Piątkowa GROmada #19

BLOG
1742V
Piątkowa GROmada #19
Daaku | 03.02.2017, 21:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

To już dziewiętnasta GROmada. Jak to zwykle w piątki bywa.

Kawa na ławę - tekstu w tym tygodniu będzie niewiele, ponieważ GROmada jest tak naprawdę tylko przystawką przed daniem głównym. Portalowy zlot już od tygodnia za nami, a ja ostatnie dni i tak spędziłem na domykaniu kilku związanych z nim spraw - wymiana maili z Perezem, tona wysłanych privów, zrzucanie zdjęć na dysk... Ba!, nawet pisząc ten tekst w głowie kiełkują mi kolejne pomysły dotyczące nadchodzącej relacji, a przychodzące od uczestników "trzygroszówki" płyną wartkim strumykiem od wczesnych godzin popołudniowych. Dlatego z miejsca przepraszam za chwilowy spadek formy, jednocześnie gorąco zapraszając do lektury - mimo niewątpliwego zawalenia obowiązkami, po złożeniu kuszącej propozycji ("Za GROmadę na głównej nie będę w tym tygodniu żądał tantiemów od klików") dziewiętnastą odsłonę cyklu otworzy dla nas ON! Swoje tytuły przedstawi dla nas także niezmordowany REALista, który za pisanie zabrał się zaraz po zwycięskiej walce z padniętym akumulatorem. Ale nie przedłużajmy już...

 

Perez

 

Rok 1998. U kumpla mam okazję pierwszy raz dłużej nacieszyć oczy komputerem. Takim prawdziwym, z klawiaturą i myszką. Zagrywamy się z Fifę. Po jakimś czasie mam okazję przejąć kompa i wybrać, w co mamy zagrać. „Kopana” już nam się nieco znudziła, więc pytam, co jeszcze mamy pod ręką. Kumpel odpala niepozornego Commandosa – ot, jakieś ludziki biegają i próbują przedostać się do wyznaczonego celu. Finał był taki, że kolejne 3 godziny, kiedy to już nadchodził etap „ej, wiesz, ale już późno, muszę iść spać” (w skrócie – spadaj do siebie na chatę), spędziliśmy na próbie skończenia pierwszej mapy w pierwszym Commandosie.

Czemu o tym wspominam? Ano dlatego, że wróciła lata dzieciństwa. I to wróciły w fenomenalnym stylu pod postacią Shadow Tactics: Blades of the Shogun:

Gdy tylko usłyszałem o tej grze, wiedziałem, że nie przejdę obok niej obojętnie. Trochę obawiałem się, czy wciągnie mnie świat średniowiecznej Japonii (bo normalnie absolutnie mnie te klimaty nie kręcą – ani gry, ani kultura), ale okazało się, że produkcja potrafi przykuć do monitora na długie godziny. I jak za starych czasów – frajda z pokonania choćby jednego rywala, radość z ukończenia misji i syndrom „jeszcze kawałek do przejścia, jeszcze tylko zabiję tych dwóch strażników”. Pięciu specjalistów, różnorodny arsenał broni, mnóstwo opcji przechodzenia kolejnych misji – gra się po prostu świetnie. Dla fanów Commandosów czy Desperadosa pozycja obowiązkowa. 

A na deser… The Last Guardian. Na razie za wiele nie napiszę, bo za mną dosłownie 2 godziny, ale, jakby to ująć, jest intrygująco, tajemniczo, niespiesznie. Trico faktycznie robi fantastyczne wrażenie, ot, choćby w pewnej chwili, gdy stojąc na wzniesieniu, czai się, aby wskoczyć do wody. Takich momentów już kilka za mną, a jak wspominałem, dopiero rozpocząłem przygodę. Nie dziwię się, że zarówno w głosowaniu redakcji PSX Extreme, jaki i portalowych Debeściakach The Last Guardian znalazł się w TOP 10 gier 2016 roku. 


 

REALista

 

Super Meat Boy [PSV, Team Meat 2016]

Ostatnio miałem okazje pograć na PS Vicie w jedną z najtrudniejszych platformówek jakie kiedykolwiek powstały: Super Meat Boy, w której jesteś bliżej nieokreślonym, kwadratowym, kawałkiem mięsa zakochanym w drugim kawałku mięsa (przynajmniej wydaje mi się, że to drugie to też kawał mięsa, ale pewności nie mam, bo jego panna nazywa Bondage Girl). Niestety jego ukochana zostaje porwana przez Dr. Fetusa, a nam pozostaję ją uratować. Twórca tej platformówki to bez wątpienia jakiś psychol, który nienawidzi ludzi. Jak bardzo trzeba nienawidzić swojego gatunku, żeby stworzyć coś takiego? Nie wiem, ale z pewnością był to jakiś socjopata, którego bawiło cierpienie innych. Nasz kawałek mięsa biega, skacze i przykleja się do ścian i obficie oblepia je swoją krwią i skrawkami siebie. W tej grze nie ma drugich szans. Po spotkaniu się z czymś co jest niebezpieczne giniesz. Najczęściej są to obracające się ostrza. W czasie gry zbieramy bandaże (są to nieobowiązkowe znajdźki), które pozwalają nam odkrywać kolejnych bohaterów różniących się od siebie umiejętnościami dzięki, którym przechodzenie kolejnych plansz jest (trochę) prostsze. Miedzy postaciami można się dowolnie zmieniać. Wystarczy wybrać tą, którą chce się grać przed rozpoczęciem danej mapy. Jeśli chodzi o poziomy jest ich multum do tego są podzielone na światy takie jak las czy szpital i każdy jeden jest trudniejszy od poprzedniego, a na końcu każdego świata czeka boss.

Dopiero w późniejszych poziomach twórca pokazuje kolejne fazy swojej psychozy. Jak powoli chęć sprawiania bólu przejmuje nad nim kontrolę. Zemsta na całym gatunku ludzkim, której dokona ewidentnie udaje mu się. Nie raz chciałem w furii rzucić Vitą o ścianę, do tego ten psychol zrobił grę na czas i jeśli chcemy zdobyć dobrą ocenę ukończenia poziomu to musimy się zmieścić w czasie, który ten z góry ustali. Oczywiście ten czas jest tak wyśrubowany, że nie można popełnić żadnego błędu, absolutnie żadnego. Niektóre poziomy przechodziłem po tysiąc razy i gdy wreszcie udało mi się zmieścić w czasie i wyświetlił się napis „Grade A+” nie czułem satysfakcji. Czułem rosnące wkurzenie, ale coś w tej grze jest, bo mimo, że jej szczerze nienawidzę, coś mnie do niej ciągnie, coś każe wracać i męczyć się z wyśrubowanym poziomem trudności, z chorym czasem wyliczonym co do milisekundy. Nie wiem czemu? Nie wiem jak? Po prostu tak jest. Dlatego jeśli uważasz, że lubisz czuć ból, lubisz być niszczonym, przecinanym, zgniatanym i uważasz, że to zabawne, jednym słowem: jesteś masochistą to jest to gra dla ciebie. Jeśli twoje życie jest zbyt szczęśliwe i chcesz wprowadzić w nim trochę zamętu to ta produkcja tylko czeka, żeby to zrobić. Życzę dobrej zabawy.

P.S. Gra ma Polskie napisy - problem w tym, że chyba ktoś tłumaczył to za pomocą translatora, niektóre trofiki mają fajne opisy np. „Ty odblokowany komandora wideo. Podwójna tęcza wszystko da mowy!”. Mimo wszystko gratuluje, że ktoś chociaż próbował. Co prawda poległ, zadanie go przerosło, ale liczy się, że chciał dobrze...


 

Daaku

 

Dying Light: The Following Enhanced Edition [PS4, Techland 2016]

Nie jestem i chyba nigdy nie byłem jakimś wybitnym fanem masowej wyżynki zombie - niezależnie od formy. Ot, raz na jakiś czas przyjemnie jest wejść do gry i zostawić przed sobą szereg leżących, rozstrzelanych truchełek. Albo zdjąć kilka zielonych główek naraz jednym ciosem lub cięciem miecza. Albo pobawić się w chirurga i sprawdzić osobiście, ile kawałeczków ciała można wyciąć zgnilcowi, zanim wykopyrtnie się w trybie ostatecznym. Od tej pierwszej opcji - strzelanej - miałem pecetowe Zombie Shootery tudzież sonowskie Dead Nation, a w roli tej trzeciej idealnie spełniały się techlandowskie Dead Islandy - i choć tym drugim w każdym przypadku ewidentnie brakowało szlifów, to zarówno DI1, jak i Riptide ukończyłem, w każdym przypadku celując nawet w 100% ukończenia (które nie doszły do skutku ze względu na bugi, ale to inna historia). Kolejna faza na poniewieranie umarlaków trzymała mnie jeszcze przed zakupem PS4, a dodatkowo nieco ukierunkowało ją ukończenie Infamous: Second Son - Daak nie tylko chce chce poniewierać umarlaki, Daak chce jeszcze poskakać po dachach! I zgadnijcie, kto inny, jak nie studio stojące za Dead Islandami idealnie wpasowało się w moje potrzeby swoim najnowszym tytułem? Techland, to naprawdę jakaś trudna miłość jest...

Jak na zupełnie nową miejscówkę, środowisko, skalę mobilności, Dying Light wciąż ma w sobie zaskakująco dużo kręgosłupa Martwych Wysp. Drzewka umiejętności, zbieranie surowców, oparty na nich crafting chałupniczych narzędzi zagłady, fabuła "byleby tylko była" - na pierwszy rzut oka gra wygląda tylko bardziej na spin-offa Dead Island: Mediterranean niż na początek zupełnie nowej marki i nawet początkowe wygibasy na dachu Wieży nie pomagają w zwalczeniu uczucia deja vu. Kluczowe stają się w tym momencie pierwsze godziny rozgrywki, bo dopiero po jako takim podbiciu umiejętności naszego bohatera, Crane'a, uwypukla się prawdziwa tożsamość tytułu. Szybszy bieg, wyższe skoki, taranowanie zombiaków bez zwalniania biegu, wślizgi, dobijanie - wszystko to wydatnie podbija przyjemność zarówno z tych bitewnych partii zabawy, jak i tych bardziej przesiąkniętych parkourem. Muszę tu uczciwie przyznać, że o ile siekanie zgnilców już mi się na tle dwóch poprzednich gier studia nieco przejadło, tak już sposób pokonywania terenu to już czysty miód. Przeskakiwanie między kładkami, wspinaczka po balkonach i rusztowaniach, spadki z dużych wysokości zakończone miękkim lądowaniem, nieprzerwany niczym sprint pozwalają poczuć prawdziwą dynamikę parkouru, a perspektywa pierwszej osoby upodabnia Dying Light do innego tytułu w tych klimatach - Mirror's Edge. Dopowiem tylko, że choć sam bieg daje sporo radochy, to moją ulubioną miejscówką jest aktualnie nie pełna niskich budyneczków Starówka ze stacją kolejową i położoną niedaleko autostradą, ale położony bardziej na obrzeżach miasta Most Niesławy. Most jak most, z poziomu gruntu raptem zwykła zawalona wrakami czteropasmówka, ale już bliżej przęseł - mniam, wspinaczka na modłę Assassin's Creed i przyjemny widok na samym szczycie. Na sam most wybierałem się na razie dwa razy, raz pod osłoną nocy, aby wykręcić z niego działające żarówki dużej mocy i raz w ciągu dnia, aby spomiędzy rusztowań wypatrzeć tyrolkę i dostać się na jego drugą stronę. Hołdując zasadzie "do trzech razy sztuka" liczę, że będę tu miał jeszcze do roboty coś jeszcze.

Na razie poruszamy się w osi poziomej, ale już za chwilę czeka nas wspinaczka

 

Jednak tym, co dodaje Dying Light prawdziwego kolorytu, jest cykl dnia i nocy - z naciskiem na to drugie. Kiedy bowiem Crane panicznie zerka na swój zegarek, na którym fosforyzuje godzina 20:57, mamy jakieś trzydzieści sekund na zlokalizowanie najbliższej bezpiecznej przystani i zaszycie się w niej, opcjonalnie przespanie się do rana - punkt dziewiąta oznacza bowiem harranowską wersję Godziny Duchów, gdzie na ulicę wychodzą najprawdziwsze strachy. Mowa tutaj o Przemieńcach - zmutowanych wirusem odmianach nieumarłych, znacznie jednak szybszych, wytrzymalszych, ogólnie bardziej niebezpiecznych. Patrolują one ulice i dachy całego miasta, a jeżeli nieopatrznie wejdziemy takiemu w zasięg wzroku - ruszy on za nami w szaleńczy, bezlitosny pościg, który zgubić będziemy mogli tylko wykorzystując pełnię naszego arsenału. Ogrodzenia pod napięciem, pułapki świetlne, eksplodujące samochody-pułapki, nawet zwyczajne flary czy wycelowana w patrzały latarka ultrafioletowa - wszystkie chwyty dozwolone, tym bardziej, że za wszystkie wykonywane w nocy czynności otrzymujemy podwójną pulę punktów doświadczenia. A po naprawdę grubych, długich pościgach wpada go mnóstwo, nie dziwcie się więc, że jeszcze ani jednego poranka nie zacząłem tu od zwleczenia się z wyrka...

P.S. Pozdrowienia dla @Reinvented za wspólne hasanie po mieście oraz "wyprawkę" na dalsze boje!

Gdzie z mordą! Z tego uścisku możemy się jeszcze wyrwać, ale najlepiej prewencyjnie nie dopuszczać dziada do siebie

 


 

I to tyle od nas w tej odsłonie GROmady. Wam życzę miłego weekendu, a sam ruszam do kolejnej walki z edytorem - tym razem już na zdecydowanie szerszą skalę. Trzymajcie się ciepło!

Daaku

Oceń bloga:
33

Komentarze (90)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper