Q & A do Exor Studios odpowiedzi na wasze pytania

Odpowiedzi na wasze pytania
Cześć! X-morph był grą naprawdę dobrą, odmienną i niesamowicie satysfakcjonująca. Całą przeszedłem wraz z bratem przy jednej konsoli. Czy kolejny projekt The Riftbreaker będzie posiadał tryb kanapowej współpracy? Gra wygląda obłędnie i trafia w moje gusta, więc pozostaje tylko czekać i trzymać kciuki. Pozdrawiam!Bardzo dziękuję za miłe słowa. W Riftbreakerze aktualnie pracujemy nad trybem singleplayer. Bardzo chętnie dodalibyśmy tryb kooperacji ale w tej chwili nie mogę tego potwierdzić.
Co cenicie sobie najbardziej w programiście? Umiejętności czy umiejętność pracy w zespole?
Zdecydowanie umiejętność pracy w zespole. Umiejętności też są ważne, ale bez dobrej współpracy nawet najlepszy specjalista może wyrządzić więcej szkody niż pożytku. Z doświadczenia też wiemy, że umiejętności łatwiej jest wyćwiczyć niż zmienić osobowość danej osoby.
Czy planujecie kiedyś sequel Zombie Driver?
Bardzo byśmy chcieli go zrobić, ale w tej chwili nad tym nie pracujemy. Zombie Driver 2 był rozważany jako projekt alternatywny do Riftbreakera ;)
1. Z jakiego silnika obecnie korzystacie i dlaczego?
Z naszego własnego silnika o nazwie Schmetterling. Zaczęliśmy nad nim prace jakieś 10 lat temu i jak do tej pory dobrze nam służy. Kiedy zaczynaliśmy nad nim pracować to za bardzo nie mieliśmy innego wyboru. Porządne silniki kosztowały w okolicach kilkuset tysięcy dolarów, a my mieliśmy biuro w mieszkaniu mojego brata, tak więc nie mieliśmy aż tyle budżetu… Za to mieliśmy naprawdę dobrych programistów i sami zmontowaliśmy własny silnik. Rozwijamy go dokładnie w taki sposób jaki jest potrzebny do naszych gier. Można powiedzieć, iż jest to „garnitur szyty na miarę”.
2. Na jakie rzeczy zwracacie uwagę podczas optymalizacji gry?
Osobno optymalizujemy obciążenie CPU i GPU. Staramy się też osobno badać obciążenie na sprzęcie z niskiej półki jak i z wysokiej, bo problemy nie zawsze są takie same. Na przykład w X-Morphie na sprzętach które wyciągały powyżej 60FPS zaczynały pojawiać się problemy związane z nierównym czasem trwania ramki, co generowało efekt szarpania ekranem który niszczył cały efekt płynności. Musieliśmy tutaj wdrożyć całkiem inny zestaw optymalizacji żeby wyrównać rendering gry. Dzięki temu dało nam się umożliwić płynną rozgrywkę nawet w 144 Hz.
3. Animacje postaci robicie w Spine czy jakimś innym programie?
Do niedawna w większości korzystaliśmy z 3DSMax, ale obecnie przenosimy się na Modo. Współpracujemy też z grafikami z poza firmy a oni korzystają z różnych aplikacji do modelowania i animacji.
4. Jaki jest wasz największy błąd z poprzednich projektów i czego was nauczył?
Przy X-Morphie za mało wysiłku włożyliśmy w marketing. Niestety w dzisiejszych czasach strasznie ciężko jest się przebić i samo stworzenie bardzo dobrej gry już nie wystarczy, żeby odnieść sukces komercyjny.
Pierwszy raz usłyszałem o grze Xmorph defense jak i o samym Exor Studios od samych twórców na Gamescom 2018. Po bardzo rozmowie z bardzo fajnymi osobami i próbie gry w Xmorph defense zdecydowałem się oczywiście na zakup gry. Jako że zbieram pudelk gdy jest to możliwe, i wiedziałem że takowe jest, szybko skierował em sie na Play-Asia. Gra jest świetna, platyna wpadła bez problemu więc nowego projektu wyczekuje z niecierpliwością. A tych co nie mieli styczności z Xmorph defense zachęcam do zakupu.
Mam jedno pytanie do twórców :
1.Xmorph defense wyszedł na Ps4 na nośniku fizycznym dzięki Waszej współpracy z PlayAsia. Wersja która była bardzo ładna. Czy można się spodziewac tego samego po Riftbreaker? Czy może będziecie próbować sił gdzie indziej? Np. Signature edition games?
Bardzo fajnie, że nasza obecność na Gamescomie była przekonująca J Jeżeli tylko to będzie możliwe to bardzo chętnie wydamy RIftbreakera w pudełkach. Współpraca z PlayAsia była bardzo pozytywna i chętnie byśmy to powtórzyli. Na tym etapie prac jeszcze jest za wcześnie żebyśmy mogli cokolwiek potwierdzić w tej kwestii.
Siedem Nieszczęść
Mam jedno pytanie: czy Zombie Driver wyjdzie na Switcha?
Nie potwierdzam, nie zaprzeczam ;)
W poprzednie gry studia EXOR jakoś nie zdarzyło mi się zagrać ale przy okazji tej sesji z pytaniami zainteresowała mnie Wasza nadchodząca produkcja – The Riftbreaker i to z nią związanych jest moich kilka pytań.
1. Czy podczas rozgrywki będziemy sterować cały czas tylko jedną postacią (czyli panią kapitan w mechu), czy może będziemy mogli pokierować również innymi jednostkami, np. wyprodukowanymi w naszej bazie?
Szczerze mówiąc jest to jedno z najczęstszych pytań jakie słyszymy. W związku z tym na pewno opracujemy jakieś jednostki wsparcia.
2. Jak będzie wyglądała struktura misji (o ile w ogóle gra będzie na nie podzielona). Czy będą osobne skoncentrowane na budowie bazy i osobne, w których skupimy się na eksploracji, czy może wszystko to trzeba będzie łączyć (czyli budujemy bazę, a w wolnych chwilach idziemy eksplorować mapę ale cały czas towarzyszy nam stres, czy umocnienia wytrzymają kolejną falę wrogów)?
Rozgrywka opiera się na jednoczesnym rozbudowywaniu głównej bazy i wycieczkach do różnych odległych miejsc na Galatei. Do budowy bardziej zaawansowanych wynalazków potrzebne będą bardziej egzotyczne surowce, a żeby je zdobyć gracz będzie musiał udać się na misje eksploracyjno-wydobywcze poza przestrzenią głównej bazy.
3. Czy w grze będzie w ogóle tryb wieloosobowy, czy skupiacie się na singlu?
W tej chwili skupiamy się na singlu. Jeżeli wystarczy nam czasu to zajmiemy się trybem kooperacji dla wielu osób.
4. Pytanie na czasie - czy zgłosił się już do Was Epic w sprawie ekskluzywności The Riftbreaker w ich nowym sklepie? Czy bierzecie pod uwagę taką umowę na wyłączność, jeżeli się pojawiła/pojawi?
Nie rozmawialiśmy na ten temat z Epic Games. Wszystko zależałoby od dokładnych ranuków takiej umowy.
Pozdrawiam i trzymam kciuki za sukces gry. Zapowiada się świetnie i szkoda tylko, że premiera dopiero w 2020 r…
Czy macie czas i ochotę opowiedzieć o tym jak powstało wasze studio i kto je tworzył i tworzy, bo informacje w necie są mega lakoniczne...
Współpracę jako nieoficjalna grupa EXOR rozpoczęliśmy w roku 2003. Na początku pracowaliśmy nad modami do Half-Life 1 i Half-Life 2. W trakcie prac nad D.I.P.R.I.P.’em (www.diprip.com), w 2005 roku całość naszego zespołu została zatrudniona przez firmę Gamelion, która zajmowała się tworzeniem gier na telefony komórkowe. Po dwóch latach pracy na „małym ekranie” stwierdziliśmy, że czas wrócić do tworzenia własnych gier na „duży ekran”. W 2007 roku w siedmiu założyliśmy już oficjalnie EXOR Studios. Od tego czasu wydaliśmy D.I.P.R.I.P.’a jako jednego z pierwszych 5 modów oficjalnie dostępnych na Steam, a później Zombie Driver’a, X-Morph: Defense i aktualnie pracujemy nad Riftbreakerem.
Serdecznie dziękuje Panu Pawłowi Lekkiemu dzięki niemu i ekipie Exor nie powstałoby to Q & A.