Piątkowa GROmada #42

BLOG O GRZE
1634V
Piątkowa GROmada #42
Daaku | 14.07.2017, 23:16
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W dzisiejszym odcinku: dwie kosmate mordki i trochę chromowanej blachy.
Tak, to bardzo dziwne połączenie.

Echa 40. wydania GROmady są u nas wciąż niezwykle silne. REALista dał się wciągnąć unowocześnionemu Crashowi i po konkretnym przemieleniu dzieli się z nami jego mankamentami. W bonusie także easter eggi w smaku gier od Naughty Dog. Ja ciągnę dalej wieczorek zapoznawczy z serią Ratchet & Clank. Do tego Affek wyrobił się z tekstem i też jest mocno nostalgicznie, choć w duchu mniej platformowym - Transformery już tak mają.

Zabawy w każdym razie jest mnóstwo, i do tej zabawy zachęcamy także Was. Przyjemnej lektury!

(O zajo logo zadbał oczywiście @Reinvented, niech mu bozia w dzieciach wyngarodzi!)

 

 

Affek

 

Cześć misie. Ostatnio znowu coś przybliżyłem się do rejonów ppe i nasz kochany prezes mnie zgarnął. Miło z jego strony, nie?

 

Transformers: Devastation

Mój wewnętrzny dziewięciolatek jest w niebie, naprawdę. Na pewno były jakieś wcześniej, ale to jest pierwsza porządna gra z Transformerami w jaką grałem. Nie ma się jednak czemu dziwić, za produkcję odpowiadają sami Platynowi, najlepsi w swoim fachu. Nikt nie robi slasherów jak oni. Z tego co wiem. Mniejsza. Ważniejsze jest to, że w życiu nie miałem takiej nostalgicznej jazdy. Czuję się w domu. Jakbym znowu siedział, był 2007 i oglądał pierwszą serię Transformers, przy czym nie rozumiałem niemal niczego, co wypowiadali bohaterowie. I tak mi się podobało. 

W sumie Devastation można zakwalifikować jako dosyć niecodzienną grę. Nie ze względu na gatunek, o nie. Bardziej mi chodzi o komercyjną otoczkę. W końcu dziś, w meandrach odmóżdżaczy Baya które zarabiają wiele milionów dosyć ciekawym posunięciem było wydanie gry osadzonej w uniwersum stworzonym jakoś tak 30 lat temu. Może to wina tego, że gry się średnio sprzedawały. Nie wiem, znowu. Zresztą, co mnie to obchodzi - Transformers: Devastaion jest ŚWIETNE i naprawdę mi się podoba jak cholera.

Najciekawsze w tym wszystkim jest to, że trudno mi powiedzieć, dlaczego. Nie jestem jakimś wielkim fanem slasherów - są mi zupełnie obojętne jako gatunek, lubię czasem chwilę, ale nie zawsze. W sumie to, co jest clou takich gier, system walki, w opisywanym tytule wypada dosyć standardowo. To znaczy, mamy standardowe dla Platynowych zwalnianie czasu po wykonaniu uniku w odpowiednim momencie (dobra, jakie standardowe, chyba tylko w Bayo jest), dwa warianty ataku (słaby i silny) oraz możliwość prania tyłków na dystans. Najciekawsze udziwnienie z jakim mamy w tym wypadku do czynienia to możliwość transformacji (w końcu czym bez tego byłaby gra Transformers), pod postacią autka (bądź dinozaura) możemy radośnie zwiedzać miasto (właśnie, to też intrygujące - zamiast liniowej konstrukcji poziomów mamy quasi-otwartą mapę, miło, ale niewiele to wnosi), jednak przydaje się to nie tylko do eksploracji, bo twórcy poszli po rozum do głowy i zaimplementowali też możliwość transformacji do walki. Wszystko wyszło zgrabnie, więc nie ma tutaj do czego się przyczepić. To może być jeden z powodów mojego polubienia tej gry, jest jednak inny, ważniejszy.

TRANSFORMERY! Bo kurde, jak się cieszę, że mogę w końcu sprać tyłek tym cholernym Decepticonom jako Optimus Prime! Albo porozwalać coś jako Grimlock! Albo być nerdowskim Wheeljackiem! Właśnie ten ostatni został moim "Transformerem z wyboru" [ja tam zacząłem Sideswipem... - dop. Daaka], bo o ile możemy przejść grę kilkoma, o tyle elementy RPG zachęcają do gry jednym bohaterem przez cały czas. Dlaczego akurat Wheeljack? Powód jest prosty, mam gdzieś jego figurkę. O taką: 

Zdjęcie nie moje, szukałem go, ale znaleźć nie mogłem. Szkoda. W każdym razie pokierowany wspomnieniami wziąłem mojego ulubieńca. To był dobry wybór. Jego postać nie tylko dosyć szybko się porusza, przez co unikanie ataków przeciwników jest dużo łatwiejsze, ale też ma dosyć potężne ataki dystansowe, co pozwala mi na stosowanie typowej dla każdego nooba taktyki "jeżdżę wokół przeciwnika i nawalam rakietami", która niezwykle się sprawdza, polecam. Ogólnie to jestem beznadziejny w tę grę, bez przerwy radośnie ginę.

Radością napełnia mnie też oprawa graficzna. Artworki ożyły, moi drodzy! Ta kreskówka... jest! Na ekranie! I tak ładnie wygląda, i tak płynnie się porusza! Dobra, nieco przesadzam. Miasto wygląda okropnie, każdy budynek jest prawie taki sam, co mnie niezmiernie denerwuje. Ale bohaterowie to już czyste złoto, naprawdę. Oni wszyscy są... ładniutcy. I przerysowana do granic możliwości mimika twarzy, och tak! Szkoda, że muzyka nie zbliża się ani na chwilę jakością do wizji [dojdziesz do ">Menasora albo ">Soundwave'a to zmienisz zdanie - dop. Daaka]. Takie tam, jakieś gitarowe plumkanie w tle, czasem wejdzie automat perkusyjny, ale koniec końców nie mamy nic ciekawego. Voice acting to inna sprawa - tutaj powracają wszyscy znani z oryginalnej obsady, więc Platynowi dostają ode mnie po raz kolejny gigantyczne serduszko, bo moje wspomnienia znów ożywają. Jak już wspomniałem chyba z milion razy, ten dziewięciolatek wewnątrz mnie obecnie znajduje się w ogromnej euforii.

A poza tym? Nadal murzynię w GTA: San Andreas, pomagam OG Locowi (swoją drogą, ta ksywka jest naprawdę bezbłędna) urządzić niezłą imprezę. Ostatnio też banzai (dzięki) przekazał w moje ręce Infinite Undiscovery (ten tytuł sprawia, że moje kiszki się przekręcają) na X360. Przyznam, że nawet mi się podoba, ale mam z nią dwa problemy. Pierwszym jest główny bohater, który niemiłosiernie mnie denerwuje swoim brakiem asertywności. Niby bez przerwy gada hipisowskie teksty pokroju "aach brzydzę się przemocą" "nie lubię walczyć" "dajcie mi spokój, chcę grać na flecie", ale jednocześnie ma na tyle miękką faję, że nie potrafi powiedzieć wszystkim wokół niego "pieprzcie się" i pójść w swoją stronę. Kolejny problem bardziej tyczy się strony technicznej, bo o ile modele postaci i potoczenie wypadają naprawdę niezwykle ładnie, o tyle ruchy i wszelkie formy interakcji wypadają tak, jakby bohaterom zainstalowano kije w tyłku i jeszcze usztywniono wszystkie stawy, przy okazji każdy nauczył się w pewnym stopniu brzuchomówstwa i nie czuje potrzeby poruszania ustami. No, generalnie tyle mogę o tym wszystkim powiedzieć po jakiś dwóch godzinach gry. System walki też mi przypomina, co mi przeszkadzało w Xenoblade Chronicles. Tylko, że ono znajduje się i tak jakoś półkę wyżej pod chyba każdym możliwym względem.

No właśnie, słuchajcie. Mam do was pytanie. Nie wiem, co sobie przejść w najbliższym czasie. Mam ochotę na jakiegoś jRPG i nie mogę się zdecydować między FFX, Personą 4 i Xenoblade Chronicles. Dodam, że pierwsze dwie przeszedłem. Doradzicie coś, kochani?

Dzięki i do następnego!


 

REALista

 

No i jest tak jak się spodziewałem (dobra tak naprawdę to się nie spodziewałem, ale podejrzewałem, że tak może sie stać). Crash przybył i zamiótł. Mimo, że już od kilku ładnych lat jest trupem to wciąż kopie i wygląda na to, że doczekamy się jego zmartwychwstania. Acti wybadało grunt i zobaczyło, że mimo, że marką nie żyje od paru ładnych lat to w umysłach graczy Crash wciąż jest żywy i to tak bardzo, że obecnie w wielu krajach nie znajdziesz pudełka z grą, a na Polskich Januszowych aukcjach cena pudła wynosi 500 zł i pewnie wielu graczy dało sie nabrać na tą „okazyjną” cenę, ale to, że zakupiliście pudło za 500 zł nie sprawi, że dostaniecie je dziś czy jutro czy nawet za tydzień. Dostaniecie je jak będzie nowa dostawa i wszyscy będą mogli kupić je za sugerowaną cene 150 zł, bo Polscy „przedsiębiorcy” też zapewne fizycznej kopii gry nie posiadają i sami czekają na dostawę.

W każdym razie jedno jest pewne: następne Crashe będą, a czy będzie to remake CTR czy może całkowicie nowa platformówka dowiemy się zapewne niebawem.

No, ale przejdźmy do samej gry, a raczej gier. W GROmadzie 40 oblaliśmy Crasha beczką miodu, ale teraz, gdy mam już ładnych kilkadziesiąt godzin wbite, wiem o bugach i teraz trzeba się poznęcać nad Vicarious Visions, które nie uniknęło błędów w swojej produkcji.

O ile spodziewałem się, że Crash 1 będzie produkcją trudną to nie znalazłem tam jakiś rażących niedociągnięć niszczących rozgrywkę, ale to może z tego powodu, że grałem w nią najkrócej. Chociaż akurat dodanie czasówek do tak niesamowicie trudnej gry jest moim zdaniem jakimś nieporozumieniem. Zamiast dodawać speedruny, które do platyny trzeba zrobić na minimum złoto, mogli zostawić opcje, w której bonusy można wykonywać raz. Zdobycie złotej laski za czas na mostach jest tak niesamowicie trudne, że postanowiłem sobie dać z tym spokój. Może za jakiś czas wrócę do tego, ale na obecną chwile sobie daruje. 

Ogólnie Crash 1 dla mnie wygląda tak:

W dwójce ogólnie mamy jeden level, w którym zniszczenie wszystkich skrzynek, a co za tym idzie zdobycie szarego gema też jest bardzo trudne i mimo, że w klasycznym Crashu wyglądało to podobnie to jednak było dużo prostsze. Mowa tu o levelu „Piston it Away” w którym musimy zrobić ¾ mapy, wrócić się i zostawić w jednym miejscu kosmitę, który pozwoli nam odbić się od niego, aby wrócić do miejsca, w którym jest teleporter do ukrytej części mapy. W klasycznym Crashu wystarczyło podjeść blisko kosmity i wskoczyć na niego. Tu tak prosto nie ma. Trzeba zrobić wślizg z wysokim wybiciem i wcelować w kosmitę (którego ekran już nie obejmuje) dokładnie w momencie, w którym jest blisko elementu zagradzającego nam drogę powrotną. Do tego musimy idealnie wcelować się w niego w czasie kiedy kosmita jest rozłożony, bo gdy się złoży to wtedy zamiast się od niego odbić po prostu zginiemy, a rozłożony przy tym elemencie który mamy przeskoczyć jest tylko przez chwile także czasu jest niewiele. Mamy tylko jedną próbę, bo śmierć w tym levelu sprawia, że już nie użyjemy teleportera i trzeba robić wszystko od nowa. Nawet maska Aku-Aku nam nie pomoże, bo jeśli źle wcelujemy to maska zbije kosmitę i wtedy już nie mamy możliwości powrotu. Jedyna opcja drugiej próby istnieje tylko, gdy w ogóle nie trafimy w kosmitę. Z ciekawości sprawdziłem za, którym razem uda mi się prawidłowo odbić od kosmity i była to szósta, albo siódma próba, ale co z tego skoro pierwszą już popsułem. Teleporter był zablokowany. 

Do tego bonus w tym levelu jest koszmarnie trudny, ponieważ cały jest obłożony nitro. Nie potrafię powiedzieć ile razy w nim zginąłem, a do furii doprowadzało mnie to, że z osiem razy zginąłem nie przez to, że popełniłem błąd, a przez to, że skrzynka z nitro podskoczyła w momencie mojego skoku i tutaj jestem po prostu pewien, że w oryginale te skrzynki nie skakały tak wysoko, a już na pewno nie tak często jak tu, a jest to kompletnie losowe, dlatego tak naprawdę nie znajdziesz jakiegoś sposobu czy schematu kiedy skakać. Przez to gra nabiera bezsensownej losowości, a w momencie, gdy szczęście przekładamy nad skill to ewidentnie tu coś nie gra. W bonusie natrafiłem też na błąd. Udało mi się przebiec spokojnie po skrzynkach z nitro, które chyba zapomniały wybuchnąć. 

Znalazłem też bardzo fajny glitch: w mapie w której uciekamy przed pszczołami można bardzo szybko nabić 99 żyć (jakieś 3-4 minuty). Zabijamy wszystkie pięć pszczół wślizgiem, a manewr kończymy na zrobieniu obrotu na ulu. Gra nie wiedzieć czemu uważa ul za przeciwnika (mimo że jest niezniszczalny), a w Crashu gdy zabijasz sześciu przeciwników na raz dostajesz życie. Korzystajcie póki można, bo możliwe, że niedługo zostanie to upatchowane.

W Crashu 2 też mamy do czynienia z czasówkami i też na platynę trzeba mieć wszystkie minimum na złoto i tutaj ktoś ewidentnie przegiął, czasy są tak wyśrubowane jak to jest tylko możliwe o ile w jedynce zrobienie ich utrudniała sama budowa leżeli, tutaj po prostu czasy, które trzeba zrobić są naprawdę bardzo ciężkie do osiągnięcia. Sam pamiętam jak zrobiłem jedną z wodnych map najszybciej jak potrafiłem i wystarczyło to ledwie na niebieską laskę. Dlatego stwierdziłem, że szary kryształ w Piston it Away i czasówki zrobię kiedy indziej (o ile w ogóle kiedyś zrobię) i zająłem się Crashem 3.

W ostatniej części trylogii trafiłem na kilka błędów utrudniających rozgrywkę. W levelu, w którym nurkujemy Crashem dostajemy co jakiś czas urządzenie, które może strzelać torpedami i pozwala szybciej pływać Crashowi i w czasie time triali po wciśnięciu przyśpieszenia (kółko na padzie) sterowanie Crashem potrafiło się kompletnie zablokować na jakieś pięć sekund i to eliminowało całkowicie możliwość zdobycia złotej laski (wczoraj zdarzyło mi się to kilka razy i w końcu postanowiłem ukończyć pływanie bez używania tego urządzenia i cudem, po wielu próbach w końcu wpadło złoto), w levelach w których jeździsz motorem po najechaniu na pole przyśpieszenia nie ma się żadnej kontroli na motorem. W klasycznym Crashu dało się delikatnie skręcać na przyśpieszeniu. Następna rzecz to skuter wodny Coco, który bierze zakręty strasznie szeroko, ale do tego akurat da się przyzwyczaić. Jeśli chodzi o czasówki to w tej części na złoto nie są tak strasznie wyśrubowane i stwierdziłem, że to właśnie trójka będzie pierwszą odsłoną, którą spróbuje splatynować.

To urządzenie bardziej przeszkadza niż pomaga w czasówkach


Mankament na, które cierpią wszystkie Crashe zauważany przez wielu graczy to skakanie, które jest... dziwne. Musisz wdusić X i trzymać przez całą długość skoku, bo jeśli w pewnym momencie go puścisz to Crasha zwyczajnie nie doleci tam gdzie chcesz. Ogólnie fizyka skoku tu jest jakaś popaprana i czasem trudno się w tym połapać...

 

Na koniec dwa ester eggi, które odnalazłem w Crashach.

Pierwszy znajduje się w filmiku, którym rozpoczyna się druga część Crasha:

Widzicie co wyświetla się na ekranie komputera Coco? Pewnie nie...

...teraz też raczej średnio widać co tam jest pokazane...

...ale na tym obrazku już dokładnie widzimy co ogląda Coco.

 


Drugi ester egg znalazłem w początkowym filmiku otwierającym trzecią część trylogii:

Widzicie czyje zdjęcie stoi obok kominka w domu Crasha?


Najbardziej ciekawi mnie pytanie: czy ester eggi, które znalazłem zostaną też zachowane w wersji na Xboxa One?

I to jest dobre pytanie na dłuższą dyskusję, Real! A Wy jak myślicie?

 

 

 

Daaku

 

Kiedy w zeszłym tygodniu mierzyłem się z Ratchet & Clank w wersji HD, mój opis pozycji zakończyłem dywagacją na temat tego, za co złapię się w następnej kolejności. Czy byłaby to druga składowa składanki, Ratchet & Clank: Going Commando, dzięki której zachowałbym ciągłość serii i przy okazji oszacował kierunek, w jakim podąża? Czy też remake Ratchet & Clank z 2016 r., który pozwoliłby mi skonfrontować nierzadko nieustępliwy oryginał z jego nowoczesną iteracją? Z uwagi na szczęśliwie nieszczęśliwe rozłożenie grafiku w pracy, mogłem zadać sobie pytanie

dzięki czemu tym razem czeka nas dwa razy więcej radosnego Lombaksa i dobrze wychowanej puszki. Na pierwszy ogień pójdzie więc

 

Ratchet & Clank: Going Commando [PSV, Insomniac Games 2003]

 

Najwidoczniej herosem nie zostaje się na całe życie. Nasz dynamiczny duet, po wyswobodzeniu galaktyki Solana spod jarzma Prezesa Dreka w końcówce swojej pierwszej przygody, nie zdołał w pełni nacieszyć się należną mu sławą. Po początkowych galach i balach ich życie wróciło do normalności przepełnionej przymusowym nicnierobieniem. Na całe szczęście (?) ich los nie jest obojętny Abercrombiemu (tak, to prawdziwe imię jest) Fizzwidgetowi (i przypałowe nazwisko), który teleportuje naszych bohaterów do galaktyki Bogon, do siedziby Megacorpu. Co się okazuje? Jakiś złodziej wkradł się do korporacyjnych laboratoriów i zakosił pewien futrzasty Eksperyment Biologiczny, który wymaga jak najszybszego odzyskania. Ratchet wskakuje więc w stylowy kombinezonik, chwyta w rękę Lancera (ha, jeszcze przed Cliffym B i Gearsami!) i zaczyna misję infiltracyjną, a na dłuższą metę - zwiedzanie całej nowej galaktyki. 

 

Pomiędzy wydaniem pierwszej odsłony R&C a Going Commando minął zaledwie rok, mimowolnie więc martwiłem się, że Insomniac miało za mało czasu na konkretny rozwój pozycji i wprowadzenie wyraźnych zmian. Całe szczęście moje obawy okazały się bezpodstawne, bo o ile trzon rozgrywki pozostał niezmieniony, tak już aktywności poboczne, system i - przede wszystkim - arsenał mile zaskakują. Do naszej dyspozycji Megacorp pozostawił kompletnie nowy zestaw pukawek oraz gadżetów, które w ten czy inny sposób nabędziemy na swojej drodze. Za mną dopiero ok. 1/3 gry, ale już teraz widzę w asortymencie paru przyszłych ulubieńców - Gravity Bomb potrafi czyścić całe pomieszczenia swoją eksplozją, Blitz Gun to autentyczna strzelba o dużej mocy i jeszcze większym rozrzucie, a Mini-Turret Glove wyrzuca nam zgodnie z nazwą mini-wieżyczkę automatycznie ściągającą nadchodzące cele. Dla fana wieżyczek wszelakich - mus. Nowości widać także na polu przydatnych raczej w eksploracji dynksów - aktualnie odblokowałem uruchamiające urządzenia elektryczne Dynamo, hakującego Electrolyzera z ciekawą minigierką, pozwalające przenosić elementy otoczenia Tractor Beam oraz zmieniającego stan skupienia wody Thermanatora, a podejrzewam, że to nie koniec hi-endowego ustrojstwa, jakie znajdę na swojej drodze. Wszystko lepsze od zabawy Hydrodisplacerem z jedynki.

O aktywnościach pobocznych szerzej się niestety nie wypowiem, bo do tej pory, po wizycie czterech planet, dostępne są dla mnie wyścigi hoverbike'ów (generalnie po mistrzostwach na hoverboardzie z R&C nienawidzę wyścigów) oraz... walki na arenie. I podejrzewam, że to właśnie tu spędzę najwięcej czasu. Na zamkniętej, otoczonej polem elektrycznym przestrzeni zmierzyć się możemy nie tylko z nadciągającymi falami przeciwników, ale także przeszkodami terenowymi oraz specjalnymi bossami. Ci ostatni, jak się okazuje, nie stanowią większego wyzwania, bo nawet Skill Pointy wymagające ubicia Chainblade'a samym kluczem (wystarczy dobre wyczucie czasu) oraz pokonania B2 (poniżej) samemu nie doznając obrażeń wpadły za drugim, może trzecim razem. Ze stale uzupełnianym zestawem wyzwań (survival, czasów, jeden typ broni) Arena stanowi dobre źródło rozrywki - oraz śrubek, bo tych nigdy za wiele.

Bardzo miłym akcentem zaskoczyła mnie pierwsza wizyta na pustynnej planecie Joba. Spotkałem tam przedstawicielkę Gadgetronu - firmy zaopatrującej nas wcześniej w różnego rodzaju gadżety (w "tej" galaktyce zadanie to spełnia Megacorp). Wiecie, co miała w swojej ofercie? Zestaw broni z pierwszej odsłony serii! Wspominałem już, że arsenał w Going Commando to klasa sama w sobie i w sumie nie powinienem tęsknić za starymi znajomymi, ale rękawica Walooper, wyrzutnia rakiet kierowanych Visibomb czy rażący wszystko w zasięgu wiązką elektryczną Tesla Claw to rzeczy, które powinien mieć w kieszeni każdy domorosły siewca rozpierduchy! Na dodatek gra rozpoznała mojego sejwa z Ratchet & Clank 1, przyznając mi cały asortyment za darmo z racji wcześniejszego ich posiadania... Poza R.Y.N.O. To bydlę wycenili sobie na milion śrubek. Trzeba było nie sknerzyć i dofarmić zawczasu te 150 tysięcy, kiedy była jeszcze ku temu okazja...

Plany na weekendowe dni są więc ustalone - zwiedzić resztę planet, ukończyć grę i zobaczyć, co jeszcze uda mi się bez tony grindu lub ćwiczeń zdobyć przed niechybną przesiadką do kolejnej odsłony lombakskiej (?) trylogii... Bo chyba nie wypada poddawać się tak w połowie drogi, prawda?

(BTW, sam podtytuł gry, "Going Commando", to podtekst erotyczny odnosi się bowiem do... braku bielizny pod noszonym ubraniem. I żeby była jasność, charakteryzujący trzecią odsłonę R&C "Up Your Arsenal" też wcale takie niewinne nie jest!)

 

 

Ratchet & Clank [PS4, Insomniac Games 2016]

Nie ma chyba lepszej okazji na zabranie się za remake danej gry, niż bycie na świeżo po zaliczeniu oryginału. Nowy - najnowszy w sumie - Ratchet & Clank kurzył się karnie czekał na swoją kolej na zdjęcie go z półki i solidne ogranie, ale w końcu się doczekał. Pojawienie się gry zbiegło się w czasie z kinową premierą animacji o tym samym tytule, więc niechybnie charakteryzująca np. Crash Bandicoot N-Sane Trilogy dbałość o zachowanie ducha oryginału musiała ulotnić się w imię zgodności z nieco nowszym materiałem źródłowym, ale niech to Was nie zmyli. Gra się wciąż bardzo przyjemnie, a dzięki zmianom w designie uniknięto dłużyzn pomiędzy kolejnymi sekcjami, serwując nam non-stop festiwal atrakcji w różnym wydaniu. Ale w szczegóły wprowadzę Was poniżej.

Na mariażu z filmem wyraźnie zyskała fabuła. Niby całość sprowadza się do tego samego: Ratchet z Clankiem muszą powstrzymać Dreka przed niszczeniem kolejnych planet, ale cała towarzysząca temu otoczka jest dużo bardziej rozbudowana. Ratchet ma w końcu konkretny powód do opuszczenia Veldin - wstąpienie w szeregi Galactic Rangersów - i ta motywacja dobrze napędza kolejne wydarzenia, bo również po osiągnięciu celu Lombaks skrzętnie wykonuje swoje obowiązki obrońcy galaktyki oraz współpracuje z resztą członków. Lepiej naświetlono także wszystkie postacie poboczne, które w oryginale sprowadzono w zasadzie tylko do roli darczyńców kolejnych gadżetów - Hydraulik (już bez żartów w stylu "plumber's crack") wzbudza sympatię, Big Al brzmi jeszcze bardziej jak piwniczy neckbeard, a Drek, choć twarzą w twarz nie widzimy go zbyt wiele, buduje własny wizerunek przez interkomowe wiadomości łączące korporacyjne ogłoszenia z groźbami. Dużo uwagi poświęcono także Kapitanowi Quarkowi - jego także na przestrzeni gry dużo słychać, co pozwala lepiej zbudować napięcie przed nieuchronnym twistem fabularnym. W oryginale był po prostu wyrafinowanym bucem z przerostem ego, a tutaj jest taki bardziej... ludzki.

Więcej zmian zaszło na etapie designerskim. Najbardziej w oczy rzucają się oczywiście prześliczne wizualia, bogate tła i soczyste kolorki, ale diabeł tkwi w szczegółach. Slingshot jest teraz startowym gadżetem Ratcheta, a niektóre inne pukawki oraz sposób ich zdobywania zostały zmienione. Znacznie przyjemniej również się z nich strzela - podporządkowanie celowania/strzelania i uników pod przyciski L i R to coś, czego protoplaście bardzo brakowało. Podobnie jest z samą strukturą rozrywki - taki wulkaniczny Gaspar odwiedzamy znacznie wcześniej niż w oryginale (dodatkowo powiększony pod możliwości nowego plecaka odrzutowego), a pokrytą wcześniej mroczną dżunglą Batalię nawiedziła najwyraźniej zima. Na inne - jak leśną Eudorę, robiące za bazę Quarka Umbris czy toksyczny Orxon - nie zstąpimy w ogóle. Te braki nadrabiają nowe sekcje "latane", gdzie Ratchet ma szansę wykazać się za drążkiem kosmicznego myśliwca, a także nowi bossowie i mini-bossowie - dynamiczne strzelaniny z Telepatornicami czy Panią Zurkon, w których poruszamy się za pomocą jetpacka, naprawdę zapadają w pamięci. 

Bardzo dużo zmieniło się na tle arsenału. Oczywiście nie tak, że sporo z zapamiętanych przez nas gnatów odeszło w zapomnienie, o nieeeee! Jet ich teraz po prostu znacznie więcej, z czego większość widzieliśmy w tej lub innej formie na przestrzeni całej serii gier. Standardowy blaster, miotacz ognia czy bombki to oczywiście mus, ale szybko dochodzi do tego np. protonowy bęben zadający ciągłe obrażenia najbliższym celom. Albo jonowa snajperka podświetlająca czułe punkty przeciwnika i trzaskająca ile wlezie "krytyki". Albo wyrzutnia pocisków lokująca się na kilku celach naraz. Albo wygadany pomocny robocik rzucający tak jajecznymi tekstami, że Brudny Harry by wymiękł. Albo - ALBO - dyskotekowa kula sprawiajaca, że każdy znajdujący się w jej pobliżu wróg zaczyna tańczyć. Każdy. Żołnierz, pies, macka, ryba, ptaszysko, a nawet helikopter i czołg. Ten ostatni, odstawiający gąsiennicami moonwalka niczym wykapany Michael Jackson, to już w ogóle rozbija bank. Zresztą zobaczcie sami (sam czołg w 1:29):

W chwili pisania tego tekstu jestem już co prawda po napisach końcowych, ale to właśnie tu - w Challenge Mode - zaczyna się prawdziwa zabawa. Zebrane podczas gry komplety kart nareszcie procentują, bo teraz u dowolnego kupca możemy (oczywiście za grubą kasiorę) kupić wersje Omega każdej broni, co podniesie ich maksymalny poziom z 5. na 10. oraz doda nowe pola do drzewka ulepszeń. I pewnie samo farmienie śrubek trwałoby cholernie długo (pamiętacie, ile trzeba było się nachodzić, aby nabić te 150.000 w jedynce?), gdyby nie rosnący w miarę ostrzeliwania się mnożnik, który w krytycznym momencie pozwoli nam zebrać nawet 20 razy tyle waluty! Potrzebne nam tylko miejsce z dużą liczbą przeciwników - i wcale nie sugeruję tu pełne rekinów piaskowych Rilgar - oraz wystarczająco dużo skilla, aby nie dać się w międzyczasie trafić, bo wtedy licznik spada do zera. Najbardziej chwytającym za serce elementem jest jednak dostępne w garażu Ratcheta Insomniac Museum - przebieżka przez wszystkie lata świetności serii, pozwalajace na oglądanie eksponatów i pamiątek, a także na obejrzenie paru filmików. Dla weteranów serii prawdziwa uczta.


 

Wyrobiłem się przed północą? Uff, ledwo! Mam nadzieję, że Wy piątek zaczęliście znacznie wcześniej i że spędzacie czas równie miło, co ja. Do zobaczenia jak zwykle za tydzień!

Daak

Oceń bloga:
27

Pomóżcie Affkowi! W którą grę powinien on zagrać jako następną?

Final Fantasy X
105%
Persona 4
105%
Xenoblade Chronicles
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (107)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper