry w jakie kiedykolwiek grałem, dobrze że połowa sprzętów nie była moja tylko należała do mojej firmy muahahaha!  Ale o tym szaaaaa... ;-D I pomyśleć że mam jeszcze przed sobą Dark Souls III, Bloodborne i Ni Oh! Chyba mogę już pakować manatki i podpisywać papiery rozwodowe!;-) Co te gry robią z człowieka? 

Polecam ten filmik;-P

Oceń bloga:
22

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper