Pod kopułą deweloperskiego sadyzmu - Rayman i poszukiwanie zaginionej tożsamości.

BLOG O GRZE
2833V
Pod kopułą deweloperskiego sadyzmu - Rayman i poszukiwanie zaginionej tożsamości.
ROLAND NINJ4 | 03.06.2014, 11:52
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Za pomocą mojego nowego bloga chciałbym wam przybliżyć gry, całe serie, momenty, poziomy, walki z boss'ami czy babole, które na przestrzeni lat potrafiły wpienić i wyprowadzić z równowagi całe miliony graczy na świecie. Jako że jestem świeżo po ukończeniü prawie że całej serii Rayman, na pierwszy rzut idzie owa uber wkur.....ca seria, która przysporzyła mi siwich włosów i "porażeniowo-mózgowego" ślinotoku:@

Rayman


Rok 1996: PSX/SAT/PC

Moja skromna ocena: 4/10

Kim do cholery jest ten pokurcz bez stawów i z przydużym nochalem? Może i wstyd może i nie, ale dopiero po 18 latach od premiery udało mi się ukończyć pierwszą część, tych myślałem że legendarnych przygód fioletowego ziomka. Z grą miałem oczywista do czynienia wiele lat wcześniej. Około roku 1998 miałem pierwsze podejście na komputerze starszej o trzy lata sąsiadki hehe;-) No oczywiście pierwsze podejście z grą ma się rozumieć:-P Wtedy udało mi się ukończyć dwa poziomy i trza było wracać na chatę, a szkoda bo rozetuzjazmowana sąsiadka, podpowiadająca na bieżąco była niczego sobie, no dopiero co jej się krągłości sypnęły hehe:-P No ale nie to jest tematem przewodnim dzisiejszego wywodu, żem się zapędził;-) Tak więc musiało minąć wiele długich lat żebym znów sięgnął po jedną z pierwszych produkcji, wielbionego przeze mnie Ubi. Niewątpliwą motywacją był powrót Raymana na nowych konsolach, o tym też po rozprawiam ale to później. Jako że ja nigdy nie gram w nowe odsłony gier długą historią, bez uprzedniego zapoznania się z poprzednimi częściami tak i w tym wypadku nie mogło być inaczej. Pełen entuzjazmu zabrałem się za tego klasyka. Ale to był cholera błąd!?

 

Wiem że narażę się setkom graczy, ale kurde nic nie zmieni mojej opinii! Rayman to najgorszy, najtrudniejszy, najwredniejszy, paskudnie wkur.....cy platformer w jaki miałem nieprzyjemność grać! Gra jawi się jako istny twór sadysty dla masochisty! Kurde jak ta gra potrafi wpienić? Już po moich pierwszych słowach łatwo wywnioskować do jakiej szewskiej pasji mogła mnie ta gra doprowadzić. Ale co na to wpłynęło? A no całe morze chłamu wylewającego się z jednego z pierwszych dzieł Michela Ancela, tego samego który stworzył genialne Beyond Good & Evil. Najwyraźniej każdy ma wzloty i upadki oraz od czegoś trzeba zacząć. No to co jedziemy z dalszym pociskiem;-P
 

 


 


§14 Deweloperskiego Kodeksu Karnego: O co w tym cholerstwie chodzi?

Każdy szanujący się platformer posiada głównego bohatera, o nakreślonej historii powstania, żyjącego w jakichś, wykręconych realiach, o spójnej, jednolitej i w miarę zrozumiałej strukturze. No to teraz wyobraźcie sobie że nie uświadczycie niczego z wyżej wymienionych w tej grze. Rayman to totalne koncepcyjne szambo bez konkretnego pomysłu na świat gry. Fabuła? Jaka fabuła? Ot kolorowy świat, zamieszkały przez dziwadła, takie jak sam protagonista, różowe kulki zwane Electoons, czarne kulki, błyszczące lumy energii i inne takie. Pojawia się zły mr. Dark i porywa wszystkie Electoon'y więc facio w cylindrze posyła po Raymana, jakiegoś lokalnego "hiroła" czy cuś, który nie wiadomo skąd wypierdł. No i tak Rayman leci na ratunek różowym kulkom pozamykanym w klatkach i rozrzuconych po całym świecie. Pierwsze levele przedstawiają kolorowy świat pełen kwiatów, fioletowych owoców, latających liści, lian, sadzawek pełnych piranii i itd. itp. Pojawiają się sztandarowi wrogowie The Livid Deads, popylające w fikuśnych czapkach i ze swoimi mniejszymi przydupasami na podorędziu. W międzyczasie z pomocą przychodzi wróżka Betilla, co rusz dorzucająca nowe umiejętności do wachlarza pokurcza. Gra wraz z postępem robi się coraz dynamiczniejsza. Wszystko fajnie, ogólny zarys jest na prawde ciekawy, ale dlaczego nie mogło tak pozostać do końca? Po tak fajnym początku Rayman trafia do jakieś psychodelicznej wizji krainy wypełnionej żywymi instrumentami WTF? Co to ma do początku gry ja nie wiem? Zaczynamy się ślizgać po strunach, skakać po bębenkach, kurde walczyć z saksofonami, fletami i innym dętym i strunowym tałatajstwem!? Drugie WTF? A w tym wszystkim jeszcze ultra szybkie świerszcze, zabójcze oczy ciskające gromami i mnóstwo czarnych robaczywych kulek. Przez ten etap gry na prawdę nie wiadomo o co kaman!? Następnie trafiamy w góry zamieszkałe przez kamienne olbrzymy, ok kolejna kraina która pasi do realiów, powraca wiara w ten tytuł, na krótko! Zaraz po, nochal trafia do pasujących jak pięść do nosa leveli poskładanych z przyborów szkolnych!? Tak kurde po raz trzeci WTF!? I AM LOST!? Zaczynamy bawić się w pląsanie pomiędzy gigantycznymi ołówkami, pineskami, skaczemy po gumkach do mazania nad przepaściami wypełnionymi tuszem. Gra zaczyna sie jawiś jako sen Picassa czy Salvadora Dali. Normalnie jazda bez trzymanki, tworzona na zasadzie "Ty! Mam kolejny pomysł, da się to gdzieś wkleić?" Tak właśnie wygląda cała ta gra, ale to jeszcze nie wszystko, co powiedzie na przeprawę przez jaskinie zakończone śmiganiem po plażowych piłkach, które porozrzucał niejaki Joe, zielony czterooki kosmita, właściciel baru na plaży, God damn it! No a teraz cała menażeria boss'ów, będzie jeszcze lepiej, designerska samowolka przebiła w tej materii wszystko co do tej pory powstało. Przerośnięty komar obrzucający nas kolczastymi kamlotami, wspomniany saksofon z oczami i kończynami, plujący nutkami, skorpion bez stawów hmmm... toż to chyba stawonóg nie? Najlepsze na koniec, gruba kosmiczna Helga w szklanym hełmie, latająca w pralce, strzelająca z blastero-wałka do ciasta oraz obrzucająca bez stawnego, szybkowarami!? Jak to zobaczyłem to mowę mi odjęło, nie wiedziałem czy śmiać się czy płakać? Chyba tylko kamienny olbrzym pasował do całej tej chaotycznej koncepcji gry. Tak oto wygląda przekrój najbardziej swawolnej design'ersko platformówki ever. Twórców tak poniosło że w końcu sami pogubili się w tym całym bałaganie, pozostawiając tego jakże charakterystycznego bohatera, bez konkretnej tożsamości.

 

§19 DKK: Przesadzony i złośliwy poziom trudności!

A teraz o tym co mnie najbardziej wyprowadziło z równowagi, czyli ekstremalnie, extremalny poziom trudności dla ekstremistów! Kurde w życiu nie grałem w bardziej złośliwą produkcję. Gram prawie że 20 lat, ograłem już wiele produkcji różnego rodzaju, były gry koszmarnie trudne i te prostsze też, więc zadaję sobie pytanie? Ile lat kurna trza grać, żeby nabrać odpowiedniego skilla do ukończenia Raymana na luzie? W czym rzecz? A no w tym że twórcy swoje sadystyczne zapędy skumulowali w tej niewinnej kolorowej grze. Wyobraźcie sobie platformerka 2D, przecie naprzód, ubijacie hordy wrogów, docieracie do celu pozbierawszy wcześniej kolorowe kulki, pamiętacie miejsce do którego nie dotarliście, więc wracacie się kawałek, okazuje się że mapka znów jest pełna tych samych wrogów co dopiero ubiliście!? Kolejna rzecz, zazwyczaj w grach gdy postać oberwie traci część życia, robi się przezroczysta i jest przez chwilę nieśmiertelna, tak samo jest i w przypadku Raymana, z tą różnicą że on jak oberwie to zostaje odbity z siłą strzału w japę od Tysona!? Normalnie jakby go coś poparzyło, czego złego nie dotknie to odskakuje. Balansujecie nad przepaścią ni stąd ni z owąd pojawia się czarny robal, lądujecie na dnie czarnej dziury, skok na fruwający liść, nagle nadlatuje drewniany kołek machający młotkiem (nie wiem nie pytajcie;-X) szybki unik, nie udało się, nie tylko tracimy jedną kulkę życia, ale i lądujemy w bajorze, sprint przez jaskinię, skok nad przepaścią, ups zabójcze kolce po drugiej stronie, lot w otchłań i tak w kółko. Do tego dochodzi wspomniane pojawianie się wrogów znikąd, ot skok na unoszący się obłok, a tu myk i już lecimy gębą w dół, bo nagle zmaterializował się nasz ukochany czarny, słodki robaczek, parę takich spotkań później i mamy ochotę je wszystkie wybić za pomocą Raid dosłownie pryskając w ekran grrrrr:@ Żyć jest bardzo mało, przez co praktycznie przez połowę czasu spędzonego z grą widzimy ekran continue i od wczytywania "sejwów" boli nas w końcu łeb. Co gorsza do tego kotła beznadziei dochodzi jeszcze design poziomów który jest całkowicie przeciw nam i bez wielokrotnych prób przejścia, kilkudziesięciu podejść i wyuczenia się na pamięć wszystkich mikrometrowych skoków, momentów uniku czy pozycji przeciwników, nie ma nawet co próbować. Gra po kilku godzinach staje się tak frustrująca i przytłaczająca, że puszczają nerwy i ogarnia nas beznadzieja. Tylko wielka motywacja może pomóc w ukończeniu tego wiekowego tytułu, ja ukończyłem go w 99.9%, bo gdy po pokonaniu jednego z ostatnich masakrycznych boss'ów dowiedziałem się że aby móc zetrzeć się z panem "ociemniałym" muszę wyzbierać wszystkie Elektoony, a co za tym idzie przeżyć jeszcze raz większość z tych katorżniczych poziomów, ja wtedy "podzjenkował" To już był dosłowny gwóźdź do trumny i sił mi zabrakło.

 

§21 DKK: Niedopuszczalne błędy w kodzie!

Tak wiekowej produkcji można wybaczyć wiele błędów, wynikających głównie z ograniczeń silnikowo-sprzętowych, tylko że w wypadku Raymana dokładają one przysłowiową łyżkę dziegciu do całokształtu. Wszystkie przeszkadzajki, przeszkody terenowe i inne wymieniłem już powyżej, do tego obrazu rozpaczy można jeszcze dodać "kwadratową" detekcję kolizji, typową przywarę wszystkich gier 2D. O co chodzi? A no o to że postać pomimo swojego krągłego kształtu, jest zamknięta w kwadracie, co przebije się przez ten magiczny niewidzialny bąbel, zadaje obrażenia naszemu ludkowi. Często i gęsto dochodzi do sytuacji w której dali byśmy sobie łapę uciąć, za to że no przecież nawet nie dotknąłem tego draństwa, a jednak kolejne życie w plecy! To w połączeniu z przenikającymi się obiektami, które doprowadzają do upadku bohatera w czeluści zagłady oraz częstym brakiem reakcji bez stawnego na wciskane przyciski jest kropką nad i w słowie Shit! Podsumowując, gry nie polecam nikomu, no chyba że lubicie oldschoolowy hardcore albo jesteście masochistami z samobójczymi zapędami oraz nie brak wam kasy na ewentualny zakup nowego pada, czy PS Vity, która emuluje ów tytuł, wtedy możecie spróbować nie?:-) Jedynym zaobserwowanym przeze mnie plusem jest klimatyczna muzyczka przygrywająca w tle i więź z tym fioletowym pokurczem, jaka się wywiązuje poprzez setki kontynuacji. W pewnym momencie czuć że i Rayman i sam gracz nie wiedzą co tam razem robią. Rayman to ludek o zagubionej tożsamości to bez dwóch zdań.

 

Rayman 2: The Great Escape


Rok 1999: N64, Rok 2000: PSX/DC/PC, Rok 2001: PS2, Rok 2012: 3DS

Moja skromna ocena: 6+/10

Fioletoven po całych długich czterech latach doczekał się kontynuacji, jak ona wyszła? Można rzec że średnio. Jako że w roku 2000 już na dobre rozpanoszyła się grafika 3D, a każdy szanujący się platformer śmigał już w pełnym trójwymiarze tak i Ray musiał nabrać krągłości, czy raczej "kanciatowości". Oprawa okazala się wręcz szkaradna i nie do przełknięcia. Ponadto gra była bowiem kolejnym dowodem koncepcyjnej, niekonsekwencji w kwestii kreowanej konwencji świata narzuconej sobie przez twórców. Tak jak Mario i Spyro śmigali już po w miarę otwartych przestrzeniach kolorowych światów, Crash ujeżdżał coraz to nowsze machiny i zwierzaki, Rayman został zamknięty w klaustrofobicznych tunelowych levelach świata rozjeżdżających się nijakich tekstur, płaskich dwuwymiarowych oszustw i postaci o kamiennych twarzach. Na prawdę jak na rok w którym startowały next-geny, gra wyglądała nad wyraz szkaradnie. Rayman w nowym otoczeniu znów czuł się zagubiony, po pierwszej godzinie z grą każdy gracz odczuwał tą samą konsternację.

 

Pierwsze pytanie jakie od razu cisnęło się na język to co ta gra ma wspólnego z poprzednikiem? W kwestii fabuły znów same głópoty, ot banda mechanicznych, podniebnych piratów znikąd, zaatakowala kolorowy świat Raya. Zaczęli porywać wszystkie żywe istoty i kumulować do niewolniczej pracy na statku matce. Oczywiście transportowano owe stworki w klatkach, które Ray musiał sukcesywne przechwytywać w czasie eksploracji poziomów, tym czasem z niewyjaśnionych przyczyn z gry wypadły Electoon'y. Na swojej drodze bohater wpadał co rusz na postaci, które wydawało się że zna od lat, ciekawe skąd i kiedy to oczywiście poskąpiono jakichkolwiek wyjaśnień w tej materii. Przydzielane od nowa moce zyskiwał od człekokrztałtnej wróżki Ly, a gdzie sie podziała rudaska Betilla z pierwowzoru, też nie wiadomo. Oprócz Ly, wystąpili również debiutant Globox, niebieski korpulentny, przygłup o gołębim sercu, swoją drogą chyba jedyna sprawnie wpleciona postać w tym uniwersum, oraz paker Clark z żuchwą którą mógłby z powodzeniem orać pole:-D Oczywista ten drugi to kolejny stary kumpel Raymana, chyba z czasów podstawówki:-P Tyle w kwestii fabularnego zarysu.

 

W ruchu gra była klasycznym platformerem z elementami walki. Ludek skakał, latał za pomocą swojego "fryzowego" helikoptera, no i kurna strzelał fireball'ami do podniebnych mecha-piratów. Dlaczego przestał obrzucać wszystkich piąchami, czy raczej swoją trzecią ręką (Tak! W pierwowzorze Rayman po wystrzeleniu piąchy w przestrzeń, nadal posiadał obie ręce, ot taka ciekawostka;-) również pozostanie słodką tajemnicą twórców. Gra w kwestii gameplayu popadła ze skrajności w skrajność, tak jak pierwszy Ryman był koszmarnie i wręcz złośliwie trudny, tak dwójeczka była prosta aż do bólu i na dodatek krótka. W momencie w którym Ray słyszał od wróżki LY że "Od tego momentu twoja przygoda będzie znacznie trudniejsza" nie wiadomo było w czym ta trudność miała się objawić? Nie wiem chyba w walkach z Ninja-Robotami, które były tępe jak nóż do masła, albo w starciach z boss'ami którzy w porównaniu z tymi z jedynki byli jak owieczki przy niedźwiedziu grizzly. A może? Tak! Olśnienie!:-P Gra stała się trudna gdy Ray zaczął latać, kamera i reakcja na zadawane komendy tak kulała że co rusz lądowało się w jakieś glutowatej brei czy morzu lawy. O to! Na prawdę było trudne:-P Reszta była tak oczywista i nudna jak flaki z olejem. Szukanie przełączników otwierających odrzwia dwie mapki wcześniej, ubijanie strażników strzegących checkpoint'ów, aspekt poszukiwawczy wyparował całkowicie gdyż ludek nie musiał już martwić się o życia. Posiadał jeden pasek który rozrastał się wraz z ilością uratowanych stworków, jak ginął to zaczynał level od nowa, takie maksymalne utrudnienie;-) Czasami trza było dozbierać lumów, żeby otworzyć wrota do nowych poziomów, ale zazwyczaj wpadały na luzie podczas eksploracji. Pokonanie ostatniego bossa, przywódcy piratów, też kończyło się sukcesem po max 5 próbach. Poziom trudności w tej grze nie istniał.


 


 


Jak gra wyglądała i jak ją było słychać to już wspomniałem powyżej. Prosta geometria, puste poziomy bez żadnych przyciągających oko detali, paskudny "Tearing" tekstur, do tego brak ruchu ust wśród całej menażerii, wrzucał zażenowanego banana na twarz, konkurencja radziła sobie o wiele lepiej. Do tego dochodziły po raz kolejny błędy w detekcji kolizji i spóźnionej reakcji bohatera na wciskane przyciski. Ogólnie jednak przez swoją prostotę grało się na prawdę na luzie i z niewymuszoną przyjemnością, zupełnie jak w trakcie oglądania horrorów klasy B, zupełny brak zaangażowania, ale czas zabija. Udźwiękowienie za to, ponownie trzymało wysoki poziom. Przygrywająca w tle muzyczka, doskonale spełniała swoje zadanie, a wszystkie dźwięki otoczenia czy to kapanie wody, tropikalne szmery, dźwięki dżungli, popiskiwania stworków i echo jaskiń nadawały klimatu temu ubogiemu środowisku. No ale żadna melodia nie wpadała na dłużej w ucho, ot była. Dobra rzemieślnicza robota i tyle. A! I warto nadmienić że Rayman i spółka przemówili ludzkim głosem, tylko że gra aktorska była co najwyżej na poziomie porannych programów dla dzieci, a oczywista oczywistość o jakiej zazwyczaj rozprawiały postacie, narzucała kolejne pytanie do kogo skierowana jest ta gra? Może nie jest jakoś strasznie trudna, ale sześciolatkowi bym jej nie odpalił.

 

Rayman 2 przez swoją prostotę, był dużo przystępniejszą grą niż poprzedni masakrator jaźni, przez co z marszu stał się bardzo popularny, wbijając się mocnej w świadomość graczy. Może właśnie dlatego twórcy, ulepszali i wydawali coraz to kolejne edycje tej krótkej przygody. Oprócz oryginału na szaraku, pół roku po premierze wyszła wersja na Dreamcast, wygładzona jak zmarszczki po liftingu, bez pixeli ale nadal szkaradna i pusta!? Rok po wyszła edycja na raczkujące PS2, dodano podtytuł Revolution, podkręcono stary silnik do granic możliwości, przyozdobiono o parę graficznych tricków no i przede wszystkim urozmaicono i wydłużono rozgrywkę. Gra w tej edycji po prawie 8 latach, wylądowała na przenośniaku od Big-N, tym razem uzbrojona w efekt głębii 3D! Co jak co, ale trza przyznać że jak na takiego przeciętniaka to gra została obłożona niejakim wręcz kultem. Moim zdaniem to tylko produkcja na 4-, a Rayman po tej przygodzie zapewne znów musiał się udać po poradę do psychologa, bo nadal nie wiedział skąd się wziął i kim jest? Ciekawostka na koniec. W sumie to dosłownie na koniec, bo każdy cierpliwy który ukończył Rayman 2 i doczekał do końca credit'ów miał okazję zagrać w tą grę w klasycznym ujęciu 2D. Naszym oczom ukazywała znów kolorowa ręcznie rysowana grafika, to samo sterowanie co w jedynce i te same błędy! Jak się okazało, ów jeden bonusowy level, to tak na prawdę "prawdziwy" Rayman 2 który miał zostać wydany w takiej właśnie formie dlaczego się tak nie stało? Wzrost popularności 3D i przekonanie że dwuwymiar jest pase'. Umieszczenie tego poziomu na końcu, mogło mieć dwojaki cel. W sumie nie wiadomo co było zamysłem twórców. Czy to puszczenie w eter pytania? Czy takiego Raymana nadal chcecie? Czy może przekazania światu ile pracy włożyli w projekt, który wylądował w koszu? Ja osobiście nie chciałbym przeżywać drugi raz tej katorgi, chociaż było w tym pojedynczym poziomie parę ciekawych nowości, jak chociażby teleport w tło.Twórcy jeszcze wtedy nie wiedzieli jaki renesans przeżyje oprawa 2D w latach 10-ątych XXI wieku;-) Na szczęście spisali pomysły na przyszłość i zamknęli je w sejfie na dłuuuuugie lata:-)

 


Rayman 3: Hoodlum Havok
 

Rok 2003: PS2/XBox/GCN/N-GAGE/PC, Rok 2013: PS3/X360

Moja skromna ocena: 8/10

Na trzecią część przygód wesołego kurdupla nie musieliśmy długo czekać. Zaledwie po dwu i pół roku od premiery The Great Escape, fioletowy znów lądował w naszych czytnikach, tylko tym razem w całkowicie next-genowych szatach. Od razu trzeba przyznać że to była kolejna ciężka, psychiczna przeprawa dla głównego bohatera, który poraz kolejny trafił do dziwnego świata, dziwactw, z tą różnicą że nie był już sam i miał na podorędziu znajomków, których na prawdę poznał wcześniej:-D

 

Historia? Fabuła? Jak zwał tak zwał, musi taka być żeby napędzać do działania. Ray walczył już z inwazją czarnych robali mr. Dark'a, najazdem Piratów-Robotów z "Dark Corners of Earth;-) to i tym razem trza było komuś skopać zad! Padło na bandę zakapturzonych psycholi z flintami w łapach, zwanych tytułowymi Hoodlums! Pierwsze skojarzenie Scarecrow! Tak ten z Batmana, pomnożony przez 1000;-) Trzeba przyznać że design przeciwników nie był za słodki, a złowrogie nastawienie oraz arsenał jakim ta banda dysponowała, od razu dawały znać że z nimi się nie zadziera! Skąd wyleźli? Standardowo dla serii głupota!? Po prostu nagle znikąd pojawił się Mroczny Lum o imieniu Andre, jeez!? Przypuścił atak na wszystkie słodkie, błyszczące lumy, transformując je w inne mroczne Lumy, które zabrane do kupy w magiczny sposób tworzą kolejnego stracha na wróble z flintą!? Nie wiem co żabole z Ubi tam jarają, ale na pewno jest to dobry eko-stuffik:-P Nie ma co dalej drążyć kwestii fabularnej, bo jest ona tak samo wykręcona jak w poprzednich dwóch odsłonach, chyba zacząłem się przyzwyczajać!?

 

Jak przystało na serię, no bo kurde trzy to już seria prawda? Rayman oczywiście znów miał przed sobą wiele leveli do przemierzenia i tyle samo przeszkód do obejścia, przepaści do przeskoczenia czy przeszkadajek do ubicia. Standard dla platformerów nie odbiegał za bardzo od reszty. Nowości? No tych to akurat było dosyć dużo, oczywiście nie mogło zabraknąć nutki absurdu i zakłopotania, o co w tym kaman i dlaczego tak? Jakimś astralnie magicznym cudem Ray znów zaczął obrzucać wrogów trzecią ręką, dlaczego nie fireball'ami? Nobody knows!? Wachlarz ruchów nie zmienił się za bardzo, nadal mogliśmy szybować za pomocą kudło-koptera, fikać przewroty we wszystkich kierunkach, skakać, chwytać, czołgać itd. itp. Całkowitą nowością w gameplay'u były przebieranki głównego bohatera. Po ubiciu konkretnych "kapturników" wypadały z nich specjalne puszki po dotknięciu których Ray otrzymywał nowe ciuchy i rękawice o różnych właściwościach. Jedne ciskały mini tornadami, kolejne dodawały powera do ciosów z piąchy, inne dawały możliwość strzelania zdalnie sterowanymi pociskami, czy na przykład dołączały do zestawu łańcuchy za pomocą których mogliśmy wywijać niczym Kratos w GoW i śmigać na przepaściami. Oczywiście owe kostiumy wpływały na aspekt eksploracyjny, dawając dostęp do niedostępnych wcześniej stref. Wykorzystanie w walce wszystkich tych udogodnień, w połączeniu z nowością w postaci rzucania pięściami po zakrzywionej trajektorii lotu, zupełnie jak bohaterowie komiksu i filmu Wanted, wprowadzało do gry olbrzymi powiew świeżości i zwiększało dynamizm. Można nawet było nabijać combo w połączeniu ze zbieraniem świecidełek i uwalnianiem Teensies z klatek, których tradycyjnie nie mogło zabraknąć.


 


 


No ale jak to zwykle bywa w przypadku tej serii, musiały być powody do zrodzenia całego mnóstwa pytań. Dlaczego zamiast Lumów, Ray zbiera różnokolorowe kryształy? Ok lumy zostały pozamieniane w ich mroczne wersje, ale czy to oznacza że na siłę trza do gry wrzucić parę ton świecidełek? Gdzie się podziały fioletowe O-Lumy, za pomocą których można było bujać się nad przepaściami? Czy argument przemiany świecących robaczków to dobry powód na wtrynianie do gry łańcuchów do bicia i bujania? Kolejne pytania to gdzie się podziała wróżka LY i skąd wziął się zielony robal przewodnik, który niby wystąpił w poprzedniej części? Czyżby znowu sytuacja z jedynki? Powklejać wszystkie szalone pomysły do jednej gry i wydać pod znaną marką!? No i dlaczego do jasnej god damn cholery, przez całą grę roztrzaskujemy setki drewnianych świń, tak świń!? Po to żeby wydobyć kolejne kryształki!? Czasami brak mi słów...

 

No w kwestii oprawy A/V w końcu seria dogoniła konkurencje i w roku AD. 2003 gra trzymała się panujących standardów. Można wręcz rzec, że w tej kwestii poczyniono wiele dobrego na korzyść fioletowego pokurcza. Tym razem wykreowany świat był nad wyraz sugestywny. Zniknęły wszystkie zielono-modre, ponure areny z dwójki, na rzecz nowych ociekających barwami i zachwycających architekonicznie, przemyślanych poziomów. Styl graficzny jaki prezentowała gra to coś pomiędzy cell-shadingiem, a standardową oprawą. Wszystkie modele postaci czy elementów otoczenia, pociągnięte zostały charakterystyczną grubą krechą. Cały design ogółu jawił się jako jedna wielka, baśniowa przygoda w tajemniczym świecie, oczywiście ubarwiona muzyką, która jak zwykle trzymała bardzo wysoki poziom, budując przy tym niesamowity klimat. Przy trójce tak jakby powoli czuć że świat Raymana w końcu zaczynał nabierać konkretnych kształtów. Tylko po co wrzucono te bonusowe levele, w których w rytmach House, ślizgaliśmy się po błyskających jak stroboskopy strunach i zbieraliśmy kolejne kryształy!? Bardziej to wnerwiało niż bawiło i mogło doprowadzić do epilepsji fotogennej! No ale co jak co, o oprawie nie można powiedzieć złego słowa gdyż była to porządna, rzemieślnicza robota. Podsumowując Rayman 3 to na prawdę dobra nietuzinkowa i bardzo dynamiczna gra, która do pewnego czasu była na pewno najlepszym występem nochala na konsolach. Nie był to może tytuł idealny i pełen był absurdów, ale trzeba przyznać że po przymknięciu oka grało się na prawdę przednio, a i Rayman powoli dochodził do tego kim tak na prawdę jest? Warto nadmienić że tak jak dwójka, gra została po latach odświeżona, tak i trójka doczekała się swojej lepszej edycji, z tą różnicą że w pełnym HD na dużych konsolach. Na prawdę warto spróbować bo gra wygląda ślicznie w tej wersji i daje możliwość nadrobienia tytułu po latach, bez męczarni z zamglonym obrazem ze starych konsol. Ciekawostką jest też wersja na konsolofon Nokii, czyli niesławny N-Gage. Sytuacja o tyle ciekawa że gra wyszła na tą platformę w klasycznej dwuwymiarowej wersji. Powiało sentymentem;-P

 

Rayman: Raving Rabbids (Rayman 4)
 

Rok 2006: PS2/Wii/PC

Moja skromna ocena: 5/10

Po umiarkowanym sukcesie w postaci poprzedniej gry, Ubi zatoczyło koło i znów dało ponieść się swoim chorym jazdom na haju! Zapowiedziany czwarty numeryczny Rayman, przeobraził się w jakiś szalony zlepek mini gierek z minimalną ilością platformera, który za pomocą ruchowego sterowania, miał sprzedać i napędzić machinę zwącą się Wii! O co w tym chodziło? A o takie tam!? Na świat spadła jak grom z jasnego nieba, inwazja szalonych, wydzierających japę, królików, czy raczej kórlików. Rayman jak zwykle bierze los bajecznej krainy na swoje bary, uzbraja się w pistolet na przepychacze do klopa!? No i leci ratować sytuację! Całą grę młóci, tłucze, miażdży, rzuca i ogólnie ubija całe tuziny małych szajbusów ze skłonnościami do sadyzmu i agresji wobec mieszkańców tego nękanego od wieków świata. W to coś pograłem może z 20 min i wszystkiego mi się odechciało, nie wiem jaki cel przyświęcał twórcom, ale zdecydowanie zawiedli moje oczekiwania i chyba nie tylko moje. Przez krótką chwilę wybryki kórlików nawet śmieszą, ale to tyle jeśli chodzi o plusy. Gra nie warta marnowania czasu. Najdziwniejsze jest to że z tej części wyrosła cała seria spin-off'ów o białych szkodnikach, w których słowo klucz czyli Rayman grało już tylko rolę marketingową. Szybko zapomniałem że w to grałem.


 



 

Rayman: Origins
 

Rok: 2011: PS3/PSV/X360/Wii/3DS/PC

Moja skromna ocena: 9+/10

Rok 2011, rok objawienia! Wielkiego powrotu, rehabilitacji i wynalezienia koła od nowa! Rayman wrócił i to w najlepszej możliwej formie. Zawstydził konkurencję, na dobre przywrócił do łask grafikę 2D i rozsiadł się na tronie współczesnych platformerów. Bo gdy dwóch się bije, a reszta odpoczywa, Nochal w fioletowym kubraku jak zwykle wyskoczył znikąd i bardzo na tym skorzystał. Michael Ancel, ojciec bez stawnego i twórca irracjonalnego uniwersum, długo siedział i zastanawiał się nad tym co zrobić, aby postać z tak długą historią w końcu zyskała, chociaż raz tytuł lidera. Znany wizjoner po prostu przysiadł, zebrał wszystkie pomysły z całego dorobku serii, przesiał je przez grube sito, wyeliminował całą masę wnerwiających błędów i nadał swojemu dziełu ostateczny kształt w myśli przewodniej powrotu do korzenia, tak oto proszę państwa, w naszych czytnikach ląduje najlepsza część serii! Rayman: Origins!

 

Gra jest po prostu niesamowita i od samego początku wciąga jak bagno! Tym razem wszystko od początku do końca jest jasne jak słoneczko w pełni. Rayman w końcu przestał się tułać w niewiedzy i odnalazł siebie. Grze została nadana ostateczna tożsamość i kształt uniwersum, których tak brakowało przez całą serię. Historia jest absurdalnie wręcz prosta i przygłupia, ale taka ma być. Powiecie ale jak to? No przecież właśnie to kulało we wcześniejszych częściach? Tak! Racja, ale poprzednie części raz próbowały odciąć się od korzeni, raz nadać realizmu kłócącego się z realiami, żeby później wrócić do punktu wyjścia i karmić nas papką zmiksowanej głupoty z wygórowanymi ambicjami. Tym razem jest zupełnie inaczej, bo od początku do końca wiadomo z czym mamy do czynienia, z szaloną przepełnioną głupkowatym humorem historyjką, która zaczyna się na pewnym drzewie świata o nazwie Glade of Dreams. Fabuła to rzecz jak zwykle nie za bardzo istotna, ale warto o niej wspomnieć. Pomimo tytułu i wszelkich znaków wskazujących remake, prequel czy nawet reebot serii, gra jest pełnoprawną kontynuacją wszystkich poprzednich przygód kolorowej ekipy. Wraca stary, niezbyt rozgarnięty ziomal Globox, wraca cała banda kurduplastych Teensies rządzonych przez wieloosobową ekipę królów. Wracają także żółte świecące Lumy i to całe ich tysiące! Nie zabrakło też miejsca dla zielonego, wyszczerzonego przewodnika z poprzednich części. No i tak nasza rozleniwiona paczka, wyczerpana wszystkimi przebojami z poprzednich części, wyleguje się na Drzewie Chrapania, wcina owoce no i co? Oczywista chrapie w niebo głosy. Owe niezbyt przyjemnie dźwięki docierają aż do podświata, zamieszkałego przez nadgnitych Livid Deads, tak! Tych samych brzydali w kapeluszach szwendających się po bagnach w pierwszej przygodzie Raya. Podirytowana głosem przedstawicielka spleśniałej płci pięknej inaczej, wysyła całą hordę zombiaków, wspomaganych nietoperowatymi stworami do świata marzeń. Inwazja ma na celu siane terroru, porwanie wróżek, zniewolenie powracających różowych Electoon'ów no i ubicie całej chrapiącej ferajny z Raymanem na czele. Tyle w kwestii fabularnej.

 

Rayman: Origins na płaszczyźnie gameplay'u praktycznie nie wybija się poza utarte schematy, pozostając po prostu solidnym platformerem, z wszystkimi elementami jakie takowy powinien posiadać. Znalazło się miejsce dla wszystkich możliwych umiejętności jakie nabył Rayman na przestrzeni z wykluczeniem chyba tylko szalonych kostiumów z R3. Tak więc nasz bohater skaczę, biega sprintem, kopie i tłucze z piąchy, ale i nabywa też nowe ruchy w wachlarzu. W trakcie swojej najnowszej przygody znów ma na celu uratowanie całej masy różowych Electoon'ów, porozmieszczanych w sprytny sposób na wszystkich levelach, jednak nie tylko oni oczekują wybawienia. Złe Livid Dead nakazały porwać wszystkie nimfy i wróżki z Rozdroży Marzeń, więc Rayman musi uratować także każdą z nich. No i tutaj mamy do czynienia z kolejnym wielkim powrotem wielkiej nieobecnej, mianowicie czy ktoś jeszcze pamięta Betillę? Tą małą wróżkę która power-up'owała Raya w pierwszej części? No właśnie jedną z pierwszych wyzwolonych jest Betilla, która już nie jest wcale taka mała i zaokrągliła się tu i ówdzie, szczególnie na oczach:-P Nimfa wraca i przyprowadza resztę swoich seksownych koleżanek, a każda tylko czeka na ratunek i odwdzięczenie się na łonie... tzn. odwdzięczenie się stosownym upgrade'm. No i w tym momencie zaczyna się wymienianie wszystkich różnic i poprawionych elementów w stosunku do dwuwymiarowego oryginału. Rayman w końcu umie pływać i nie topi się jak kadłubek w pierwszej lepszej kałuży! Tzn. Nauczył się już pływać w dwójce, no ale ten teges nie w swojej 2D postaci. Co za tym idzie od jednej z wróżek otrzymuje zdolność do nurkowania, potem jest jeszcze bieganie po ścianach, czy miażdżenie przeciwników za pomocą earth-pound! Wszystkie zdolności wpływają oczywiście na aspekt eksploracyjny i pozwalają na dostęp do wcześniej niedostępnych miejsc. Na tej płaszczyźnie gra po prostu miażdży! Jeszcze żadna część Raymana nie była tak dynamiczna i szybka. Praktycznie każdy level jest tak zaprojektowany żeby o uprzednim organoleptycznym przejściu, można go było przebiec na czas w Time Trial. Rayman mknie niczym strzała, na niczym się nie blokuje, nic nie potrafi go powstrzymać, a jak już popełnimy błąd to zaczynamy level od checkpointa, bez martwienia się o pasek życia czy ich limit. Całkowity bezstresowy fun. Czy nie można tak było od razu? Kwintesencją zabawy jest zbieranie znanych już wszystkim lumów w ilościach hurtowych. Wyzbieranie ich wszystkich to klucz do wymaksowania gry. Za uzbieranie odpowiedniej puli, na koniec poziomu zgarniamy dodatkowe elektoon'y, za zebranie maksa zgarniamy medal, do tego dochodzi jeszcze wspomniany time trial, za który wpada dodatkowa paczka różowych kulek i złoty puchar, za pokonanie dwóch limitów czasowych. Jest więc co robić. Samo zbieranie Lumów to czysta radocha, wpadają za skakanie po platformach, rozbijanie skrzynek, beczek i słojów, wypadają ze wszystkich zakamarków i czekają na wyłapanie. Wraca przy tym grubi Królowie świecących kulek których łapaliśmy w dwójce, złapanie jednego z nich rozgrzewa resztę do czerwoności i dostajemy bonus x2 za każdego złapanego kulka. Są też specjalnie poukrywane monety, za każdą 25 Lumów. Ale to jeszcze nie wszystko! Zupełnie jak w reklamie mango:-P Oprócz zwykłych leveli jest też cała masa bonusów. Poziomy w których latamy na komarze który to kiedyś zgarnął od nas w maskę, to czysty scrollowany oldschool! Można zasysać wrogów i strzelać nimi w resztę. Dodatkowym wyzwaniem są poziomy pościgowe, w których to ganiamy za żywymi skrzynkami z cennymi kryształowymi zębami w środku. Wyłapanie wszystkich i zaniesienie kłów strażnikowi podświata skutkuje dostępem do ukrytego poziomu i prawdziwego zakończenia. Nie jest to proste gdyż każdy z poziomów to rajd i jazda bez trzymanki w której nie ma miejsca nawet na mały błąd. Ot wszystko musi przebiec płynnie do samego końca, każdy skok i roll precyzyjny jak cięcie chirurga. Leveli jest cała masa, jest więc co robić i gwarantuję że nie da się nudzić.
 


 


 

O tym jak gra wygląda można się rozpływać godzinami, a i tak wszystkiego nie da się przekazać, to trzeba po prostu przeżyć. Gra wraca do szalonej konwencji z jedynki, tam to wszystko wydawało się powklejane na siłę i pozlepiane mocnym klejem w jedną całość, tutaj to każdy poziom jest integralną częścią, pływającego w kolorach świata. Znów mamy do czynienia z szalonym designem przeciwników i całego uniwersum, ale przynajmniej jest to w jakiś sposób uzasadnione na mapce świata. Każdy region charakteryzuje się innym, graficznym elementem przewodnim. I tak mamy dżunglę, krainę instrumentów, tereny morskie, raj łasuchów oraz narzucające skojarzenia z Tybetem, górskie klimaty. W jednych levelach śmigamy po mrożonkach i wpadamy do prawdziwej hell's kitchen, z kolei w drugich skaczemy po żywych fletach i innych bębęnkach, kończąc na eskapadzie przez dziką dżunglę pełną żywych krzaczorów oraz górskiej wspinaczce do tajemnych świątyń. Można się normalnie zachłysnąć i dostać oczopląsu od festiwalu barw jaki wylewa się z ekranu tej ślicznej, ręcznie rysowanej oprawy. Wszystko za sprawą autorskiego silnika Ubi, który niczym te od Disneya wprowadzają w ruch nieruchome obrazy, z tą różnicą że te są w pełni interaktywne! Grafika i pomysłowe projekty poziomów to czysta przyjemność dla wszystkich zmysłów! Grafika swoje, a muzyka swoje! Oprawa dźwiękowa znów daje radę. Zastanawia tylko rezygnacja z angielskich głosów bohaterów na rzecz jakiegoś simso-węgiersko-vulkańskiego języka, który tylko dwulatek zrozumie, no cóż taki urok tej serii. Wieczne zmiany. Reszta oprawy i OST to miks klasycznych sampli charakterystycznych dla danego otoczenia, ze świrolowatymi przyśpiewkami pasującymi do tego uniwersum i psychicznym wydzieraniem gęby przez boss'ów. Przynajmniej przestali się silić i wprowadzać jakieś wyższe wartości na modłę tych z Rayman 2. Klimatyczna muzyka w połączeniu z tą całą pociągniętą pędzlem oprawą to małe arcydzieło. No na przykład taka przeprawa przez podmorskie groty, w świetle błyszczących ryb i w rytmach melancholijnej nuty to po prostu coś pięknego, finezja i poezja!

 

Rayman: Origins to jedna z gier, zabójczej lawiny hitów od Ubisoft, trwającej od dobrych paru lat. Trzeba przyznać że zaraz obok Assassin's Creed, Tom Clancy's, czy Far Cry, Rayman w końcu stał się gorącą marką w dorobku francuzów. Grę polecam w wersji na PS Vita, gdyż wygląda prześlicznie na małym OLED'zie, posiada dotykowy interfejs oraz dodatkowe elementy i postacie do odblokowania. No i powiedzmy sobie szczerze że w tego typu szybkie gry lepiej się gra na handheldach, to nie jest tytuł do siedzenia przed 50 calowymi TV i masterowania w pochmurny dzień. Must Have dla każdego fana platformerów.


Rayman: Legends
 

Rok: 2013: PS3/PS4/PSV/X360/XONE/WiiU/PC

Moja skromna ocena: Nieograno

Gdy to czytacie na rynku rządzi już dwuwymiarowa kontynuacja Origins, która wyszła na wszystkie szanujące się platformy z włączeniem next-gen'ów. Zafascynowany poprzednią grą nawet nie zastanawiałem się nad jej zakupem, gra już grzeje się na Vitce, a ja nie mogę się doczekać kiedy dostanę ją w moje spocone łapska i wymłócę jak córkę młynarza;-P Jako że gry jeszcze nie ukończyłem pisać o niej nie będę, ale sądząc po ocenach, to znów jest hit i platformerski moloch! Nic tylko grać i się jarać!

 

Inne Występki Nochala


Oprócz całej kanonicznej serii powstało parę gier z serii Rayman o których warto wspomnieć. O odnowionych wersjach Rayman 2 i 3, kolejno na 3DS'a i PS3/X360 już pisałem, o kieszonkowej wersji Rayman 3 w klasycznym ujęciu 2D też? Tak więc co pozostało? A no na przykład ciekawostka w postaci Rayman: Brain Games, przerobionej pierwszej części gry na dziwny twór do nauki języka angielskiego, coś na styl Typing of the Dead, tylko w ujęciu platformowym. Był też Rayman M z PS2, swoista party game klepanka dla czterech graczy. Coś na wzór Mario Party i Crash Bash. Ubi zachęcone sukcesem nowych odsłon, zaatakowało też jakże popularny rynek smartfonowy, owocem są dwie części gry na silniku Origins, o tytułach Rayman: Jungle Run i Fiesta Run. Obie gry polegają na szaleńczym biegu przed siebie oraz precyzyjnych skokach i piąchach w stylu pogoni za kuframi z Origins.  Na koniec ostatnia gra ze słowem Rayman w tytule to sequel szalonych kórlików, który w ogóle nie powinien się znaleźć w tym zestawieniu, gdyż są to już bardziej "Szalone Kórliki i Rayman" niż Rayman.

I tak oto kończy się wieloletnia droga przez mękę zakończona gigantycznym sukcesem. Rodzi się mnóstwo pytań, ale najważniejsze to: "Czy nie można tak było od razu?" Czy twórcy w tym Michael Ancel, musieli przez te wszystkie lata, sadystycznie pastwić się nad całą rzeszą graczy? Rayman to zaiste znana postać w popkulturze, jako bohater platformówek zyskał swoją grupę fanów, nawet pomimo tego że większości, w tym niżej podpisanemu, odebrał niewinność:-P zniszczył jaźń i roztrzaskał psychikę. Wiele wody musiało przepłynąć przez Glade of Dreams, a Betilli musiały się sypnąć cycki:-P żeby uniwersum Raymana, w końcu nabrało spójnego krztałtu i nadało jednoznacznej szalonej tożsamości temu sympatycznemu bohaterowi o gołębim sercu i bohaterskiej naturze. Po ostatnich występkach bezstawnego, z radością przyjmę kolejne gry jednoczeście wyrzucając z pamięci traumatyczne początki:-P Umarł król, niech żyje król! AVE!!!;-)

Oceń bloga:
25

A czy ciebie dobiła pierwsza część przygód Raymana?

Tak! Nie mam zamiaru po raz kolejny w to grać!
114%
Nie, gra była prosta i chętnie zagram jeszcze raz.
114%
Nie grałem w żadną część, wolę Crasha, Mario i resztę ekipy.
114%
Pokaż wyniki Głosów: 114

Komentarze (54)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper