Z cyklu: co się stało z tamtymi seriami? Tenchu.

BLOG
2213V
Z cyklu: co się stało z tamtymi seriami? Tenchu.
veteranus | 17.04.2014, 21:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tenchu to kolejny przykład serii, która była dymana przez developerów tylko po to, by przynosić zyski i nic więcej. Pomysł gry w założeniach genialny. Ot, Metal Gear Solid osadzony w realiach feudalnej Japonii ze skrytobójcami w roli głównej. 

Skrytobójcami dokonującymi większych spustoszeń aniżeli cały garnizon samurajów. Dlaczego? Bo ninjasy to takie odpowiedniki komandosów – atakują szybko, niespodziewanie i niezwykle skutecznie.

 

Skrytki, sekrety, znajdźki, demony, samurajowie, feudalni władcy, feudalna Japonia, no i przede wszystkim ninja…

 

...Ninja to tacy japońscy asasyni. Szli tam, gdzie zwykły samuraj nie zdołałby dojść. Wykonywali zadania, które z pewnością przerosłyby całą dywizję wojaków sączących sake i dzierżących katany czy inne wakesashi w dłoniach.

 

Tenchu: Stealth Assasins. Activision 1998. Playstation.

Rok 1998 był przełomowy dla Playstation: Dual Shock, Gran Turismo, Tekken 3, Spyro, Crash 3, a także Metal Gear Solid, który rozpętał pierdolca na punkcie wykonywania zadań I eliminowania przeciwników w sposób dyskretny. W studiu Aquire ktoś pomyślał, czy nie powielić pomysłu, jednocześnie osadzając go w innych realiach co by nikt nie wypominał, że to kalka produkcji Konami. Tym sposobem narodził się Tenchu: Stealth Assasins.

 

Rikimaru i Ayame – on i ona. Rikimaru to zdyscyplinowany wojownik ninja, który zarządza ośrodkiem szkolącym cichych zabójców Azumashinobu. Ayame to wojowniczka ninja. Ubiera się kolorowo i śmiało, ale zabija z nie mniejszą skutecznością niż Rikimaru. Obydwoje wykonują zadania, jakie im zleci prawy lord Matsunoshin Gohda, którego z kolei ukatrupić chce – a przy okazji wprowadzić chaos – demoniczny mag Lord Mei-Oh.

 

Siła zaskoczenia to atut ninjasów

Tenchu jest skradanką wymagającą cierpliwości i sprytu. W Tenchu grało się w specyficzny sposób. Nie chodziło o wyrżnięcie przeciwników w pień, tylko o bezszelestne przemieszczanie się pomiędzy pachołkami złego czarnoksiężnika i wykonanie powierzonego zadania. Zarówno Rikimaru jak i Ayame służą dobru, zabijają więc tych, którzy na to zasłużyli. Jako skrytobójcy wykorzystują mrok i nieuwagę oponentów. Jeśli jednak „powinie” im się noga, dochodzi do otwartej konfrontacji ze strażnikami, a ci tanio skóry nie sprzedadzą, bo po pierwsze: samurajowie są mistrzami w otwartej konfrontacji, a po drugie uwikłany w walkę jeden strażnik zaalarmuje innych i wtedy może być naprawdę groźnie, jeśli bohater nie skryje się pod skrzydła swego sprzymierzeńca – mroku. Siłą ninjasów jest też zwinność, która przejawia się także w chodzeniu po dachach zabudowań, ale nieszczęśliwie dla bohatera oponenci także opanowali sztukę znaną tylko ninjasom i czworonożnym – nomen omen – dachowcom. Takowego oponenta zawsze można zrzucić, ale ten niczym osioł z uporem będzie się wspinał z powrotem. Bywa tak, że dachy są bardziej zatłoczone aniżeli wnętrza zabudowań.

 

Zamaskowani McGyverzy

 

Ninja to nie tylko ciche przemieszczanie się za plecami strażników, ale i specjalny ekwipunek, którego zastosowanie znane jest tylko im: shurikeny, buteleczki ze środkiem nasennym, woreczki służące do odwracania uwagi przeciwników, swoiste kneble do zamykania mord nieprzyjaciołom, miny, bomby dymne, rozmaite liny i apteczki. To gadżety czysto przyziemne, bo w Tenchu mamy także elementy magiczne: rozmaite manuskrypty i zwoje dają czasową nieśmiertelność, umożliwiają teleportację,  reanimację, czy sprowadzenie czworonoga o kamuflażu nie wspominając. Bajerów jest sporo i nie tyle przydają się, co niekiedy są wprost nieodzowne do wykonania danego zadania.

Rozglądaj się i obserwuj…

Działanie Rikimaru/Ayame zostało skonstruowane w przemyślany sposób: o tym, że nadchodzi przeciwnik informuje mały niebieski znak zapytania, umiejscowiony w lewym dolnym rogu ekranu. Rośnie on, gdy oponent systematycznei zbliża się do naszego ninjasa. Gdy miga wykrzyknik na żółtym tle, jest to ostatni dzwonek do tego, by spieprzać w cień.  Z kolei dwa wykrzykniki na czerwonym tle stanowi wiadomość, że strażnik ruszył szarżą przeciwko nam. Szybki uskok w cień sprawi, że jeden wykrzyknik zamieni się w znak zapytania: samuraj zacznie się zastanawiać, gdzie podział się intruz. Chwilę później schowa miecz i da sobie święty spokój. Ciekawie. W kwestiach czysto technicznych mamy do czynienia z porządnym silnikiem, a także piękną grafiką, choć opatrzoną w mroczne barwy. Temu jednak nie ma co się dziwić, wszak ninjasi zawsze działają w mroku. Nie zmienia to faktu, że oprawa graficzna stała na wysokim poziomie. Wielkie wrażenie sprawiały miejscówki, typowe nie tylko dla filmów Kurosawy, ale i dla geografii Japonii. Budowały one nie zwykły klimat oprawiony orientalną muzyką. Największymi i chyba tak naprawdę jedynymi mankamentami były, po pierwsze kulejąca praca kamery, a po drugie sterowanie, szczególnie uciążliwe podczas otwartych walk. Summa summarum nie przeszkodziło to produkcji Aquire zbierać dziewiątek w ocenach.

 

Aha, w sesji motion capture brał udział Sho Kosugi. Pokolenie VHS doskonale kojarzy tego Pana.

 

Gdyby była to gra z Bruce’m Lee, byłoby to mocne „wejście smoka”. Tu jest mocne wejście ninjasa i kunoichi.

 

Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins. Activision 2000. Playstation.

 

Sequel, a raczej prequel bowiem druga część przenosi nas do okresu przed wydarzeniami z pierwszej części. Nasi bohaterowie są młodsi, mniej doświadczeni, do tego dochodzi trzecia postać: Tatsumasu.

Charakter rozrywki zbytnio nie różnił się w stosunku do pierwszej części poza tym, że pojawiło się  więcej misji rozgrywanych w biały dzień. Ciekawe, co? Dodatkowo, naszym bohaterom przybyło kilka nowych umiejętności, m.in. pływanie, nurkowanie, chowanie zwłok ukatrupionych strażników. Programiści rzucili im też kilka przydatnych gadżetów: maskowanie z liści czy dmuchawkę z trucizną. Wyobraźcie sobie sytuację: niczego świadomy strażnik stoi na brzegu wody, z której wynurza się ninjas i jednym dmuchnięciem uśmierca typa po czym ponownie zanurza się w toniach H2O. podobnych akcji gracz uświadczył w Tenchu 2 znacznie więcej. Większe są także poziomy, przez co więcej jest także, niestety, słabych punktów. Przede wszystkim w oczy rzuca się zdecydowanie gorsza od poprzedniej części, oprawa graficzna. Niektóre misje mają miejsce na zewnątrz, toteż nasze oczy kaleczą wyskakujące budynki i rozłażące się tekstury. O czasem kulejącej animacji nie wspomnę. Drugim mocno irytującym elementem jest, z racji rozległych lokacji, dogrywanie w trakcie misji. Szczególnie upierdliwe, gdy masz na drodze przeciwnika, którego zakwalifikowałeś jako łatwy cel. Innym utrudnieniem jest to, że linki już nie da się wycelować w cokolwiek by się wspiąć. Znaczek celownika pokazuje miejsca, na które można „wbić” linkę. W Tenchu 2 pojawił się także dosyć rozbudowany edytor poziomów, znacznie wydłużający rozgrywkę. Fajna zabawka.

 

Wciąż dobra gra, choć z niepotrzebnymi błędami. Długa i rozległa kosztem technicznych „ubytków”.

 

 

Tenchu 3: Wrath of Heaven, 2003, K2 LCC, From Soft, PS2, PSP.

 

Trzecią część można określić jako mocne wejście na 128 bitową konsolę Sony. Trójka w tytule to nie jedyna trójka, jaką zawiera T3. Trzy są postaci do wyboru: doskonale znani Rikimaru i Ayame, a także do odblokowania Tesshu, wiodący podwójne życie. Bo „za dnia” jest wiejskim znachorem, „nocą” zaś przeistacza się w bezlitosnego mordercę zrzeszonego w grupie Muzen, dokonującego „akupunkturalnych cudów” za pomocą swojej… igły. Kozackie. Wraca też Lord Mei Oh, pojawia się Sześciu Panów Ciemności oraz Tenrai, przeciwko któremu prowadzić będziemy naszą krucjatę. W czasie gry napotkamy także znanego z poprzedniej części Tetsumasu oraz demonicznego Okinagi, którego mieliśmy „przyjemność” spotkać już w pierwszej części. W sumie 26 poziomów wypełnionych wciągającą zabawą. 

 

Trzecie Tenchu nie byłoby pełnoprawną trzecią częścią gdyby nie kilka dodatków nie tyle urozmaicających zabawę, co po prostu potrzebnych do tego, by bezpiecznie zaliczyć kolejną misję. Mowa m.in. o sidłach czy o fajerwerkach wystrzeliwanych w niebo w celu odwrócenia uwagi strażników (podobnie, jak z zombiakami w Ziemi żywych trupów), a także piszczałkach imitujących zwierzęce odgłosy, np. kota. Są nowe zaklęcia i gadżety jak np. specjalna linka z ostrzem, którą – na wzór Scorpiona z MK – można przyciągnąć do siebie oponenta i zakończyć jego żywot. Jest też efektowna zbroja minimalizująca obrażenia. Coś jednak za coś: noszenie zbroi zmniejsza mobilność ninjasa, co widać szczególnie przy skokach. Są i nowe bronie, m.in. zatrute miecze i katany i wyjątkowo ostry sztylet zadający wielkie obrażenia. Nowych umiejętności nabywamy po zapaleniu się dziewięciu lampek z kanji za każde ciche zabójstwo. Z najważniejszych z nich wymienić można upozorowaną śmierć, zwiększenie pola widzenia czy przylgnięcie do sufitu na specjalnej lince. Przydają się, poważnie. Zupełnie poważnie zastanawiam się też, czemu nie można ukrywać ciał zabitych strażników. Wracając do naszego konowała Tesshu. Wspomniałem, że wiedzie on podwójny żywot. Gdy budzi się w nim Mr. Hyde, za wykonanie zadań dostaje forsę, za którą może kupować najzmyślniejsze narzędzia posyłania oponentów na tamten świat. Ci natomiast pod względem zachowania zbytnio nie różnią się od przeciwników zarzynanych w poprzednich częściach. Nie aspirują do członkostwa w Mensie, ale i nie są tępi, np. włócznik będzie starał się trzymać Cię w bezpośredniej walce na maksymalny dystans byleby ugodzić ninjasa swoją bronią. Do plusów tej najbardziej udanej ze wszystkich z odsłon dodać trzeba fakt, że poziomy są bardzo rozbudowane i że do celu prowadzi więcej niż jedna droga. Fakt. 

Same poziomy wykonane są bardzo dobrze i nie kłują w oczy, jak miało to miejsce w części drugiej, w której to grafika stała na gorszym poziomie niż w pierwszym Tenchu. Także wykonanie postaci wskazywało na kunszt grafików, bo były i elegancko wygenerowane i miały dużo szczegółów. Do animacji też nie można mieć zastrzeżeń i choć zdarzyło się jej mocniej chrupnąć, to zazwyczaj trzymała te 60 fpsów. Rzecz niespotykana na obecnej generacji konsol. Efektownie twórcom wyszły też scenki z uśmiercaniem wrogów wzbogacone zdjęciami rentgenowskimi pokazującymi np. który krąg szyjny został złamany. Fajny patent. Jest też opcja graczy na Split screenie, który traktować należy jako pełnowartościowy i mądrze przemyślany mode a nie żaden dodatek wepchany na płytę na siłę.

 

Udany debiut na Playstation 2. Potem było już tylko gorzej, niestety.

 

 

Tenchu: Fatal Shadows. From Software 2005, PS2.

 

Akcja Fatal Shadows umiejscowiona jest pomiędzy pierwszą i drugą częścią. Ayame wierzy, że jej partner Rikimaru zginął. Na drodze spotyka młodą siksę imieniem Rin, która postanowiła pójść w ślady znanej z poprzednich części kunoichi. Mamy więc dwie ninjaski do wyboru. Większych rewolucji w nowej odsłonie brak. Bo Tenchu: Fatal Shadows opiera się na takich samych schematach jak poprzednie odsłony. Mamy składankę, trudniejszą od poprzednich części i bardziej wymagającą. Są i nowi przeciwnicy: mnisi z zatrutymi dmuchawkami i nunchaku, laski z instrumentami muzycznymi, którymi chcą okładać bohaterki. Mamy też nowy zestaw przydatnych znajdźków wśród których wymienić można leki odnawiające siły, antidotum czy gwizdek wabiący strażników, a także pazury służące do łażenia po suficie. Od razu przestrzegam tych, co chcieliby szybko przejść misję tym sposobem: nie da się. Strażnicy są wyczuleni i mają oczy dookoła głowy i to na dwóch osiach. Nie przeszkadzają im także wysokie krzewy, za którymi skryły się nasze ninjaski. I tak je dostrzegą, co zakrawa na absurd, bo skoro kamera tak ukaże widok, że my nie widzimy postaci, którą kierujemy, a strażnicy zaalarmowani rzucają się do ataku, to coś tu jest nie halo.

Swoją drogą uważam, że poziom trudności został celowo zawyżony zważywszy na fakt, że bardziej wprawieni gracze byli w stanie ukończyć Fatal Shadows w… 5 godzin. Dziś taki wynik nie szokuje, bo gry są krótkie, ale wtedy… Bulwersujące. Zabrakło edytora, a oprawa graficzna jest dość nierówna, bo z jednej strony mamy pięknie wygenerowaną jaskinię z wodospadami, z drugiej natomiast uproszczone obiekty. Nietajnie. A to nie wszystko. W ostatecznej ocenie gry nie pomagają scenki przerywnikowe czy system walki pozwalający zatłuc dwóch typów za jednym zamachem. Scenki przerywnikowe też są… cóż, jednym mogą się podobać, innym już niekoniecznie. Kwestia gustu. Autorzy poskąpili też trybu dla dwóch graczy i edytora poziomów.

 

From Soft stworzył, Sega wydała i wyszedł tytuł niezły, ale z wieloma niedociągnięciami, z poziomem trudności wywindowanym na chama.

 

 

Tenchu: Time of The Assasins From Software 2005, PSP.

Było z PSP tak, że nowe odsłony dawnych hitów z PSOne pierwsza przenośna konsolka Sony otrzymywała wielkimi garściami. No bo był i Medievil i Twisted Metal i Syphon Filter. Był też i japoński skrytobójca.  Z przyjemnością można stwierdzić, że przenosiny na mały ekranik wyszły ninjasom na dobre, bowiem From Soft i Sega dostarczyły niezły, choć nie pozbawiony bugów produkt. Ale, od początku. Mamy czwórkę bohaterów: Rin, Rikimaru, Ayame, Tesshu. Każde ze swoją historią, bossami, finiszerami. Mamy długie i rozbudowane misje. Mamy też bardzo rozbudowany edytor misji sprawiający, że długość gry rośnie w nieskończoność. Mamy oprawę graficzną na poziomie PS2 oraz klimatyczną muzykę, która jest znakiem rozpoznawczym serii od samego początku. Mamy też multiplayer przez Wifi. Czyli co? Extra gra? Nie. Wspominałem o bugach. Najbardziej uciążliwym jest mocno ograniczone pole widzenia oraz upierdliwa praca kamery, co dawało się we znaki już wcześniej.

 

Gdyby nie kulejąca praca kamery i ograniczone pole widzenia, byłoby super. A tak jest tylko dobrze.

 

Tenchu: Dark Secret. From Software 2006, NDS.

 

Także dwuekranowa konsolka Nintendo doczekała się przygód zamaskowanych zabójców. Chociaż… Może byłoby lepiej żeby gra w ogóle nie ukazała się… Ponieważ: biorąc po uwagę leciwą grafikę, Dark Secret mógłby się z powodzeniem ukazać na poprzedniczce DS’a. Całą akcję obserwujemy niejako z góry.  To raz. Dwa, mapka wyświetlana na dolnym ekranie jest mało praktyczna. Trzy, przeciwnicy inteligencją nie grzeszą, a cztery, masa bajerów, w tym głównie pułapki jak np. wilcze doły czy bambusowe kolce, na które można nadziać oponentów, nie zapewniają dostatecznej ilości zabawy, którą to gwarantowała odsłona na przenośną konsolę Sony.

 

Krótko mówiąc: tytuł, w który nie warto inwestować; średniak o archaicznej grafice.

 

Tenchu Z. From Soft 2006, Xbox 360.

Średnio udana przesiadka na generację HD, przyznać trzeba. W dodatku pojawiła się w okresie, gdy Xbox 360 przeżywał istny szturm porządnych tytułów. Toteż Tenchu Z przeszedł bez echa. Jeśli jeszcze dodać do tego błędy i powielane schematy, odpowiedź na pytanie, czemu to zwykły średniak macie na wyciągnięcie ręki, a resztę sobie dopowiedzcie. Ale, z obowiązku słów parę wspomnieć trzeba, bo to średniak, nie pozycja kiepska. Więc ma jakieś plusy. Hmm…. Niech się zastanowię… No dobra, mamy pięćdziesiąt misji w których chodzi w gruncie rzeczy o to samo, o co chodziło w poprzednich odsłonach: wykonanie określonego zadania pozostając maksymalnie niezauważonym. Chodzenie po dachach i atakowanie znienacka. Znamy to z przeszłości. Mamy też taki duży outlet w feudalno japońskim wydaniu, w którym może nabyć sille i ubranka.  No, może być. Może? Niezupełnie. Problem w tym, że kiepska praca kamery, koszmarne sterowanie i rozłożenie przycisków na padzie od 360tki mocno psuje i tak wątpliwą zabawę. Multiplayer zawiera sporo błędów toteż grając z kumplem niewiele zdziałacie. Oprawa graficzna również nie powala: gdzieniegdzie zastosowano bump mapping na przemian z refleksami HDR i w zasadzie to wszystko.

Trzy lata później From się nieco zrehabilituje i wyda zdecydowanie lepsze Ninja Blade. O Tenchu Z lepiej zapomnieć. Szkoda.

 

Tenchu: Shadow Assasins. Acquire (Wii), From (PSP) 2008.

Tenchu wrócił do swoich ojców! Przynajmniej na Wii. I dobrze na tym wyszło. O wersji na PSP poniżej. Jeśli Wii to i Wiilot. A cóż może być lepsze niż połączenie kontrolera od Wii i gry o zamaskowanych zabójcach? Doskonałe połączenie. Rezultat już taki świetny nie był. Ale i nie było tragicznie, bowiem Tenchu po latach błądzenia nareszcie odzyskał dawną formę. Owszem, trzon rozgrywki nie zmienił się zbytnio, ale mając w pamięci rozmaite średnio udane eksperymenty w postaci Dark Secret czy Z, śmiało można uznać, że jakiekolwiek zmiany czy doświadczenia na tym organizmie są zbędne. Do wyboru dwójka znanych z jedynki bohaterów uwikłanych w intrygę z porwaniem księżniczki i wojną na horyzoncie. W Tenchu na Wii zamieszczono kilkanaście misji podzielonych na mniejsze sekcje. W każdej z misji chodzi o to, by zabić jakiegoś wrogiego notabla. By to zrobić, trzeba wykorzystać zaciemnione miejsca i bezszelestnie dostać się doń by go udupić.

Początkowo takich miejsc jest sporo, problemy zaczynają się z czasem: jest ich mniej więc trzeba pokombinować: przekraść się gdy strażnik się odwróci, ewentualnie po cichu poderżnąć gardło. O sile nowego Tenchu świadczyć może też fakt, że każdy poziom kryje w sobie coś nowego: nowy typ przeciwnika czy stuff. Większość etapów ukończyć można na kilka sposobów skutecznie eliminując uczucie deja vu. A teraz coś o zastosowaniu Wiilota. Jest ono… z jednej strony na pewno nowatorskie, ale z drugiej… ciut niedopracowane. Cóż, kontroler Wii to dla większości developerów jeden wielki eksperyment i nie lada wyzwanie by go ujarzmić, nie psując sterowania. Twórcom z Acquire nie do końca sztuka ta wyszła, bowiem nie pomyślano nad wykorzystaniem pointera do celowania shurikenami. Pod względem oprawy jest nieźle. Jak na Wii. Kłuje w oczy co prawda animacja skoków, ale już same sekwencje ataków robią wrażenie. To w połączeniu z klimatyczną muzą, a także z wyżej wymienionymi walorami sprawia, że powrót pod skrzydła Acquire dobrze zrobił marce.

A wersja na PSP? Bez Wiilota i bez użycia linki odsłona na kieszonsolkę Sony wiele straciła. Choć o tragedii nie ma mowy. To powrót do utartych, ale sprawdzonych schematów. PSP doczekała się kolejnej porządnej skradanki, bo MGS Portable Ops Czu Splinter Cell: Essentials to raczej nieudane dziwadła. To po prostu stary, dobry Tenchu nastawiony na siekaninę oponentów nie grzeszących inteligencją gdy już nie ma możliwości schowania się (wtedy widok przełącza się na FPP).

Gra była tworzona głównie z myślą o konsoli Nintendo. Na Wii wyszedł niespodziewanie dobry produkt (mimo pewnych mankamentów), na PSP niezły (co najwyżej) port z bezstresową siekaniną i przemykaniem za plecami oponentów oraz kulejącym sterowaniem.

 

 

Tenchu: Shadow Assault. From Software 2008, Xbox Live Arcade.

Jakieś totalne nieporozumienie. Po niezłym porcie na PSP wielu miało nadzieję, że From tchnie nowego ducha wespół z Acquire w leciwą serię, która coraz bardziej odstawała od konkurencji, a tu wyszedł marny klon Bombermana z rozstawianiem pułapek dla przeciwników. Jaja sobie zrobili? Niestety, chyba tak. Ciężko cokolwiek dobrego o tym Bomberman klonie z łaski bożej napisać. Może po prostu przemilczmy…

Tak jest, milczenie w tej sytuacji będzie najstosowniejsze…

 

Podsumowując:

 

Seria Tenchu miała bardzo dobre początki. Apogeum rewelacyjności przypadło na trzecią część, która śmiało konkurowała z MGS2 i Splinter Cell. Przejęcie prac nad grą przez From Soft popsuło wszystko, bowiem seria zaczęła się staczać. Nie pomógł niezłe porty na PSP czy dobry comeback pod skrzydła ojców serii, Acquire. Niezmiennie nad serią od samych jej początków wisiało widmo krytyki z powodów:

 

- specyficznego sterowania i pracy kamery, choć jest to zrozumiałe biorąc pod uwagę gatunek gry, aczkolwiek twórcy mogliby się bardziej postarać;

 

- fabuły. Z jednej strony klimat pociągający wielu konsolo maniaków: feudalna Japonia, ninjasi, sekretne operacje oraz inspiracje japońską mitologią. Z drugiej natomiast wielu zarzucało jej płytkość i nijakość. Poza „śmiercią” Rikimaru nie było tak naprawdę żadnego przełomowego momentu w ciągu całej serii, a gracz skupiał się tylko na zaliczaniu kolejnych misji;

 

- oprawy graficznej, bo dźwiękowej i muzyce ciężko coś w kontekście całokształtu zarzucić. Oprawa wizualna nigdy tak naprawdę nie wyciskała ostatnich potów z danego systemu. Wyjątki stanowiły pierwsza i trzecia szczególnie część. Pozostałe zawsze cechowały się CO NAJWYŻEJ DOBRYM poziomem, ale nic ponadto.

 

Czy jest szansa na reanimację serii? Szansa zawsze jest, ale biorąc pod uwagę dzisiejszy rynek oraz fakt, że tego typu tasiemce zwykle kończą w szufladach z powodu spadku formy wynikającej z powielanych schematów i odtwórczości, a także z chęci dojenia będącej rezultatem zachłanności właściciela marki… Nie liczcie na cuda. Może i lepiej…

 

 

Veteranus

 

PS. Za ewentualne błędy - sorki.

Oceń bloga:
44

Komentarze (45)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper