Deprawacja Nefalema

BLOG RECENZJA GRY
2322V
Deprawacja Nefalema
PAN_LOBO | 25.01.2015, 12:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Psychomachia

 

jeden z toposów średniowiecznych przedstawiający konflikt duszy z ciałem albo walkę między dobrem i złem o duszę człowieka; nazwa od tytułu alegorycznego poematu łac. Prudencjusza (Aurelius Prudentius Clemens, 348- po 405), poety chrześcijańskiego. ur. w Hiszpanii.

 

P R O L O G    "A u schyłku dziejów utracimy mądrość"

 

 

 

 

 

Motyw walki sił nieczystych z mocami dobra, diabłów z aniołami, o człowieka, przewijał się w serii Diablo od samego początku. Dobry Tyrael wspierający osamotnioną ludzkość w walce z czystym złem reprezentowanym przez tytułowego Diablo. Jeszcze w drugiej części owej serii gier podział na dobro i zło był dychotomiczny i z łatwością można było odczytywać świat jako czarno-biały. Inaczej jest w przypadku najnowszej odsłony dzieła Blizzard. Diablo III jest szare. W otoczce kolorowych wodotrysków graficznych i momentami doprowadzających do oczopląsów efektów umiejętności głównych bohaterów rozgrywa się moralnie szare fabularne tło, które może być ciekawsze, niż na pozór ktoś mógłby się spodziewać. Ale żeby móc powiedzieć o tym kilka słów zacznę od początku, czyli od tego, że na przyjście diabła czekałem 14 lat...

 

A więc usiądź na chwilę i posłuchaj.

 

 

 

 

A K T    I    "Gdy na świat śmiertelników spadnie sprawiedliwość"

 

 

 

 

 

Diablo II wraz z dodatkiem Pan Zniszczenia ukształtowało mnie jako gracza na lata. Całkowicie zwariowałem na punkcie tej gry i przesiadywałem przy niej bezustannie. Czytałem prasę (zakupiłem nawet numer specjalny pisma Click! poświęcony wyłącznie Diablo II) i chłonąłem wszystko związane z tym dziełem, które pomimo mieszanych początkowo opinii i recenzji ludzi rozczarowanych odmiennością od pierwowzoru obroniło się samo swoją długowiecznością i latami rozrywki dostarczanej graczom. Ta gra nie umarła nigdy i podejrzewam, że jeszcze przez lata będą tacy, którzy będą walczyć na koszmarze z zastępami piekielnymi nekromantą lub innym druidem. Siłą rzeczy, po miłości jaką zapałałem do drugiej odsłony Diablo, momentalnie rozpocząłem wyczekiwanie na trzecią odsłonę. Jak długo przyszło nam czekać wszyscy doskonale wiedzą. Jednak, gdy tytuł już ujrzał światło dzienne zwlekałem z zakupem czując, że wersja idealna dla mnie dopiero nadejdzie. I tak się stało – z najnowszą odsłoną na PlayStation 4 – „Diablo III: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition” - straciłem swoje

 

dziewictwo „diablotrójkowe”.

 

 

 

 

A K T   I I    "Odwaga stanie się gniewem"

 

 

 

 

 

Historia opowiadana na przestrzeni pięciu aktów w grze Blizzard jest, o dziwo, ciekawa. Twórcy zapowiadali, że tło fabularne będzie tym razem zdecydowanie mocniej nakreślone i dużo głębsze, niż w poprzednich częściach. Tak też się stało. W nasze ręce oddano, owszem - lekko naiwną i może nie na miarę Davida Lyncha - historię, która jednak istnieje i nie jest wyłącznie zbędnym dodatkiem do czynności dekapitacji lub innego rodzaju rozczłonkowywania najrozmaitszej maści brzydali.

 

Wszystko zaczyna się od trzęsienia ziemi, a właściwie nieba, z którego spada "gwiazda", a dopiero później trzęsienia ziemi, a konkretnie znanego wszystkim małego miasteczka położonego w zachodniej części Sanktuarium, u stóp gór Aranoch i na południowy wschód od Klasztoru Sióstr Niewidzącego Oka. Tristram. Nowe Tristram. Bo stare już by chyba nie zniosło kolejnego najazdu Hunów, a konkretnie demonów pod batutą czerwonego ulubieńca tłumów. Tak więc stawiamy się na miejsce przyjmując postać jednego z sześciu herosów - Barbarzyńcy, Szamana, Mnicha, Czarownika, Krzyżowca lub Łowcy Demonów - w wersji męskiej lub żeńskiej (co jest miłym dodatkiem dla miłośników damskich ciał opiętych skórzanymi pasami) i z miejsca ruszamy w wir akcji poznając "tożsamość" gwiazdy oraz powód jej upadku, bowiem właśnie jej upadek przywiódł nas do przeklętej mieściny. Pojawiają się również starzy znajomi tacy jak poczciwy, obchodzący w zeszłym roku  chyba 598 urodziny, Deckard Cain, czy Adria - przeurocza wiedźma, od której w "jedynce" mogliśmy kupić przedmioty dla inteligentów. Są też nowe twarze, należące do postaci takich jak Lea, która sprawia wrażenie jakby urwała się z japońskiego anime lub mangi, a poza tym jest uczennicą i siostrzenicą Caina i pomaga nam jak może. Szybko wytwarza się rodzinna atmosfera, w której z rozkoszą można by oddawać się wspólnemu oglądaniu Tańca z Gwiazdami gdyby nie powstający z grobów zmarli członkowie innych rodzin chcący urwać głowę tym żyjącym. Pokonując kolejne hordy krwiożerczych przeciwników i prując przez kolejne, zachwycające światy takie jak pustynie czy mroźne pustkowia, poznajemy oś fabularną gry.

 

Okazuje się, że w świecie gry minęło niewiele więcej od czasu Diablo II, niż w rzeczywistym świecie, bowiem jest to dokładnie 20 lat. Zniszczenie Kamienia Świata na zawsze zmieniło Sanktuarium, i jego rolę w Wiecznym Konflikcie. Powstanie Sanktuarium wiązało się ze wspólnym działaniem zmęczonych odwieczną walką aniołów i demonów, które przy pomocy antycznego artefaktu - Kamienia Świata - stworzyły świat niewidoczny dla piekła i nieba. W Sanktuarium demony i anioły, czując się bezpiecznie skryci przed spojrzeniami swoich palących się do walki pobratymców, zbliżyły się do siebie, a efektem tej szokującej krzyżówki byli tzw. Nefalemowie - pierwotni ludzie obdarzeni wielkimi mocami, które z biegiem wieków stopniowo zanikały, a na powrót dać miały o sobie znać dopiero w osobie naszego bohatera. Pochodzenie ludzi miało w przyszłości okazać się również jednym z katalizatorów zagłady jakiej widmo rozpostarło się nad nimi. Jednak wracając do Kamienia Świata - ten artefakt znajdujący się na Górze Arreat był barierą blokującą i kryjącą świat ludzi, od świata aniołów i demonów. Czyn Tyraela na zawsze to zmienił i pomimo, iż dla zwykłych ludzi na pozór nic się nie zmieniło, tak jednak szybko mieli się przekonać, że znany im świat jest równie kruchy, jak ich życie.

 

Fabuła Diablo III: Reaper of Souls zada nam wiele pytań i udzieli wielu odpowiedzi na pytania takie jak co jest istotą ludzkości, co nas definiuje, jak zachowujemy się w obliczu śmierci. Dowiemy się również o roli aniołów w historii Sanktuarium, poznamy szczegóły Odwiecznego Konfliktu i sprawdzimy czy rzeczywiście jest jakakolwiek różnica pomiędzy aniołem i demonem. Zapewniam, że dla chcących zgłębić fabułę gry, a można to robić na wiele sposobów takich jak np. zbieranie dzienników za które wpada doświadczenie, oglądanie dosłownie kapitalnych przerywników filmowych czy rozmowy z NPC-ami, Diablo III okaże się ciekawsze niż poprzednie części. Jednym z wartościowszych wzbogaceń strony fabularnej gry są nasi towarzysze przygód, których jest trzech, i możemy spośród nich wybierać jednego, który będzie z nami walczył z hordami piekielnymi. Z pozostałymi możemy rozmawiać w obozie, a zapewniam, że ich historie - zwieńczone osobistymi questami - są intrygujące i wciągające. Szczególnie pewien złodziej i oszust zapadł mi w pamięć, bo nadał wspaniałego kolorytu codziennej walce i okazał się papierkiem lakmusowym człowieczeństwa.

 

Sami bohaterowie, których wybór i zróżnicowanie są duże, są wreszcie protagonistami z krwi i kości. Mają własne postawy moralne, własne problemy, motywacje i przeszłość. Mają również wiele do powiedzenia, w przeciwieństwie do klasycznego "Nie uniosę już nic więcej!" i innych znanych powiedzeń z Diablo II. To na jaką klasę bohatera się zdecydujemy wpływa w pewien sposób na rozgrywkę, gdyż wszelkie filmy i przerywniki są dostosowane do naszego wyboru. Również drugoplanowe wydarzenia, rozmowy i dialogi są zmodyfikowane w odpowiedni sposób. Dodam od siebie, że poznawanie naszego bohatera poprzez kolejne rozmowy i jego wypowiedzi również dodaje smaku rozgrywce i wzbogaca rys fabularny gry.

 

Cała historia nie jest krótka i dla pierwszego przejścia może spokojnie wystarczyć na około 30-35 godzin. A jeśli poświęcicie w tym kilka godzin na zgłębianie fabuły gry  - na pewno nie pożałujecie. W szczególności oglądając filmik wieńczący zakończenie całej historii, słysząc stawiane sobie przez jedynego człowieka nie mającego w sobie krwi demonów pytanie o przyszłość, poczujecie, że

 

było warto.

 

 

 

 

A K T    I I I    "Nadzieję zaś rozpacz pochłonie"

 

 

 

 

 

Tryb fabularny jest wspaniały, ale nie stanowi on jedynej rozrywki w Diablo III: Reaper of Souls. Po jego ukończeniu możecie śmiało rozpocząć podróż przez tryb przygodowy stanowiący nowość w serii. Wracacie w nim do znanych z trybu fabularnego miejsc i wykonujecie tam różnego rodzaju zlecenia, dzięki którym w Wasze ręce mogą wpaść artefakty otwierające tzw. Szczeliny Nefalemów. Wchodząc do nich możecie się poczuć jak pracownik firmy dezynsekcyjnej, bowiem macie je oczyścić z wszelkiej maści paskudztwa, a robiąc to skutecznie staniecie na końcu do walki z szefem całej imprezy - Strażnikiem Szczeliny, za którego ubicie może Was spotkać wiele dobrego, z potężnym ekwipunkiem na czele. Może też z bossa wypaść tzw. Klucz Prób, dzięki któremu dane Wam będzie wejść w Głębokie Szczeliny. Im wyższego poziomu szczelina tym trudniej, ale i tym ciekawsze i bardziej sycące nagrody.

 

Warto spróbować trybu przygodowego bo wciąga jak bagno i cierpi na syndrom "jeszcze jednej szczeliny". Poświęciłem na ten tryb jak do tej pory jakieś 50 godzin i to właśnie tam zdobyłem najlepszy dotychczas ekwipunek.

 

W Diablo III: Reaper of Souls możemy grać jeszcze oczywiście z innymi graczami - czy to przez sieć, czy w trybie "kanapowym". Szczególnie ten drugi daj wiele rozrywki, bo emocje towarzyszące szaleństwom na ekranie w ducie z kolegą, żoną, albo siostrzeńcem są niespotykane. Frajda bije z twarzy wszystkich, a sama gra nam ułatwia zadanie poprzez dostosowywanie kamery do naszych poczynań. Całość działa pięknie i zachęca do kooperacji.

 

Wracając do grania przez sieć należy wskazać jeszcze na wzbogacenie Diablo o pewne funkcje społecznościowe.  Jeśli macie znajomych również grających w Diablo III: Reaper of Souls, w sytuacji zdobycia legendarnego lub setowego ekwipunku może z potworka "wypaść" również prezent dla Waszego znajomego (pozdrowienia dla mike81).

 

A jeśli po ograniu Diablo III na każdy z możliwych sposobów wciąż dręczyć Was będzie pytanie o to, czy jesteście prawdziwymi koksami i pokonacie każdego, to możecie spróbować sił w trybie PvP. Aby to zrobić wystarczy pogadać z odpowiednio nazywającą się do powagi rzeczy postacią - Zwadźcą Karczychem.

 

Polecam.

 

 

 

 

A K T    I V    "Cień skrzydeł śmierci padnie na wszelkie stworzenie"

 

 

 

 

 

Było kilka słów o fabule (no, nawet kilka więcej niż kilka) i o trybach gry. Pora nakreślić co nieco w temacie mechaniki gry i zmian jakie zaszły w serii.

 

Diablo III trafiło na konsole po debiucie na komputerach osobistych. Stąd należało dostosować sterowanie i obsługę tytułu do możliwości kontrolerów takich jak Dualshock 4. Powiem krótko - zrobiono to świetnie. Powiem nawet więcej - Diablo III wygląda jakby zostało stworzone do gry na padzie, a wersja PC była tylko dodatkiem. Postacią steruje się doskonale jedną gałką. Druga służy do robienia uników, które nie są aż tak przydatne i skuteczne jak np. w Demon's Souls, ale są chwile, kiedy ratują nam tyłek, a naszemu ekwipunkowi 10% trwałości. Do pozostałych przycisków przypisujemy poszczególne umiejętności. Całość jest intuicyjna i błyskawicznie wchodzi nam w krew.

 

Touch padem wchodzimy w ekwipunek, umiejętności i inne bieżące informacje o grze. Tutaj trochę ciężko było mi się dostosować do nowego widoku ekwipunku bohatera, bowiem bardziej odpowiadał mi klasyczny widok - z "mapą" i schematem bohatera oraz "okienkami" na poszczególne elementy. Obecnie dostaliśmy podgląd bohatera "live" oraz możliwość po okręgu przesuwania na wybrany gatunek wyposażenia, gdzie są już szczegółowe opisy. Nie ma, poza widokiem "na żywo", widocznego w jednym miejscu całego ekwipunku. Drażniło mnie to gdy zaczynałem przygodę z grą, ale z biegiem czasu może nie polubiłem tego rozwiązania, lecz dostosowałem się do niego.

 

Inną, dużo dalej posuniętą, zmianą jest zmiana sposobu rozwoju naszego herosa. Zacznę od podstawowej informacji - postać może osiągnąć maksymalnie 70-ty level, aczkolwiek nie stanowi to końca rozwoju, bowiem z "siedemdziesiątką" na liczniku zaczynamy nabijać tzw. "poziomy mistrzowskie", których każdy jeden może podkręcić nam jedną wybraną statystykę w niewielkim stopniu. Dzięki temu zabiegowi osiągnięcie maksymalnego - 70-ego - poziomu postaci nie zabija sensu dalszej gry. Przejdę teraz do nieco bardziej kontrowersyjnych szczegółów. Zapomnieć należy o znanym z części drugiej systemie przydzielania punktów umiejętności oraz statystyk. Obecnie odbywa się to automatycznie i niezależnie od naszej woli. Nam pozostawiono jedynie wybór umiejętności, z których chcemy w danej chwili korzystać, oraz ich modyfikacji zwanych runami. Wraz z rozwojem bohatera i kolejnymi levelami doświadczenia nabywamy nowe zdolności. O ile widok ekwipunku nie przypadł mi z czasem do gustu, tak muszę przyznać, iż jakkolwiek bardzo sceptycznie podchodziłem do automatycznego rozwoju, tak w trakcie rozgrywki zacząłem dostrzegać plusy tego rozwiązania i je doceniłem. Nie popełnimy już błędów w doborze umiejętności inwestując w nieprzydatne badziewie, bo do wszystkich umiejętności z czasem mamy pełen dostęp. Dzięki temu możemy również wybrać zdolności pod kątem danego przeciwnika. Wiele razy musiałem opracowywać strategię na konkretnych oponentów i zmieniać koncepcje. Wypróbowałem mnóstwo konfiguracji umiejętności i muszę stwierdzić, że wcale pełen dostęp nie ułatwia rozgrywki - wręcz przeciwnie - sprawia, iż nabiera ona głębi, i że stoi przed nami większe wyzwanie w postaci poszukiwania sposobów na danych wrogów. Szczególnie docenić to można na wyższych poziomach trudności (których jest dziesięć), gdzie nie ma żartów, a zginąć można dosłownie w sekundzie (pie...ne zamrażanie!).

 

Naszą bazą wypadową są wciąż wioski zamieszkałe przez kupców, NPC-ów (którzy mają dużo więcej do powiedzenia) oraz rzemieślników. Szczególnie Ci ostatni wzbogacają teraz rozgrywkę. Kowal Haedrig Eamon nie tylko naprawi nam oręże, ale również wykuje nam nowe przedmioty (nawet legendarne i sety) ze schematów, które wpadną nam w rękę. Możemy również rozbierać ekwipunek na części pierwsze w celu przekucia ich na coś bardziej przydatnego. Chytry Shen - mój ulubieniec i zarazem znakomita postać w grze, której tożsamość do samego końca jest owiana tajemnicą - jest z kolei handlarzem klejnotami i specjalistą w ich dziedzinie. Dzięki jego zdolnościom możemy łączyć klejnoty, wprawiać je w przedmioty i z nich wyciągać. Jest jeszcze Wieszczka Miriam, z której usług korzystałem najmniej chętnie, oferująca zaklinanie przedmiotów, a nawet ich transmogryfikacje czyli zmiany wyglądu (ani razu nie skorzystałem tej opcji). W wioskach mamy też skrzynię na przedmioty i skrzynkę pocztową, gdzie możemy znaleźć prezenty od szczodrych znajomych.

 

Gra jest podzielona na V Aktów, a każdy z nich to zestaw questów. Do tego w trakcie masowej eksterminacji oponentów zdarzają się tzw. "Wydarzenia", czyli krótkie incydentalne zadania, dzięki którym zdobywamy oręże i inne przedmioty. Najciekawszym wydarzeniem był dla mnie ratunek pewnego rolnika, który po fakcie zaprosił mnie do swojej piwnicy, abym poznał jego żonę. Makabryczny motyw znany m. in. z Red Dead Redemption, ale cieszy. 

 

Wciąż jest system portali, które spotykamy na swojej drodze i dzięki którym możemy się przemieszczać po Sanktuarium, oraz są tzw. "Punkty kontrolne", dzięki którym nie musimy powtarzać danych sekcji fabularnych. Wszystko działa bez zarzutu i nie nastręcza dodatkowych trudności. Przeciwnicy oczywiście się odradzają, a układ lochów i terenów się zmienia, co wpływa na żywotność produkcji. Mamy małą mapkę w prawym dolnym rogu i dużą mapę szybko i łatwo dostępną pod krzyżakiem. Drogę odnajdujemy bez kłopotu.

 

Wspomniałem wyżej, iż gra oferuje nam dziesięć poziomów trudności: normalny, wysoki, ekspert, mistrz oraz udręka I-VI. O ile pomiędzy pojedynczymi poziomami trudności nie ma dużej różnicy, tak jednak pomiędzy normalnym, a mistrzem albo pierwszą udręką odczujemy już znaczącą zmianę. Zwiększa się ilość życia przeciwników i obrażeń jakie zadają oraz ilość złota i punktów doświadczenia, które spadają na naszego bohatera. Poziom Mistrz zostaje odblokowany jednak dopiero po pokonaniu Diablo, a Udręka staje przed nami otworem po ukończeniu całego Diablo III: Reaper of Souls. Minusem tych rozwiązań jest fakt, iż Diablo III przy pierwszym podejściu jest po prostu...łatwe. I choćbyśmy nie wiem co robili - zginąć jest cholernie ciężko. Ja grałem zawsze na najwyższym dostępnym poziomie, ale wyzwanie zaczęło się dopiero po odblokowaniu Udręki i trybu przygodowego. Tam o zgon łatwo i odradzam prowadzenie na tym poziomie postaci hardcorowej, tj. posiadającej jedno życie.

 

Sama walka jest podobna do poprzednich odsłon, choć dużo bardziej dynamiczna i efektowna. Wyżynamy wrogów przy pomocy umiejętności bohatera, które po użyciu muszą "ostygnąć" (podobnie jak np. w Dragon Age). Z niektórych z kolei możemy korzystać bezustannie. Są umiejętności aktywne i pasywne, a ich dobór zmienia sposób rozgrywki. Na możliwość użycia przez naszego protagonistę umiejętności wpływa tzw. Amok, który gromadzimy mordując kolejnych wrogów. Usunięto na rzecz Amoku manę. W ten sposób postać charakteryzuje dwie wartości zobrazowane kulkami - ilość HP - "życie" i właśnie Amok. O nie musimy bezustannie się troszczyć by przeżyć.

 

Bohater może być wspierany przez jednego towarzysza - templariusza, zaklinaczkę lub szelmę, których przydatność jest jednak dyskusyjna. Większego zagrożenia postaci te nie stanowią dla wrogów, choć niektóre z ich umiejętności, takie jak zamiana wroga w kurczaka przez zaklinaczkę, mogą dać nam potrzebny oddech w morderczych pojedynkach.

 

W przypadku zgonu szybko możemy się wskrzesić przy zwłokach, punkcie kontrolnym lub w mieście (pierwsza opcja niedostępna w przypadku walk z największymi bad-assami), chyba że gramy postacią hardcorową. Tej już wskrzesić nam się nie uda.

 

Jedną z niewielu zmian w mechanice rozgrywki, która rzeczywiście budzi moje mieszane uczucia jest, według mnie, źle wyskalowany poziom statystyk bohatera. Mam na myśli fakt, iż zaczynamy grę zadając kilkanaście-kilkadziesiąt punktów obrażeń, a grając na Udrękach kończymy na zadawaniu obrażeń rzędu kilku milionów. Taki zabieg uniemożliwia nam odczucie realnej siły oręża i jego statystyk. Tym bardziej, że np. miecz, według opisu, zadaje 3000-3200 obrażeń, a w walce jest to 1 000 000 - 1 200 000 obrażeń. Wynika to również z faktu, iż statystyki opisujące bohatera osiągają jakieś odrealnione liczone w tysiącach wartości. Trochę miesza nam to w głowach i można chwilami czuć zagubienie. Dopiero głębsze zbadanie tematu, poparte przeszukiwaniem stron dedykowanych Diablo daje odpowiedzi na wiele pytań.

 

Wprowadzono do najnowszej produkcji Blizzard również wiele innych pomniejszych nowinek takich jak np. modyfikowalny sztandar głównego bohatera, osiągnięcia, automatyczne podświetlenie lootu, zawsze dostępny pod krzyżakiem portal miejski, czy gobliny (spotykane losowo pokraki, których ubicie daje sporo nagród i niezłego ekwipunku). Jest też ukryty level na modłę pamiętnych krów w Diablo II, którego odkrycie przywołuje początkowo szok, później salwę śmiechu, a na końcu dziwne uczucie gwałtu na naszym umyśle. Nie zdradzając nic więcej pozostawiam Wam odkrycie go. Przeżycie jedyne w swoim rodzaju. Co słabsze jednostki będą musiały po tej psychodeli zmienić majtki.

 

Na sam koniec opisu mechaniki gry powiem kilka słów systemie generowania łupów - loot 2.0, oraz o samym ekwipunku, gdyż to jest to, co przy Diablo na wiele tygodni i miesięcy (a pewnie i lat) potrafi zatrzymać oczarowanych graczy. To jakie nagrody otrzymujemy w trakcie gry za zabicie przeciwników jest uzależnione od poziomu trudności, oponenta i klasy bohatera. Bardzo rzadko zdarza się, że grając np. Barbarzyńcą otrzymujemy kompletnie nieprzydatne mu ze względu na klasę oręże i ekwipunek. Jeżeli chodzi o przedmioty legendarne i setowe, to właściwie się to nie zdarza. Jest to doskonałe posunięcie, bowiem poziom frustracji płynący ze zdobywania nieprzydatnego lootu za zabicie jakiegoś naprawdę trudnego bossa byłby przeogromny. Przedmioty dzielą się na zwykłe (białe), magiczne (niebieskie), rzadkie (żółte), legendarne (złote) i setowe (zielone). Ostatni update wprowadził również dodatkowo przedmioty antyczne, będące wzmocnioną wersją legendarnych przedmiotów. Clou rozgrywki są właśnie zielone i złote przedmioty. To o nie walczymy i ich oczekujemy po rozbryzgu wroga na kawałki. Jest ich przeogromna ilość i bogactwo. Każda klasa ma właściwe sobie unikalne przedmioty, a do tego jest od groma tych "uniwersalnych", do stosowania przez każdą klasę. Design ekwipunku jest świetny, a ich opisy potrafią zaskoczyć. Kilka z nich przytoczyłem w "ciekawostkach" po prawej stronie. Szczególnie bliskie mi stały się zestawy przedmiotów, a ich kolekcjonowanie i zbieranie brakujących elementów traktuję jako osobistą misję. Minusem jest właściwie zupełna nieprzydatność od samego początku przedmiotów zwykłych lub magicznych (chyba że do rozbiórki na części lub zaklinania), a z czasem również rzadkich. Wszystko kręci się wokół legendarnych lub setowych elementów ekwipunku. A tych nie kupimy u kupców, co również stawia pod znakiem zapytania sens ich funkcjonowania. Ewentualnie można u nich sprzedawać zbędny loot, choć ja sam wolałem rozkładać wszystko na części u kowala niż sprzedawać, bo złota wystarczająco dużo zdobywamy na potworach. Najlepsze przedmioty legendarne mają czasami naprawdę unikalne cechy i warto ich poszukiwać, żeby poznać takie akcje, jak np. przywoływanie dzięki pewnej broni stada krwiożerczych krów, albo piekielnego demona, lub rozdzieranie ziemi pod nogami przeciwników. Dobry loot wpada regularnie i może czasami wyskoczyć z "wybuchowej beczki". Warto przeczesywać każdy kąt Sanktuarium.

 

Wszystko działa tip-top.

 

 

 

 

A K T    V    "A los legnie na wieki strzaskany"

 

 

 

 

 

Sfera techniczna Żniwiarza Dusz w wersji Ultimate Evil Edition jest bez dwóch zdań perfekcyjna. Grę zoptymalizowano pod najnowsze konsole, takie jak PlayStation 4, na którym miałem przyjemność ją ogrywać, w taki sposób, i dołożono wszelkich starań, by wszystko chodziło sprawnie jak barbarzyński topór.

 

Rzuca się w oczy szczegółowa i piękna grafika śmigająca w 60 klatkach na sekundę i w rozdzielczości full HD. Mimo częstych sensacyjnie spektakularnych wydarzeń dziejących się na naszych oczach, animacja chyba nigdy nie spada, a gra chodzi cudownie wręcz płynnie. Loadingi - jakie loadingi? - można zapytać. Wchodzenie do kolejnych lokacji nie wiąże się z doczytywaniem danych i dzieje się to natychmiastowo. Wyjątkowo coś się "dogrywa", ale nie trwa to zwykle dłużej niż 2-3 sekundy.

 

Wielu graczy kręciło nosem na styl graficzny nowego Diablo, krytykując odejście od poprzedniego - bardziej mrocznego, gotycznego i poważnego - stylu, do których głosów i ja się przyłączam. Klimat Diablo i Diablo II był budowany m. in. przez oprawę i rzut izometryczny. Wygląd potworów, bohaterów i lokacji był bardziej "na poważnie", natomiast w Diablo III otrzymaliśmy przypominającą nieco styl Warcraft grafikę , która jest spektakularnie kolorowa i nie tak mroczna jak kiedyś (szczególnie jak w pierwszym Diablo, lub w dodatku Hellfire). Jest to nieco komiksowa maniera, często z zaburzeniem skali postaci i przedmiotów, która jednak pozostaje szalenie szczegółowa. Pragnę jednak zaznaczyć, iż pomimo, że preferowałbym pozostanie przez Blizzard przy uprzednio wypracowanym stylu, to jednak nie mogę nie docenić tego, co otrzymaliśmy w części trzeciej serii. Oceniając w oderwaniu od pierwszego i drugiego Diablo, jest to po prostu wspaniała, bogata i piękna oprawa graficzna, gdzie efekty czarów wypalają nam oczy, a rozbryzgi na części demonów możemy podziwiać w najdrobniejszych detalach. Szczególnie po zbliżeniu oczu do telewizora widać jak wiele pracy musiało kosztować przygotowanie warstwy graficznej Diablo III.

 

Miejsca, w których przyjdzie nam eksterminować piekielny (i nie tylko) pomiot są bardzo zróżnicowane, odmienne, ale każde - niezmiennie piękne. Szczególnie w pamięć zapadły mi taki lokacje jak Oaza Dalgura, Krwawe moczary, Krater Arreat czy Wieczne Pola Bitwy. Te ostatnie są szczególnym miejscem, przedsionkiem Fortecy Pandemonium, na styku światów demonów, aniołów i ludzi. Tam naprawdę czuć atmosferę świata Diablo. Miłośnicy zróżnicowanych i kolorowych lokacji rodem z Diablo II będą usatysfakcjonowani. Mnie najbardziej ucieszył powrót pustyni, bo przyznam, że właśnie drugi akt Diablo II był moim ulubionym. Fani pierwszego Diablo mogą z kolei lekko kręcić nosem na stosunkowo krótkie lochy, ograniczające się z reguły jedynie do dwóch poziomów. Jednak jest ich na tyle dużo, że każdy będzie zadowolony.

 

Muzyka przeplata wiele motywów z poprzednich odsłon Diablo. Wiele efektów dźwiękowych, takich jak np. odgłos otwieranego portalu i korzystania z niego, jest identyczny jak w Diablo II. To cieszy i sprawia, że czujemy związek ogrywanej produkcji z jej tłem historycznym w postaci poprzednich części. Nie uświadczymy tu jednak jakiś wyjątkowej kompozycji utworów, które będą za nami chodziły przez kilka tygodni. Może jest to uzasadnione tym, że i tak zwykle tej muzyki nie słychać przez szerokie spektrum odgłosów dochodzących z placu boju. Jęki, okrzyki, wybuchy, czary i inne wydarzenia zagłuszają skutecznie wszelką muzykę. A warto zaznaczyć, iż są to bardzo dobrze nagrane i wpasowujące się w klimat odgłosy.

 

W grę grałem w polskiej wersji językowej z dubbingiem, bowiem w takiej formie obcowałem również z Diablo II i chciałem po raz kolejny usłyszeć głos starego Caina. Diablo III i na tym polu mnie nie zawiodło i dostaliśmy polski dubbing wysokiej jakości i bez zauważalnych błędów. Każdy aspekt gry został spolszczony i wszystko sprawnie przetłumaczone. Polski wydawca postarał się również o takie smaczki jak dostosowanie opisów przedmiotów do wymogów danego kraju (szczegóły w ramce "Ciekawostki").

 

Blizzard od zawsze słynął ze wspaniałych wstawek filmowych w swoich grach. Nie inaczej jest w przypadku najnowszego dziecka serii Diablo. Filmy są absolutnie genialne i podkręcają wybornie klimat doskonale dopełniając całość. Wzór dla innych developerów i mały Oscar w dziedzinie filmów krótkometrażowych.

 

Na uwagę zasługuje jeszcze fakt, w jaki Blizzard obchodzi się ze swoją produkcją. Mianowicie po tak długim czasie od premiery developer wciąż konkretnie wzbogaca Diablo III o nowy kontent i usprawnia mechanikę gry. Ostatnio dołożyli przedmioty antyczne i nowe rodzaje goblinów. A to tylko wierzchołek góry lodowej.

 

Standing ovation.

 

 

 

 

E P I L O G

 

Słowem podsumowania muszę wskazać na największy atut Diablo III - ta gra wciąga jak Charlie Sheen koks. Prawdziwy odkurzacz. Zasysa i nie puszcza tygodniami. Tryb fabularny? 35 godzin. A to dopiero początek przygody. Do tej pory spędziłem z Diablo III ponad 100 godzin i ani myślę odkładać tytuł na półkę. Jest tu tyle do roboty, że myślę, że gdybym miał tylko Diablo do grania na PS4 przez pół roku, to nie usłyszelibyście ode mnie słowa narzekania. Gra Blizzard uzależnia, a biorąc pod uwagę, iż obecnie często płacimy po 200-250 zł za gry, które wystarczają na 8-10 godzin, Diablo III jest jak (nomen omen) gwiazdka z nieba. W tym tytule leżą wprost gigantyczne pokłady miodu i radości z grania. I nie zanosi się na to, że tytuł osłabnie biorąc pod uwagę wsparcie developera i kultowość marki. Wierzę, że żywotność tej produkcji będzie liczona w latach, a gracze o których duszę walkę Diablo wygrał, tak jak o moją, będą w nią się zagrywali do czasu powrotu czerwonego skurczybyka. A szanse na to, że nastąpi to całkiem rychło mogą być większe, niż można by pomyśleć., bo z licznych interpretacji fabuły i zapisów Księgi Caina przez oddanych fanów wynika, iż możemy doczekać się drugiego dodatku fabularnego do gry. W każdym bądź razie końcówka opowieści w Diablo III: Reaper of Souls wskazuje na brak jednoznacznego zakończenia historii. Ktoś zawsze ulega deprawacji. 

 

Nawiązując do wystawionej przeze mnie oceny - tak musiało po prostu być. Oczekiwanie na Diablo III latami, pierwsza gra na nowej konsoli, oczarowanie tym tytułem i pretekst do napisania pierwszej w życiu recenzji. Dycha jak w mordę strzelił. I na przekór i z przekonaniem. Prawdziwa psychomachia.

 

Wygląda na to, że rozpocząłem recenzję od psychomachii i Wiecznego Konfliktu i na tym też skończę. Kruchy człowiek miał być rozrywany i wyrywany sobie z rąk przez Anioły i Demony. Ale czy tak jest w istocie? Fabuła i zakończenie Diablo III: Reaper of Souls sugeruje inne rozwiązanie.  Może odwieczne zło i odwieczne dobro wcale nie toczą walki o człowieka od zewnątrz, może ta walka nie rozgrywa się na przedsionku Twierdzy Pandemonium, tylko w sercu człowieka, który może zdecydować kim jest i do czego dąży. A zło i dobro nie istnieją. Nie ma złego Diablo i dobrego Tyraela.

 

Są tylko wybory.

 

 

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Diabelska miodność
  • Długowieczność
  • Dopracowana warstwa techniczna
  • Fabuła w odcieniach szarości
  • Wsparcie tytułu przez developera
  • Wspaniałe przerywniki filmowe
  • Doskonałe przystosowanie tytułu do obsługi padem
  • Easter eggs

Wady

  • Zbyt łatwa przy pierwszym przejściu
  • Widok ekwipunku bohatera
  • Lekko komiksowy charakter grafiki
  • Nieprzemyślane skalowanie statystyk bohatera i obrażeń
  • Zbyt dużo nieprzydatnego lootu od pokonanych wrogów oraz u kupców
PAN_LOBO

PAN_LOBO

Uzależniająca kontynuacja legendarnej serii, w której stosunek ilości, długości i jakości rozrywki do ceny jest wzorem dla innych produkcji.

10,0

Komentarze (48)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper