Lords of the Fallen - recenzja

BLOG
571V
mr_pepeush | 28.10.2014, 08:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Raz na jakiś czas wychodzi gra, która całkowicie zawładnie moją wyobraźnia. W domu, w pracy, na spacerze z psem, w czasie oglądania filmu w kinie i w kolejce po marchewkę w warzywniaku - myślę tylko o niej. Takim tytułem jest Lords of the Fallen. Stało się tak, bo gra wpada w niszę, w której rok do roku nie znajdujemy zbyt wielu tytułów.

http://gramgry.blogspot.com/2014/10/lords-of-fallen-recenzja.html

 

Jest to gra trudna, raczej dla gracza, który w swoim gamerskim CV ma wpisane takie skille jak ustawianie głowicy magnetofonu C64, przerzucanie czterech dyskietek MK2 w A500, lub chociaż czesanie fajnych wyników w Ultimate Stuntman na Złotej Piątce. Ludzie, którzy potrafią rozszyfrować powyższe zapisy i pamiętają tamte czasy, nie obrażą się na CI Games za poziom trudności, który nie jest opcją na ekranie, a wartością, która służy podniesieniu frajdy z sukcesu osiągniętego zaliczeniem gry. Gracze młodsi stażem muszą lubić mocne wyzwania, albo szybko sie do nich adaptować - inaczej nie mają czego szukać boku Harkyna.

(Z drugiej strony poziom trudności nie jest tak wysoki, jak można by od tej gry oczekiwać. Nie ma się też czemu dziwić, skoro producent wykonawczy gry, Tomasz Gop, często powtarzał, że jest to gra, która chce trafić do tych graczy, dla których gry takie jak Demons/Dark Souls, po prostu nie przemówiły z powodu zbyt wysokiego oporu ze strony gry.)

 

Kim jest ów jegomość o dziwnym imieniu? Ano to taki pan, który od pierwszych chwil na ekranie, kipi wściekłością. Nie do końca wiemy kim jest, ani co takiego uczynił, że w ramach kary na twarz naniesiono mu runy, mające przypominać o jego grzechach. Faktem jest jednak, że to kawał twardego drania, który będzie napędzany przez zdawkowo prezentowaną nam fabułę, do czynienia coraz większego zniszczenia gdzieś na granicy wymiarów, stanowiących światy ludzi i czegoś paskudnego. Fabuła nie jest tak mocno rozmyta i wpleciona drobnymi pasmami w świat gry, jak to było w Demons/Dark Souls, ale daleko jej do intensywności z bardziej "popkulturowych" tytułów RPG, stanowiących pożywkę dla mas. Smakosze klimatu, osoby szperające w notatkach i dziennikach, będą ukontentowani znajdując tam mnogość przydatnych wiadomości i całe mnóstwo informacji zupełnie niepotrzebnych, a budujących coś, co często nazywane jest "fluffem" - czyli tą miękką, przyjemną otoczką, budującą klimat. Sfera podstawowej wartości gry RPG, a więc fabuła, powinna satysfakcjonować.

 

Drugi aspekt gry RPG to rozwój postaci i sprzętu. I tu robi się ciekawie. Głównie dlatego, że początkowo byłem mocno obrażony na twórców za tak nieskomplikowany system rozwoju postaci. Po dziesięciu godzinach w grze wiedziałem już, że ta wada to jej największa zaleta.

Do wyboru mamy dysponowanie punktami statystyk pomiędzy kilkoma standardowymi parametrami. Siła, zwinność, witalność, coś odpowiedzialnego za energię, coś za punkty do zaklęć, jakiś udźwig i... koniec. Do tego 4 zaklęcia na klasę. Tak, powtórzę - cztery. I co... już? Tak, już... Sprawdza się niesamowicie.

Na starcie decydujesz o wyborze klasy spomiędzy trzech dostępnych: łotrzyk (dwa sztylety, szybkie ataki), rycerz (miecze, precyzyjne operowanie solidnym żelazem i tarczą), kapłan (ciężki młot, coco jumbo i do przodu). Zanim ktoś wspomni o tym, że dzięki setkom statystyk miał lepszy wpływ na swoją postać w Dark Souls, chciałbym przypomnieć o pewnym fakcie. Soulsy to od początku tytuł wysoce multiplayerowy, była tam konieczność wprowadzenia buildów pod potrzeby konkretnego gracza. Recenzowana gra to jednak twór do grania jako pojedyncza dusza. Istotniejsze od zaplanowania parametrów ekwipunku, jest tutaj zapoznanie się z jego działaniem - dynamiką, zasięgiem, skutecznością w obliczu różnych zagrożeń, a następnie własną zręcznością możemy wykorzystać jego zalety na polu walki.

Każda z klas dostaje 4 skille będące tutejsza magią, które wykupujemy za punkty doświadczenia. Te mają związek z klasą postaci i pełnią rolę wsparcia, w żadnym wypadku nie mogą stanowić podstawy budowania swojego know-how w tym biznesie opartym na rąbaniu wszystkiego co się rusza i nie jest NPC (szerzej o "zaklęciach" za chwilę). Co do samych statystyk, mamy tutaj absolutnie fundamentalne bazowe czynniki. Chcesz nosić ciężki młot - zainwestuj w siłę, bo jej wysoki wskaźnik da bonus do obrażeń tej broni. No i przyda się ciężka zbroja, bo jak chybisz, odsłaniasz się na atak wroga. Chcesz walczyć sztyletem? No problem! Weź takie dwa, załóż na siebie lekki ubiór, bo nie zależy Ci na ochronie przed ciosem - jesteś od nich szybszy, no nie?

 

Teoretycznie jest to wydarcie grze RPG czegoś, co jest niemal fetyszem wielu maniaków tego gatunku. Teoretycznie, bo w praktyce sprawdza się genialnie - zamiast tonąć w statystykach i wyliczać pierwiastki sześcienne z prawdopodobieństwa otrzymania krytyka, mamy bardzo przystępne parametry sprzętu, które pojmujemy w mig, a potem możemy nimi zawiadować dobierając np. dodatkowe runy, który zmodyfikują rzeczone parametry. Dzięki takiemu zabiegowi można stworzyć naprawdę fajne, dostosowane do swoich potrzeb zestawy bitewne, a jednocześnie nie poświęcać długiego czasu na analizę działania tego jako całości. A przecież o bitwę tu chodzi.

Ta z kolei to już inny rozdział. System walki nazwałbym rozbudowanym i przyśpieszonym tańcem z Soulsów, wzbogacony o precyzyjne wciskanie przycisku ataku, dla łączenia ciosów w kombosy, jak to miało miejsce w Wiedźminie. Mamy bardzo dynamicznych przeciwników, nasza postać jest żwawa, bardzo responsywna i szybko uczymy się wykorzystywać jej atuty. To, czy będziemy precyzyjnie celować w atak przeciwnika, by go skontrować, czy będziemy starali się wrazić ostrze w jego plecy, czy mocnym atakiem rozbijemy gardę, by po chwili skarcić go w chwili bezbronności - to już kwestia naszego stylu, ale i potrzeby chwili. Inaczej walczymy 1 na 1, a inaczej, gdy za naszymi plecami szykuje się kolejny atak - musimy decydować, czy zaryzykujemy niszczycielski atak, by móc spokojnie zająć się drugim przeciwnikiem, czy też wykonamy pewny, łatwy combo, ryzykując utratę życia z rąk wroga za plecami. Umiarkowanie jest wszystkim. Od strony mechaniki rozgrywki, to najlepiej pasuje tu określenie zapożyczone z logistyki - JIT: Just in time. Niby można mashować przycisk ataku, osiągając tym wyniki. Ale o wiele bardziej efektywnie (a przy okazji efektownie, wzmagająco poczucie własnej zajefajności i hardcorowości) jest używać łączących się ataków, które tworzyć będą śmiercionośne combo. Jeśli wyczujemy tempo wyprowadzania kolejnych szlagów, ciosy złączą się w dłuższą sekwencję, co da nam mniejszy ubytek naszej energii oraz znaczniejszy ubytek wartości na pasku HP przeciwnika. Wystarczy wciskać przycisk ataku w odpowiednim momencie. Brzmi prosto? Spróbujcie i zobaczcie, że wcale tak nie jest. I jednocześnie daje to mnóstwo radości. A na wsparcie mamy jeszcze wspomnianą magię i teraz ciut więcej na jej temat.

 

Magię dzielimy na dwa rodzaje - cechy wyuczone i niesione przez rękawicę. Te wyuczone to wspomniane 4 zaklęcia. Ilość many oraz jej powolna regeneracja sprawiają, że jeśli uda nam się jej użyć w czasie walki z 3 razy, to pewnie walczyliśmy z bossem (albo jesteśmy leszczami - bywa). Tylko cztery i aż cztery. Reguluje to tempo odzyskiwania many. Przykładowo: można stworzyć magiczny fantom, który przyciągnie uwagę przeciwnika, byśmy mogli w tym czasie walić ile popadnie w jego plecy. Można też zużyć pasek magii na stworzenie ducha powtarzającego nasze ciosy, zwielokrotniając tym samym ilość zadanych obrażeń. A może brak już mikstur regenerujących pasek HP, my trzymamy się na ostatnich 5HP, a boss ma jeszcze mniej? Podejść i zginąć od przypadkowego szlaga - byłoby głupio. Skorzystaj więc z opcji wysłania w stronę wroga fantoma, który zada pojedynczy, ale niszczycielski cios na wagę zwycięstwa. Te opcje trzeba ważyć w głowie, bo ilość użyć jest baaaardzo ograniczona. Wbrew pierwszej mojej ocenie - jest to ogromna zaleta tego systemu.

Drugą - i nie ukrywam - w moim mniemaniu mniej przydatną w praktyce formą wsparcia magicznego, jest rękawica. Ma to coś 3 ataki: pocisk, obszarówka bezpośrednio przed hirołem, rzut wybuchającym obiektem. Many zabiera sporo, więc używamy zamiennie dla normalnych zaklęć (użycie jednego, często eliminuje możliwość użycia drugiego). Być może gdybym bardziej nastawił się na to rozwiązanie, to i bardziej bym to docenił. Warto o tym pamiętać, z czasem broń ta powinna pokazać pazurki.

 

Kolejnym przystankiem na drodze do końcowej oceny będzie zdecydowanie świat gry. Jest na czym oko zawiesić. Nie lubię pisać o grafice, bo ta dla mnie jest uzupełnieniem gry, a nie wartością samą w sobie. Jedna gdybym miał się rozpisać o jej zaletach, potrzebowałbym kolejnej strony, by choć częściowo zobrazować jej urok. Jest pięknie. Obraz wart więcej niż tysiąc słów. Włączcie dowolny gameplay z gry, oceńcie jakość screenów. Cały czas zastanawiam się jakim cudem CI Games - devloper, który do tej pory nie rzucił świata na kolana - zbudował coś, czego nie powstydziłyby się największe tuzy branży? Gdyby gra została wydana przez Ubisoft czy inne Santa Monica, to każdy potraktowałby to jako świetny standard. Tymczasem nadwiślański kraj ma światu do zaoferowania coś pięknego. CI może iść z tym do ludzi bez najmniejszych kompleksów.

Bez względu na to, czy idziemy ciasnym korytarzem więzienia, kroczymy murami cytadeli, czy krzyżujemy miecze z wrogimi jednostkami na placu zamkowym, otoczeni jesteśmy świetnie zaprojektowaną przestrzenią, która licznymi skarbami zachęca do eksploracji. Raz nagrodą będzie osiemdziesiąta trzecia runa, której nigdy nie wykorzystamy, innym razem będzie to wyczesany brzeszczot, którym przytniemy niejedną maszkarę do bardziej akceptowalnych rozmiarów, a później znajdziemy skrót czy otworzymy wcześniej zamknięte drzwi, które ułatwią nam poruszanie się po tym świecie. A że backtrackingu jest sporo, to nieraz te skróty cieszą bardziej niż fajny loot wypadający ze skrzynki lub wroga. Niejeden raz przyjdzie przeć przed siebie, nie wiedząc co przed nami, ani jak wrócić do punktu początkowego. Lords of the Fallen w ten sposób buduje to, co rzadko udaje się stworzyć w grach - poczucie zagubienia w sporym obszarze gry. Bardzo deprymujące uczucie, które towarzyszy nam, będąc niewygodnym gościem w naszych sercach, gdy postać słabnie z każdym kolejnym starciem, butelek regeneracji zdrówka coraz mniej, a po checkpoincie, robiącym za miejsce zapisu i wydawania punktów doświadczenia (PD) ani widu, ani słychu. A trzeba pamiętać, że jeśli zginiemy, to cały niewydany dorobek PD zostanie w formie ducha w miejscu zgonu, czekając na nas, ale tylko przez pewien czas i tylko jeśli przed dotarciem do niego nie zginiemy po raz wtóry. W przeciwnym wypadku przepadnie bezpowrotnie. Znamy to skądś?

 

Tutaj wracam do początku tego tekstu. To tytuł dla graczy, którzy nie zrażą się niepowodzeniami przy walkach z bossami. To nie dla graczy, którzy do zaliczenia etapu potrzebują strzałki na pół ekranu, która pokaże im gdzie mają iść. To tytuł dla tych, którzy z obserwacji otoczenia i dzięki wysłuchaniu kogo wysłuchać się da, ocenią, gdzie należy skierować swoje kroki. To nie dla osób oczekujących mapy, systemu questów, wskazania choćby kierunku marszu. Trochę jak w kultowym już dziś Metal Gear Solid - w drodze tutaj minąłeś 30 zamkniętych drzwi, a teraz znalazłeś klucz. Czy już wiesz do którego zamka będzie pasował? Taka jest gra, która z nawiązką spełniła moje oczekiwania co do swojej jakości. Taki jest Lords of the Fallen.

 

 

Nadchodzi smutny moment, w którym muszę dać pożywkę hejterom, narazić się na gniew - słuszny mniej lub bardziej - twórców, dać wyraz szczerości tekstu. Wady. Przemawia przeze mnie fanbojstwo człowieka, który jest głodny gier wymagających i szanujących jego umiejętności "obsługi" pada. Głodny jestem gier oryginalnych, a niekoniecznie robionych pod publiczkę, by kupił to pryszczatek po podstawówce i czterdziestoletni tatusiek wychowany na ZX Spectrum. Dlatego powiem krótko - wad nie ma za dużo. Owszem - krytycznym błędem, który wytykam od pierwszych chwil zabawy, jest brak alternatywnego zestawu broni dla naszej postaci, by w locie można było zmienić np. lekkie sztylety na cięższy kostur, by skutecznie rozbić obronę ciężką tarczą przeciwnika, a chwilę po tym wrócić do pierwszej broni. Przy takim, a nie innym zróżnicowaniu przeciwników i naszym specjalizowaniu się w danej sztuce walki, byłaby to wygodna opcja. O wiele wygodniejsza od ciągłych zmian broni, w zależności od tego, jakiego mamy przeciwnika. I dalej ciężko mi pisać, bo nie znajduję powodów, by karcić twórców za coś jeszcze. Owszem - grałem przedpremierowo i bez patcha gra ma swoje bolączki - potrafi się zawiesić i wyłączyć, dość często gubi dźwięk lektorów, przez co dialogi/monologi są niesłyszalne, czasem loot jest niewidoczny i o jego istnieniu dowiadujemy się z komunikatu "Weź". To rzecz, do której przyzwyczajano nas od kilku lat i trzeba na to przymykać oko, jeśli w dniu premiery będzie stosowny patch, wprowadzający ostatnie szlify na tym pięknym, szlachetnym kamieniu. Mogę też zarzucić grze dużą odtwórczość, ale jakie tytuły nie są dziś odtwórcze? CI Games chciało stworzyć trudną grę RPG, dla specyficznego odbiorcy, a jest to nisza od kilku lat zapełniania przez produkty From Software i do dnia dzisiejszego nie było na tym polu konkurencji.

 

Obecnie ten obszar penetrować będzie również Lords of the Fallen, które wedrze się tam niczym husaria, narobi hałasu, wzbudzi popłoch i wszyscy, ale to wszyscy będą wiedzieli, że to nasze, polskie, bardzo dobre. Taka jest ta gra. Bardzo dobra.

 

8,5/10

Oceń bloga:
16

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper