Przegląd wybranych gier doomopodobnych na Amigę

BLOG
2453V
veteranus | 09.06.2018, 22:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Uwaga, uwaga! Przygotujcie się na szok! Wszyscy! Zarówno ci, którzy nie pamiętają już, kiedy musieli wyrabiać dowód osobisty, jak i młokosy, którzy nie potrafią sobie wyobrazić życia bez Internetu, fejsbuka, zaś idolami oraz wyroczniami w dziedzinie gier są strzelający kretyńskie miny i pieprzący trzy po trzy tak zwani youtuberzy i inni letspleje - sreje.

Otóż opowiedzieć i przypomnieć chciałbym Wam o czasach, kiedy w branży gier obowiązywała zgoła inna nomenklatura, zdecydowanie mocniej trzymająca się języka Mickiewicza i Sienkiewicza. Nie mówiło się bowiem efpeesy albo first person shootery, jeno „gry doomopodobne”. Poważnie. Fakt ten uzmysławia ponadto, jak wielki wpływ na historię gier miały Doom i Doom 2, choć nie były pierwszymi produkcjami tego typu.

Aha, niech gimbaza dopisuje sobie (o ile wynalazła na fejsach, netach czy innym gównie) takie terminy, jak sic! Itp., w miejscach, gdzie zdziwienie wywołuje u nich wrażenie, jakby zauważyli ducha.

Zanim jednak przejdę do clou moich wynurzeń – wspomnień, chciałbym napisać pokrótce, czym charakteryzowała się zdecydowana większość gier doomopodobnych w latach 90 i na jakie elementy zwracano uwagę:

1). „Kołysanie broni” – dla niektórych graczy brak kołysania broni podczas przemierzania korytarzy wiele odbierał grze, głównie realizmu. Co jak co, ale w pewnym stopniu można się z tym zgodzić.

2). Skakanie – Doom  i Doom 2 nie posiadały. Zabijcie mnie, bo nie jestem pewien, ale chyba w  Cyclones stworzone przez firmę komputerową (NIE przez STUDIO) Accolade bądź Dark Forces od Lucas Arts dawało graczowi możliwość podskakiwania i przeskakiwania. Aha, nie zapomnijcie o możliwości… spoglądania w górę i dół.

Życie stanowią małe smaczki oraz detale.

3). Zamknięte pomieszczenia – do czasu wydania Dark Forces (nie mam pewności) akcja gier doomopodobnych osadzana była w większości przypadków w labiryntach, zamkniętych pomieszczeniach, komnatach. Nie pytajcie, czemu. Odpowiedź w następnym punkcie.

4). Zmniejszenie okna widokowego – a jak myślicie? Kto pamięta, ten wie, jaka była różnica pomiędzy procesorem 386 DX 40 Mhz, a 386 SX 33 Mhz. Wariant DX to model wyposażony w koprocesor. Kosmos, co nie? Niekoniecznie. Takie  to były czasy, zaś różnica duża, żeby nie użyć mocniejszego słowa: kolosalna. Nawet, jeśli teraz przesadzam z tym „kolosalnym”, dopowiem, że w przypadku procesorów SX zmniejszenie okna widokowego było wręcz koniecznością, ażeby animacja nie przypominała skoków żaby. Starsi stażem gracze pamiętają. Dla sraluchów – rzecz niepojęta.

5). Fabuła. A jak myślicie? Bo osobiście sam nie wiem, czy producenci gier doomopodobnych przywiązywali do fabuły większą wagę? Najczęściej powtarzającym się motywem w latach 90. była walka z… kosmitami! A jakże mogłoby być inaczej? Były, co prawda „odstępstwa” od tej reguły, choćby Wolfenstein, lecz kosmici górowali, a my jako główni bohaterowie (nie protagoniści!) mieliśmy za zadanie zakończyć to górowanie, jako ostatnia nadzieja ludzkości.

Przegląd WYBRANYCH gier doomopodobnych wydanych na komputery (i konsolę) Amiga.

Kolejność przypadkowa.

Pamiętajcie, nie dotarłem do wszystkich tytułów, ino do tych, o których wiem. A skąd wiem? Nie, nie z Internetów. Ale z takich magazynów, jak Świat Gier Komputerowych, którym do dziś jestem wdzięczny za to, że Amigę traktowali na równi z PC. Dalej, Top Secret, a następnie Amiga Computer Studio i Magazyn Amiga, a także Commodore & Amiga. Posiadam te magazyny w swojej kolekcji i wcale nie piekliłem się, gdy musiałem szorować ręce z warstwy kurzu.

No to, do dzieła.

„Za żelazną bramą”. Ego Software, 1995.

Pierwszy tytuł i od razu mamy do czynienia z polską produkcją. Polak zawsze potrafił. Nawet w czasach, w których Polskę kojarzono z niedźwiedziami grasującymi po ulicach Warszawy czy polityczno – teczkowymi zawirowaniami w tym oborniku, zwącym się izbą niższą parlamentu RP. O co chodzi w tej grze? Pozwolicie, że zacytuję opis z pudełka oryginału, który posiadam w swojej kolekcji:

Miejsce o wybudowano kilkanaście lat temu. Dotąd służyło resocjalizacji jednostek wysoce zdegenerowanych. Trafiali tu patologiczni mordercy, osobnicy wynaturzeni i wyzbyci wszelkich zahamowań, mutanci, których narodziny przeczyły istnieniu boga, cyborgi  - wierni słudzy ludzkich rodzin, wierni do pewnego stopnia i niestety tylko przez pewien czas… Całą tę menażerię niebezpiecznych istot należało izolować w odosobnionym i niedostępnym miejscu, najlepiej w trumnach – lecz nie pozwalało na to humanitarne prawo zachodniego imperium – wybrano więc jedną z niewątpliwie pięknych wysepek archipelagu i podarowano złoczyńcom przytulny kącik na 20 kondygnacji w dół. Całość wyposażono w niezawodny, jak się zdawało, system zabezpieczający i obsadzono małą armią. I wszystko kręciło się całkiem przyzwoicie, lecz któregoś dnia więzienny kucharz, który równie dobrze mógł zostać ogrodnikiem, przegiął pałę… i tak oto cała ferajna zaczęła gotować sobie sama… najpierw kucharza, następnie wspomnianą wcześniej armię, później kilku zresocjalizowanych idiotów…  Jak się już zapewne domyślasz, jest to najlepszy moment, byś Ty wkroczył do akcji i przywrócił małą wysepkę władaniu dziewiczej przyrody, całkiem dziewiczej…”.

Aha, wszystko jasne. Fabuła (choć wtedy wyraz fabuła zamieniano na legenda) mało wyszukana i zapewne nawet nie zapełniła szesnastokartkowego zeszytu w cienkie linie,  ale był to rok 1995 i w sumie kogo obchodziło to, o czym jest gra, w której, cytuję najważniejsze walory:

- mordercza walka z bezlitosnymi stalowymi bestiami w labiryncie korytarzy opuszczonego więzienia;

- bardzo szybka, płynnie animowana, trójwymiarowa grafika;

- bogactwo realistycznych efektów dźwiękowych;

- skalowane i obracane postacie wrogów stworzone techniką ;

- maksymalne wykorzystanie mocy obliczeniowej Amigi”.

Oprawa graficzna, faktycznie nietypowa, bo przeciwnicy byli po prostu prerenderowanymi obiektami. Technika rzadko stosowana (Killer Instinct, Donkey Kong Country, Doom 64, Rise of the Robots czy Mario Kart 64 to nieliczne tytuły z prerenderowanymi modelami). Z grywalnością bywało różnie, lecz przypomnijmy, że w czasach, gdy posiadacze „Błaszaków” mieli w czym przebierać, fani Amigi brali dosłownie, co było. Nie twierdzę przy tym, że „Za żelazną bramą” była produkcją kiepską. Dało się w to grać, lecz na tle kolejnych tytułów, które opiszę, prezentowała się… na poziomie, który mogli zapewnić rodzimi producenci gier…

A przyznać trzeba, że „nasi” producenci nie bali się wyzwań, jeśli chodzi o gry doomopodobne na Amigę. Oto druga rodzima produkcja, która wyszła spod klawiatur pracowników Twin Spark Soft.

„Ubek”. Twin Spark Soft. 1996.

Już za sam tytuł w dzisiejszych, chorych czasach, przeciwko producentom wytoczono by najcięższe działa w postaci teczek, akt z Instytutu Pienienia Nienawiści czy oskarżenia o współpracę z wiecznie złymi ruskimi (jankesy za to świętoszki, hehe, zwłaszcza wtedy, gdy nas oskarżają o holokaust, a sami ściągali do siebie nazistowskich zbrodniarzy i z ich wiedzy korzystali. Hipokryci, których nienawidzę!). już sam tytuł powinien Wam powiedzieć, losami kogo będziemy kierować i przeciwko komu wytoczymy nasz imponujący arsenał. Oprawa graficzna, dzięki swej prostocie pozwalała na odpalenie gry na gołej 1200-tce. Żadne dopalacze pokroju Blizzard 030 nie były wymagane. Ciekawostką było to, że „Ubek” był tworzony przez… jednego zapaleńca. Dopiero dzięki… interwencji Redakcji Świata Gier Komputerowych, ostatnie szlify, jak i samo wydanie wzięła na siebie firma Twin Spark Soft, znana z tworzenia oprogramowania na „Przyjaciółkę”, m.in. Super Memo i Amitekst. 70% w ŚGK.

„Cytadela”. Arrakis Software, 1995.

Kolejny „polski doom” na Amigę. Nie ma, co: nasi k…a potrafią i nasi się nie certolą! I nigdy się nie certolili! Swoją drogą, ilu z tych zapaleńców dzisiaj współtworzy Witchfire czy niezapowiedzianą jeszcze produkcję People Can Fly, której wydaniem ma zająć się Squarę. Dość gównianej teraźniejszości, wróćmy do barwnej i cudownej przeszłości. Poza banalną fabułą, która, jak czytamy w Świat Gier Komputerowych, pod względem artystycznym „praktycznie nie odbiega od wstępów gier z peceta”, opowiada o ataku obcych na bazę, mamy kilka elementów, które – nie boję się użyć tych słów – wprowadzała innowację w postaci odczuwania przez bohatera głodu i zmęczenia, a także stanu upojenia. Ponadto możliwość zwiększania i zmniejszania ekranu widokowego, sześć rodzajów broni, kilkanaście poziomów do przejścia i 20 rodzajów przeciwników. Z racji wspomnianej możliwości zmniejszenia okna widokowego, „Cytadelę” dało się odpalić nawet na Amidze z 1 MB Ramu. Nasi rzucili wyzwanie zachodnim i amerykańskim twórcom i choć pierwsze koty ,które przeskoczyły za płoty, zdawały się pozbawionymi kłów wyliniałymi dachowcami, machina ruszyła, zaś Redakcja ŚGK wlepiła zasłużone 80%.

„Death Mask”. Apache Software 1994.

Niezły potworek wyszedł z gry, której akcja dzieje się na obcym świecie, a której cechą charakterystyczną jest podzielony pionowo ekran na dwóch, dzięki czemu na jednej Amidze można było grać we dwójkę. Odbijało się to na jakości i tak kiepskiej grafiki. Ponad 30 poziomów, kilka rodzajów broni i kreatur… W sumie nic nowego, w każdym razie nic, czego nie oferowały podobne amigowe klony Dooma. Popatrzeć można z ciekawości. Nic ponadto.

„Fears”, Bomb Software, 1995.

Pierwsze zdjęcia, zwłaszcza wygląd broni, a szczególnie dubeltówki, napawały optymizmem. Lecz niestety, ostateczny efekt wyszedł mocno poniżej oczekiwań i w rezultacie otrzymaliśmy średniaka, lecz z aspiracjami. Ciekawostką jest fakt, że za „Fears” odpowiadała w zasadzie jedna osoba, niejaki Frederic Heintz, zaś sama gra wyrosła niejako z… dema o tytule Motion: Origin 2. Historia gry opowiada o szalonym naukowcu nazwiskiem Bloodheart, który zainspirowany opowieściami o Frankensteinie, postanowił pójść w jego ślady i przeprowadzić nie mniej szalone eksperymenty genetyczne, z których efektami musimy zrobić to, czego oczekuje od nas wiecznie prześladowana ludzkość.  15 typów potworów, 6 rodzajów broni oraz przeszło 30 poziomów. Szkoda, że wyszedł z tej gry – jak pisałem – średniak, ale i ona w wersji dyskietkowej zasila moją kolekcję i kto wie, czy nie opylę jej, kiedy sytuacja mnie przyszpili do ściany, za niemały pieniądz….

„Gloom”, Black Magic, 1995.

Pierwotnie miał nazywać się Poom, lecz gra traktująca o nierównej walce pojedynczego żołnierzyka przeciwko obcym, duchom i… skinheadom (czy to jakiś lewak?), podana w całkiem znośnej oprawie graficznej, która, choć nie porywała (wszędobylska pikselowa), to pod względem klimatu i rozgrywki plasowała się w czołówce gier doompodobnych na Amidze. Trzy światy po pięć etapów, w których trzeba wyeliminować wszystko to, co się rusza, w tym wspomniane kreatury. Cztery rodzaje broni nie brzmi zbyt porywająco, ale dodatkowe życia czy patent niewidzialności w jakimś stopniu rekompensował ten deficyt wyposażenia. „Gloom” oferował również tryb dla dwóch graczy i z obecnej perspektywy aż żal cztery litery ściska, że dzisiejsze produkcje stawiają na sieciowy multiplayer, nie zaś zmagania dwóch graczy siedzących na kanapie. Rok później pojawiła się ulepszona wersja z nazwą Deluxe w tytule. Poza oczywistymi nowymi poziomami, przeciwnikami, wprowadzała równie oczywiste ulepszenie w postaci bardziej szczegółowej oprawy graficznej. „Gloom” i „Gloom Deluxe” stanowiły już produkcje z wyższej półki, to jest takie, które bez kompleksów mogły rywalizować z pecetowymi hitami pokroju „Doom”, „Doom 2”, „Wolfenstein 3D”, „Blake Stone”, „Cyclones” itd. Klimatem zaś i efektami dźwiękowymi z pewnością przebijał Gloom niejedną z wymienionych pecetowych produkcji. Z ciekawostek: Alpha Software zapoczątkowało prace nad Gloom 3, lecz projekt ostatecznie zarzucono.

 „Breathless”, Fields of Vision, 1996.

Breathless było zaprzeczeniem twierdzeniu mądrych inaczej z Id Software, którzy twierdzili, że „Doom” na Amigę nigdy nie powstanie, bo ten komputer jest po prostu… „za głupi”. Oj, debile, debile. Wydana w 1995 roku  produkcja made In Italy była prawdziwym przełomem i nie tylko dogoniła w końcu dzieło Id Software, ale i  zdecydowanie je przewyższała pod niemalże każdym względem. Oferowała chociażby to, czego tytułowy Doom doczekał się… w trzeciej części: spoglądania w górę i dół (o w mordę!). Trzy genialnie zaprojektowane światy po pięć etapów i zerżnięty z „normalnych” Alien Breedów patent kupowania w specjalnych terminalach broni  (sześć rodzajów, choć nie są widoczne), amunicji i innych przydatnych gadżetów. Graficznie pozostawiał Breathless wszystko to, co stworzono do czasu jego wydania, włącznie z odpowiednikami na pececie. Tak jest. Breathless wyznaczał nowe standardy, lecz z drugiej strony te wszystkie innowacje czyniły z niej produkcję niezwykle wymagającą, zwłaszcza dla leciwej wtedy Amigi 1200. Bez dopalaczy typu Blizzard 030 nie było mowy o graniu na pełnym oknie widokowym.

Alien Breed 3D. Team 17, 1995.

Zauważyliście daty przy dotychczas wymienianych tytułach? To nie jest przypadek! Największy wysyp gier doomopodobnych na Amidze miał miejsce w 1995 roku. To był wspaniały okres. Nie tylko dla mnie, choć poza Atari 65 XE i C-64, o obejrzanych w „Joysticku” grach mogłem pomarzyć, albo wczuć się w to, co pisali na łamach Top Secretu, wspomnianego Świata Gier Komputerowych czy Secret Service autorzy. Dla wielu fanów Amigi oraz serii Alien Breed wydawało się, że przeniesienie rogrywki w trzeci wymiar wydaje się naturalną konsekwencją. I udało się! To jeden z najlepszych doomopodobnych produktów na Przyjaciółkę i poważne zagrożenie dla samego „kanonu”. W sumie doomopodobnego Alien Breeda z tradycyjnym łączy w zasadzie tylko nazwa i rdzeń zabawy, to jest prucie z kilku rodzajów broni: od pistoleciku do blaster miotaczy. Strzelamy do rozmaitych stworów, z których tylko nieliczne przypominają o korzeniach serii. Nie była to wielka przywara, gdyż AB3D był bardzo wysoko oceniany  i stawiany jako równorzędny konkurent dla Dooma. W grze można było również się… czołgać! Szesnaście dużych poziomów gwarantowało długą zabawę. Widzicie zatem, coś co dzisiaj jest oczywistą oczywistością, kiedyś wydawało się czymś tak samo oczywistym, jak lądowanie UFO na Krakowskim Przedmieściu. Tak się tworzył gatunek.

„Alien Breed 3D 2. Killing Grounds”. Team 17, 1996.

Kontynuacja AB3D. I prawdziwy przełom. Wyzwanie rzucone nie Doomowi, ale wręcz flagowej wtedy produkcji ID, czyli Quake’owi. Równorzędny rywal z wiecznie traktowanej po macoszemu platformy, i tak dalej i tak dalej. Szesnaście rozległych poziomów zaprojektowanych z dużą starannością i klimatem, trójwymiarowe kreatury, których inteligencja potrafiła niemiło zaskoczyć, zwłaszcza w ciemnych pomieszczeniach, a także trójwymiarowe modele broni w liczbie dziesięciu sztuk. Killing Grounds gwarantował Amigowcom to, co Quake posiadaczom blaszaka: skakanie, czołganie się, nurkowanie, spoglądanie w górę, dół. Słowem: godna odpowiedź ostatnich wielkich maniaków Amigi spod znaku Team 17, którzy przygotowali grę, dbając o każdy szczegół. Problemem były zbyt duże wymagania sprzętowe. Nie było jednak czemu się dziwić. Procesor Amigi 1200 oferował jedynie… 14 Mhz, zaś układ graficzny AGA był mocno przestarzały. I tak cudem jest, że na ten mocno przestarzały sprzęt powstawały gry doomopodobne.

 „Project Battlefield”. Mirage, 1996.

Kolejny „polski doom” na Amigę, noszący nazwę  „Project… Battlefield”. Nie wiem, nie wiem, ale gdyby zapoznać się z niuansami prawnymi, to na miejscu członków byłego Mirage, zaskarżyłbym i zawołał niezłą forsę od Sledgehammer, za samą nazwę. Żart, chociaż z drugiej strony… I po raz kolejny okazuje się, że Amiga była pierwsza, a przede wszystkim MY byliśmy pierwsi. Kierujemy obdarzonym sztuczną inteligencją cyborgiem wyposażonym w broń najnowszej generacji i dziesiątkujemy zastępy złych obcych i ogólnie wrogów rodzaju ludzkiego. Tylko… czemu ludzi broni robot? Chyba dlatego, że jest on owocem procesu twórczego człowieka. Bezzasadne pytanie, podobnie jak bezzasadnym było wydawanie kiepskiej gry. Pochwalić jednak trzeba Mirage za chęć zaistnienia na tym poletku, choć wykonanie (poza intrem i świetną muzyką w intrze) woła o pomstę do nieba.

„Project Intercalaris”. Mirage, 1996.

Równie mierna kontynuacja miernego „Project Battlefield”.  Nie zrażeni krytyką za swoje poprzednie „dzieło” chłopaki z Mirage wykorzystali ten sam beznadziejny silnik do stworzenia dennego „Battlefiela”. Kiepska produkcja, która wyróżniała się jedynie tym, że poza strzelaniem do tępych i bezmyślnych stworów uwikłanych, podobnie jak protagonista, w równie kretyńską fabułę mówiącą o oblężeniu bazy przez kreatury z… bagien i, rzecz jasna, obcych. Trudno, poza walorem łamigłówkowym, o którym wspomniałem powyżej, znaleźć jakieś inne plusy. Nędzna oprawa dźwiękowa, kiepska grafika i… beznadziejna optymalizacja, która sprawiała, że gra potrafiła działać płynniej na szesnastobitowej Amidze 500 niż na trzydziestodwubitowej 1200 tce… Hehe, już wtedy mieli z tym problemy. Ogólnie: kiepska.

„Testament”. Insanity  1996.

Dopóki ID Software nie upubliczniło kodu źródłowego swoich flagowych tytułów, które to momentalnie zawędrowały na Amigę, zadając tym samym kłam idiotom z ID, „rolę” Hexen i Heretic na Amidze pełnił Testament. Swoiste połączenie satanizmu, magii ze science fiction.  Testament nie był zła grą, bo wprowadzał elementy przygodowe, lecz wpasowywał się w tło polskich gier doomopodobnych ery lat dziewięćdziesiątych, które zazwyczaj działały na każdym sprzęcie. A to z racji nieskomplikowanej struktury. W tym przypadku brakowało nawet schodów, co samo w sobie wykluczało określenie tej gry mianem strzelaniny 3D. Pomimo to znalazła się w zestawieniu, bo summa summarum to nie była kiepska produkcja. Dało się w to grać, w przeciwieństwie do wyżej wymienionych potworków produkcji Mirage.

Nemac IV. Zentek 1997.

Sporo tych gier się uzbierało, nieprawdaż? Takie to były czasy. Boom na gry doomopodobne ogarnął wszystkich: i Polaków i Amigowców itd. Kolejną produkcją jest niemiecki klon Dooma o nazwie Nemac IV. To nazwa ukrytego głęboko pod ziemią superkomputera, który jak zwykle się zbuntował, a zadaniem gracza jest dokonanie przy pomocy kilku pukawek control + alt + delete, bądź – jeśli te metody nie poskutkują – zrobić to, co robili overclockerzy swoim pecetom lata temu, nie dysponując odpowiednim chłodzeniem, pastami termoprzewodzącymi, mając zerowe pojęcie o tym, czym jest BIOS itd. Jedna  - co tu się oszukiwać? – z nielicznych przyzwoicie wyglądających strzelanin doomopodobnych na Amigę, która pomimo kilku mankamentów (brak wind, schodów oraz średnia oprawa dźwiękowa) wnosiła sporo świeżości na poletku amigowych doomów. Długi czas rozgrywki oraz niezła oprawa graficzna to główne walory tej produkcji, którą osobiście bardziej porównałbym do Krazy Ivana (steruje się mechem).

Monster”. Dual Software 1997.

Polacy przyzwyczaili do tego, że wyzwań się nie boją. „Monster” jest kolejną odpowiedzią na pecetowego Dooma. A raczej taką, na jaką w ówczesnych realiach mogli sobie pozwolić polscy twórcy. Pikseloza aż raziła w oczy i była przykrą kontynuacją całkiem niezłego intra. Mimo to należy pochwalić fakt, że porzucono mroczne, zamknięte korytarze i wybrano walki pod gołym niebem. Pełna błędów przeszłaby bez echa jako kolejny polski klon Dooma na Amigę, gdyby nie wpadająca w ucho oprawa dźwiękowa. Mimo to warto rzucić okiem na filmik, by uświadomić sobie, że ewolucja polskich strzelanin pierwszoosobowych nie miała charakteru nagłego, skokowego, lecz na sukces polskich twórców składały się wysiłki wielu firm, o których większość szczypiorów nawet nie wie.

„Brain Killer”. Virtual Madness, 1997.

Kolejny polski doom. Światło dzienne ujrzała jedynie wersja demonstracyjna. I wielka szkoda! Bowiem gra zapowiadała się jako pierwsza topowa polska pierwszoosobowa strzelanina, wyprzedzając Mortyra, Chrome czy Painkiller. Do tego na Amigę. Z filmiku, który znalazłem na Twojej Tubie wywnioskowałem, że grze blisko do pecetowego Duke Nukem 3D (notabene: również pojawił się na Amidze). Digitalizowane postaci i jebuckie (czytaj: duże) giwery o wielkiej sile rażenia, do tego dobrze wykonane efekty graficzne. Mimo stosunkowo nowoczesnej oprawy, demo chodziło płynnie nawet na procesorze 030 (dopalacz Blizzarda). Minusem dema były kiepskie efekty dźwiękowe, ale Brain Killer to kolejne exemplum uświadamiające, że w przypadku nawet najgenialniejszych programistów nie sposób wycisnąć więcej aniżeli pozwalał na to mocno leciwy sprzęt.

„Genetic Species”. Vulcan, Marble Eyes Development 1997.

Najbardziej zaawansowana pod względem graficznym z wymienionych powyżej gra, która osobiście przywołuje skojarzenia z Disruptorem na PS1. Co wyróżniało tą grę? Niech przemówią twórcy: „[…] oferuje dawkę wściekłej i ekscytującej trójwymiarowej akcji z ilością detali niespotykaną na Amidze od dawna. Wiele zagadek, specyficzny klimat i wysoka gry walność, 200-megabajowe animowane intro, 30 minut rozrywki wprost z CD i 29 tys. linii zoptymalizowanego kodu w asemblerze 68K”. Twórcy potrafili zachwalić swój produkt. A było czym się zachwycać. Piękna oprawa graficzna, efekty świetlne… nic nie brakowało tej grze, aby nawiązać równorzędną walkę z pecetowymi produkcjami. Nawet pomimo faktu, że był to 1998 rok, w strzelaninach 3D trójwymiarowe obiekty były standardem, Genetic Species bronił się sam, a w zasadzie bronili go jego twórcy: „prędkość, gry walność i atmosfera. Unikatowa możliwość rozprawienia się z ludźmi, cyborgami i robotami w trójwymiarowym środowisku. […] W rzeczywistości użyliśmy engine’u 3D by zbudować na nim grę przygodową”. Od siebie dodam tylko tyle: spójrzcie na filmik, popatrzcie na zdjęcia. I oceńcie sami.

 

W 1999 roku ID Software udostępniło kod źródłowy Dooma. Nie zgadniecie… A jednak! Doom 1, 2, Heretic, Hexen, a nawet… Quake w rozmaitych wariacjach (w tym Dead Reckoning), a także przypuszczalnie Heretic 2 (choć to third person perspective) pojawiły się na Amidze, potwierdzając, że debile z Id Software okazali się jeszcze większymi debilami.  Z informacji, do jakich dotarłem, czyszcząc łapy z kurzu, który osiadł na takich starych „manuskryptach”, jak „Magazyn Amiga” czy „Amiga Computer Studio”, wynika, że mówiło się o amigowych wersjach takich gier, jak: Sin, Shogo czy Alien vs Predator (produkcji Fox, nie Atari, tak, mowa o tym, który hulał na Unreal Engine). A więc… dało się? Dało się. I kto tu jest głupi, Id Software’owe matoły?!

Veteranus

Wszystkie cytaty, źródła, na których opierałem wpis, pochodzą z opakowań do gier, a przede wszystkim z Top Secret, Świat Gier Komputerowych, Magazyn Amiga, Amiga Computer Studio.

 

Oceń bloga:
13

AMIGA RULEZ?

TAK
45%
NIE MA INNEJ OPCJI
45%
Pokaż wyniki Głosów: 45

Komentarze (27)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper