Marudny gracz

BLOG
1342V
Marudny gracz
Sleeep | 12.10.2017, 15:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W dobie coraz większego i łatwiejszego dostępu do informacji czy rozrywki stajemy się bardziej wybredni. Wszystko dostępne za jednym kliknięciem mamy praktycznie natychmiast lub wysyłkowo w ciągu 24h. Nie ruszając się z miejsca możemy „żyć” pełną piersią (przynajmniej nam się tak wydaje) i docelowo tłumić nasze bodźce najłatwiej jak tylko można

Zaczynamy przypominać ludzi z amebą zamiast mózgu. Wizja świata i ludzi przedstawiona w filmie animowanym Wall-E może stać się rzeczywistością prędzej niż później.

W każdej naszej dziedzinie życia człowiek, jako istota rozumna stara się ułatwiać sobie życie. Z drugiej strony chcemy cały czas czegoś nowego. Postęp to podstawa bytu człowieka. Nie inaczej jest w branży „growej”.

Pierwsze gry, na miarę postępu technologicznego oferowały prostą rozrywkę. Tetris, Pong czy później Mario i Sonic oferowały jednotorową drogę do zwyciestwa. Umilały nam czas czystym gameplayem. Były to gry przez duże G, nie różniące się często od prostych planszówek.

Jako gracze oczekiwaliśmy coraz więcej. Większej złożoności, większego stopnia skomplikowania, większego zaangażowania w grę. Producenci widząc to zaczęli oferować coraz to bardziej skomplikowane pozycje, które do pewnego stopnia zaczęły dzielić graczy – na graczy Pro, graczy weekendowych, graczy dorosłych, graczy dzieci, graczy sportowych, graczy kobiety, graczy facetów itd.

Nasza branża dość mocno podzieliła rynek, co z jednej strony pozwoliło na wyodrębnienie wyspecjalizowanych gatunków gier – strzelanki, platformery, wyścigi, strategie itd. Jednak producenci zauważyli, że niektóre mechanizmy mogą być wspólne dla wszystkich i tak choćby tzw. postępy grze, achivementy, nagrody zaczęły pojawiać się w każdym z nich. Oczywiście nagrody pojawiały się już w pierwszych grach nie tylko elektronicznych (o to właśnie chodzi w graniu). Z czego to wynika? Rozbudowany system nagradzania pozwala nam dłużej utrzymać się w danym tytule, a co za tym idzie? Im dłużej siedzimy przy danej pozycji tym więcej producent wyciągnie od nas pieniędzy – jest popyt – jest podaż. Jak działa ten mechanizm i dlaczego się na to łapiemy – odsyłam do pojęcia tzw. klatki Skinnera.

Dlaczego o tym wszystkim wspominam?  

To my gracze sami spowodowaliśmy, że nasz rynek ukształtował się tak, a nie inaczej. I o ile uważam, że obecnie mamy do czynienia ze złotą erą grania, tak narzekania graczy na konkretne tytuły już nie mogę znieść, ale o tym za chwilę.

Wpadliśmy w jakiś nieokreślony cug kupując dodatki, skiny, pierdoły do naszych postaci. Płacimy żywą gotówką za pierdoły, które nie mają wpływu na rozgrywkę. Producenci celowo sprawdzają jak daleko można przegiąć pałę, chociażby dla przykładu windując ceny pełnych wersji gier z dostępem do dodatków za 500 czy 600 zł.

Jak temu zaradzić? Grać w podstawkę gry. Czy coś nam się stanie, jeśli nie zagramy w dodatek, który jest jakąś historią poboczną? Czy nie przeżyjemy latając w Elite Dangerous bez płatnej zmiany wizerunku naszego statku? Wydaje mi się, że chyba jednak nie.

Idąc dalej – jesteśmy niezadowoleni, bo sądzimy, że producent wyciął zawartość dla zarobku? Co robimy? Czy ktoś z was napisał do producenta, co wam się nie podoba, a nawet powiem więcej, czy ktoś zgłosił reklamację? Nikt nikogo nie zmusza do kupowania konkretnej gry czy dodatku – to nasza wolna wola. Głosujmy naszymi portfelami!

Chciałbym się skupić na konkretnym przykładzie, który mnie ostatnio bulwersuje – Beta Battlefront 2. Szok – producent wprowadził inny system odblokowania nowych broni i całego contentu. Ktoś wyliczył, że potrzeba kilka tysięcy godzin, żeby całość odblokować.

Rozumiem, że granie polega na tym, aby zdobyć najlepszą broń i kozaczyć na salonach. Bo kilkadziesiąt pojazdów, grafika wypalająca oczy (pozytywnie), masę planet, singiel, klasy postaci – to wszystko się nie liczy. Ludzie nie będą w to grać, bo długo będą odblokowywać broń… ekran odblokowywania lootu jest ważniejszy od gameplay’a. Dlaczego? Znowu odsyłam do klatki Skinnera.

Przy każdym kolejnym tytule, jak widzę marudzenie to mi się zbiera na wymioty. Wszyscy wylewają żale w miejscu (blogi, portale), które producent tak oleje ciepłym moczem. Głosujcie portfelem w pierwszej kolejności, w drugiej uderzajcie w producenta.

„Złej baletnicy przeszkadza rąbek (u) spódnicy” – to powiedzenie wydaje się, że jest domeną połowy graczy. Ile razy już słyszałem, że GTS jest kiepski, a tak naprawdę tytuł jest po prostu wymagający.

Model jazdy wydaje się dużo bardziej zaawansowany niż np., w Forzie, ale wiadomo obecnie sprzedaje się grafika więc dowody dużo łatwiej przedstawić w formie scrennu niż filmu. Na screenie Forza będzie wyglądała lepiej i tyle. Temat praktycznie zamknięty – nie ma co dyskutować...

chociaż samej Forzie też się dostaje – przecież płaskie drzewa to katastrofa! Nie będę w to grał!

Zastanawiam się, do czego to zmierza. Czym gra musi się charatkteryzować, żeby była uważana za idealną?

Spoglądając na najwyżej ocenione tytuły w historii gier łatwo sobie przypomnieć za co te gry były napiętnowane.

Przytoczę przykład:

Grand Theft Auto V – słaba fizyka IV była lepsza. Grand Theft Auto IV – super tytuł, ale przecież San Adreas dawał możliwość rozwoju postaci. San Adreas – najlepsze GTA, ale to wciąż to samo, co poprzednie części. Ile można. To ja powiem – ile można słuchać/czytać tego biadolenia?

Napisz do producenta, może w kolejnej części będziemy właścicielem knajpy w jednym z miast GTA i będziemy sprzedawać Burgery? Nie wiem… może to Cię zadowoli ;P

Podsumowując dochodzę do wniosku, że gracze zbudowali sobie błędne koło. Chcemy ambitnych, dużych tytułów (broń boże nie sandboxów, bo wieje nudą ;), z rozbudowaną fabułą (ale dlaczego tak mało akcji, zaraz zasnę), z piękną grafiką (dlaczego to tak chrupie!), tytułem na min. 20 godz. (po co tyle odblokowań, dlaczego dodatki są płatne?, po co te dodatki, wycieli zawartość!), ze świetną muzyką (nie słucham tego, wolę klasykę, wolę muzykę rockową, wole disco polo), realna fizyka (nie da się prowadzić pojazdu, postać porusza się jak w smole) itd. itp. Trudno być graczem, ale chyba jednak trudniej producentem…

Oceń bloga:
60

Komentarze (71)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper