Piątkowa GROmada #11

BLOG O GRZE
4024V
Piątkowa GROmada #11
Daaku | 09.12.2016, 18:49
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Po mocnej "dziesiątce" powolutku lecimy do "dwudziestki".

Cześć i czołem gromado! W zeszłym tygodniu @REALista przeszedł samego siebie, zapewniając w jubileuszowej, 10. odsłonie cyklu paru naprawdę dużego kalibru gości. A ponieważ członkowie redakcyjnego grona: Perez, Igor i Wojciech mieli szansę uzewnętrznić się u nas po raz pierwszy, postanowiliśmy nie wchodzić im w paradę swoimi tekstami. A że przyroda nie znosi próżni i człowiek mimo wszystko gra nawet, jeżeli o tym nie pisze, to w tym tygodniu obniżamy nieco tempo i pozwalamy twórczo wyżyć się tym, których ta okazja wcześniej ominęła. Dlatego poniżej - poza wynurzeniami moimi i REALa - przeczytacie także gościnnie krzycha007, który długo musiał czekać na swoją publikację. I jest to publikacja diabelnie wyczerpująca, więc grzechem byłoby zostawiać ją na koniec. Krzychu, rozpoczynasz 11. odsłonę Piątkowej GROmady, czyń honory!

 

 


krzychu007

 

Witam wszystkich czytelników Piątkowej GROmady. Kolega Daaku poprosił mnie o skrobnięcie kilku słów do tegoż intrygującego cyklu, więc oto tu jestem. Może z dnia na dzień odczuwam coraz to większy brak motywacji do napisania jakieś notki bądź recenzji na PPE, ale postaram się Wam w skrócie opisać gry, z którymi mam zamiar spędzić kilka godzin piątkowego, sobotniego oraz niedzielnego wieczoru. Żeby nie przedłużać, zapraszam do lektury.

 

Uncharted 3: Drake’s Deception (PlayStation 3)

 

Zacznijmy od serii, którą większość posiadaczy konsol Sony powinna dobrze kojarzyć. Dwa poprzednie epizody przygód Nathana Drake’a zostały przeze mnie splatynowane, więc w „trójce” też należałoby osiągnąć ten cel.

 

Akcja gry dzieje się cztery lata po wydarzeniach z pierwszej części serii, czyli Drake’s Fortune. Dobrze znany graczom duet, Nate oraz Sully, udaje się wieczorem do londyńskiego pubu The Pelican Inn, by dokonać transakcji z współpracownikiem Katherine Marlowe (dawnej znajomej Sully’ego), Talbotem. W zamian za pierścień słynnego podróżnika, Sir Francis Drake’a, nasi bohaterowie mieli otrzymać sporą sumkę pieniędzy. Niby wszystko było okey, jednakże Nate zauważa, że otrzymana forsa jest fałszywa, przez co doszło do niezłej awantury. Po odzyskaniu pierścienia siłą oraz wyjściu z lokalu, pojawił się kolejny problem, a mianowicie sama szefowa (Marlowe), która zabiera protagonistom wspomniany wcześniej pierścień oraz każe Cutterowi ich zastrzelić.

Nathan oraz Sully nie żyją? To o kim jest ta gra? Odpowiedź na te pytania jest dosyć prosta – gdy Marlowe oraz Talbot odjeżdżają, następuje „mocny” plot-twist. Charlie Cutter to tak naprawdę kumpel naszego duetu, pociski wystrzelone z pistoletu okazały się być ślepakami, a nasi antagoniści otrzymali fałszywy pierścień Sir Francis Drake’a (prawdziwy natomiast krył się w kieszeni Nate’a). I w tym właśnie momencie rozpoczyna się prawdziwa przygoda pełnej pościgów, strzelanin, prostych zagadek czy humoru, której celem jest odnalezienie Pustynnej Atlantydy, Iremu.

Rozgrywka w Uncharted 3 jest taka sama jak w dwóch poprzednich częściach serii – skaczemy, biegamy oraz strzelamy do hordy przeciwników, chowając się za ścianą bądź też jakimś kamieniem. Nowości, jakie odczułem podczas przechodzenia tejże produkcji, to lekko usprawniony system walki wręcz (poza kontrą i zwykłymi ciosami dochodzi jeszcze chwytanie oponenta za pomocą przycisku „O”), większa ilość zagadek (pierwsza połowa gry), możliwość pływania i odrzucanie granatów naszych przeciwników (należy wcisnąć „trójkąt” w odpowiednim momencie). Muzycznie tytuł trzyma mocny poziom, w szczególności podczas bitew, których spora ilość potrafiła mnie czasem zirytować (przynajmniej nie ma tego aż tak dużo jak w „jedynce”). Co do grafiki, to owszem, jest niesamowita (największe wrażenie zrobił na mnie poziom, gdzie się łaziło po pustyni szukając wodopoju oraz jakieś wioski), ale nie zrobiła dla mnie aż tak wielkiego wrażenia jak w Uncharted 2, gdzie czułem bardzo duży progres w tym aspekcie względem poprzednika.

 

O ile kwestie techniczne oceniam raczej wysoko (no może poza pewnymi dropami czy paroma glitch’ami typu „Talbot skaczący po niewidzialnych platformach”, ale pewnie to wszystko było spowodowane zużyciem płyty przez brata, który uwielbiał grać tam w multiplayera), to ciężko mi coś napisać o samym klimacie produkcji. Złych słów nie użyję, bo pierwsze 10-12 rozdziałów gry bardzo mi się spodobało (m.in. z powodu obecności Chloe), jednakże o pozostałej części gry (w sumie tej najważniejszej, bo dzieje się na pustyni) dobrych słów raczej nie wypowiem (tylko rozdział 18 zrobił na mnie duże wrażenie, reszta wydała mi się taka nijaka). Pisząc w skrócie, aspekt ciężki do ocenienia...

 

Obecnie w Uncharted 3 skupiam się na wbiciu takich pucharków jak „zabij 50 przeciwników z rzędu bez automatycznego przeładowywania broni” czy „zabij 5 przeciwników z rzędu cichaczem”, oraz na kampanii na poziomie trudności Crushing. Kurcze, tak niewiele brakuje do wbicia platyny w tejże grze, a tak jeszcze do niej daleko...


 

Tales of Graces f (PlayStation 3)

Chyba nie byłbym sobą, gdybym nie opisał jakieś gry z Dalekiego Wschodu. Ten zaszczyt padł na jRPGa o nazwie Tales of Graces f, któremu poświęciłem już lekko ponad 30 godzin (jak wiadomo, ten czas będzie jeszcze rósł).

 

Historia tejże gry ma miejsce we fikcyjnym świecie Ephinea, który dzieli się na trzy królestwa: Windor, Stratha oraz Fendel. Pewnego dnia nieopodal miasteczka Lhant (leżącego w królestwie Windor), jedenastoletni Asbel (główny bohater powieści) wraz ze swoim młodszym bratem Hubertem spotykają tajemniczą, fioletowo-włosą dziewczynę, która cierpi na amnezję. Sophie, bo tak z czasem zostaje nazwana ów dziewoja, wraca wraz z rodzeństwem do ich mieściny, gdzie poznaje Cherię (przyjaciółkę obu chłopców) i Richarda, który przybył ze stolicy Windor, czyli Barony (jest również księciem tegoż państwa). Z czasem więź między tą piątką młodych ludzi staje się silna i wydaje się, że będzie ona trwać wiecznie. Jednakże wszystko co jest dla nas niezwykłe, niestety nie zawsze ma swój dobry koniec...

Po kilkudniowej wizycie w miasteczku Lhant, Richard musiał wrócić do Barony. Asbel pragnąc zobaczyć się jak najszybciej ze swoim nowym przyjacielem, postanawia odwiedzić go osobiście w stolicy wraz z Sophie, Hubertem oraz Cherią. O ile wspólny spacer po mieście był mile spędzonym czasem przez piątkę naszych bohaterów, to niestety nocne spotkanie pod zamkiem (zaproponowanym przez Richarda) doprowadziło do niezbyt radosnego biegu wydarzeń...

Siedem lat po ów tragicznym wydarzeniu, Asbel Lhant staje się Rycerzem Krainy Windor. Pewnego dnia zostaje wplątany w wir konfliktów politycznych (i nie tylko), podczas których spotyka stare, znajome twarze...

Podobnie  jak w ogranym przeze mnie trochę czasu temu Tales of Symphonia czy Dawn of the New World, Graces f bazuje na dwóch płaszczyznach, czyli eksploracji oraz walce. Pierwsza z nich to nic innego jak łażenie po wszelakich lokacjach (miasta, jaskinie, itp.), rozmowa z NPC, kupowanie przedmiotów/broni czy intrygujące skity (specyficzne rozmowy między bohaterami, które aktywujemy poprzez wciśnięcie przycisku „SELECT” w niektórych momentach gry – znak rozpoznawczy tej serii jRPG). W tym miejscu chciałbym jeszcze wspomnieć o trzech dość ciekawych rzeczach, a mianowicie:

 

Sub-questy – w tej grze aktywuje się je na trzy sposoby. Pierwszy z nich to rozmowa z określonymi NPC (muszą mieć specyficzny dymek nad swoją głową); drugi to aktywowanie specjalnych scenek poprzez podejście do żółtych gwiazdek, które są ukryte w niektórych lokacjach; a trzeci to wystarczy wejść do dowolnej gospody, zagadać do właściciela, i wybrać opcję Requests. Zadania te to głównie dialogi między postaciami bądź odnalezienie jakiegoś przedmiotu.

Eleth Mixer – jest to pewnego rodzaju „opcja”, która jest przydatna podczas wszelakich walk. Dzięki niej możemy przyrządzać wszelakiej maści potrawy (leczenie obrażeń bądź statusów negatywnych) oraz wykorzystywać przedmioty wspierające, chociażby Book of Wealth (otrzymanie większej ilości złota). Warto tu pamiętać o funkcji Dualize (dostępnej w każdym sklepie), dzięki której możemy otrzymywać lepszy ekwipunek poprzez łączenie różnych rzeczy, który następnie możemy podpiąć do Mixera. Niestety jednak ma on ograniczoną ilość punktów użytkowania, więc od czasu do czasu należy go uzupełniać w gospodach bądź we wspomnianych wcześniej sklepach.

Odkrycia – podczas wędrówki możemy się natknąć na specyficzne obiekty (np. pomnik, skała czy roślina), przy których możemy nacisnąć przycisk „X”. Są to tzw. odkrycia, dzięki których możemy otrzymać jakiś przedmiot bądź też obejrzeć jakiś skit (w tym przypadku najczęściej mają one charakter humorystyczny).

Jeśli chodzi o system walki, to potyczki są przedstawione w rzucie izometrycznym (podobnie jak chociażby w Dawn of the New World). Niby założenia są takie same jak w uwielbianej przeze mnie pierwszej Symphonii (blok/unik, proste ataki fizyczne, ataki specjalne/czary, używanie przedmiotów, zmiana ekwipunku), jednakże posiada pewne róznice. Najważniejszą z nich są bez wątpienia punkty CC (Chain Capacity), od których zależą nasze akcje podczas bitew (wspomniane ataki fizyczne, czary oraz uniki). Można je regenerować poprzez wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za blok. Dodatkowe niuanse to m.in. łatwiejsze ogłuszanie przeciwników (należy przytrzymać przycisk „kwadrat” przez kilka sekund, a następnie przejść do ofensywy) czy Eleth Gauge, znajdujący się po lewej stronie ekranu (gdy się go napełni, to ma się nieograniczoną ilość CC przez kilkanaście sekund).

Ciekawą rzeczą jest tutaj sposób opanowywania umiejętności czy ulepszania niektórych parametrów (siła, defensywa, itp.) poprzez tzw. tytuły. Ów przydomki otrzymujemy w trakcie fabuły, po wykonaniu jakiegoś sub-questu, bądź też po spełnieniu pewnych kryteriów podczas walki (np. użyj techniki X ileś tam razy).

Jak to bywa w RPGach, każdy bohater się w czymś specjalizuje podczas walk. Poniżej w skrócie opiszę role każdego z nich:

 

Asbel Lhant – główny bohater historii. W walce wykorzystuje miecz, dzięki którego zadaje mocne ataki.

Sophie – dziewczyna o tajemniczej przeszłości. Jest tzw. hybrydą, czyli posiada zarówno szybkie ataki fizyczne (za pomocą pięści), jak i czary ofensywne oraz lecznicze.

Hubert Oswell – młodszy brat Asbela. Swoją bronią o podwójnym ostrzu może wykonywać szybkie ataki fizyczne zarówno na bliski, jak i daleki dystans.

Cheria Barnes – przyjaciółka Asbela i Huberta od lat dziecięcych. Może i posiada kilka czarów ofensywnych czy szybkie ataki rzucanymi nożami, jednakże jej najmocniejszą stroną są czary lecznicze. Jest również moją faworytką w tejże grze.

Malik Caesar – nauczyciel Asbela w Akademii Rycerskiej w Baronie. Z wyglądu bardziej pasuje na wojownika, jednakże jego specjalnością są czary ofensywne. Może też używać ostrza przypominającego trochę bumerang.

Pascal – ta szalona dziewczyna nigdy nie wyleci z głowy po zapoznaniu się z Tales of Graces f. Specjalizuje się głównie w magii ofensywnej, jednakże może też wzywać summony (niestety w tej grze nie mają one aż tak wielkiego znaczenia).

Richard – przyjaciel Asbela, który jest Księciem Krainy Windor. Podczas walk używa rapiera, którym zadaje dość szybkie ataki. Magia ofensywna nie jest mu obca. UWAGA SPOILER! – jest to jedyna postać, która w pewnym momencie fabularnym przestaje być grywalna.

 

Technicznie gra może nie stoi na wysokim poziomie, jednakże kolorowa stylistyka oraz wygląd bohaterów podczas skitów czy animowanych wstawek bardzo mi przypadła do gustu. Muszę też przyznać, że animacje postaci (w szczególności mimika twarzy) są znacznie lepsze niż w obu Symphoniach. Muzyka oczywiście trzyma wysoki poziom, no bo w sumie odpowiada za nią Motoi Sakuraba, którego prace bardzo sobie cenię.

 

Obecnie jestem w trakcie przechodzenia szóstego rozdziału tejże gry, gdzie powoli poznaję prawdziwą tożsamość Sophie (choć już się domyślam, kim może ona być). Coraz trudniejsi bossowie oraz mocniejsza więź z głównymi bohaterami powodują, że ciężko mi jest się oderwać od tego jRPGa.

 

Poza wymienionymi wyżej grami powinien się znaleźć czas na kilka walk w Tekken Tag 2 oraz zakończenie kampanii Chrisa w Resident Evil Remake. Muszę również pamiętać o innych obowiązkach, jak chociażby nauka na studia [może coś z pracy magisterskiej się ruszy, którą będę bronił za rok bądź (w najgorszym wypadku) za dwa lata]. To tyle z mojej strony, życzę wszystkim miłego weekendu przy grach i nie tylko.

Na zakończenie, dwa bonusy miłe dla oka - Cheria Barnes z Tales of Graces f oraz cosplayer'ka Enji Night jako Super Mario:

 

 

Dopisek Daaka: Nie od dzisiaj wiadomo, kto na tym portalu rządzi i dzieli, jeżeli chodzi o znajomość Talesów. Ja sam tkwię w limbo zwanym Vesperia i naiwnie liczę, że kiedyś uda mi się do niego wrócić. Ale kiedy już to zrobię - na pewno pochwalę Ci się w GROmadzie!

 

 

REALista

 

Ostatnio miałem przyjemność prowadzić GROmade, ale ponieważ blog był bardzo redakcyjny postanowiłem się do niego nie dopisywać. No ale równowaga w naturze musi być także w tej odsłonie GROmady zostałem zaproszony jako gość i przedstawię wam dwie gry, którymi obecnie umilam sobie wolny czas:
 


Party Hard [PS4, 2015 Pinokl Games]


Gdy zobaczyłem gameplaye z tej gry  od razu skojarzyła mi się z Hotline Miami nie wiem czemu, ponieważ jedyne co łączy tę gry to styl graficzny (pseudo-retro) oraz to, że trzeba zabić wszystko co widzi się na ekranie. W grze takiej jak Party Hard fabuła jest niepotrzebna i jakby jej nie było to pewnie nawet nikt by nie zauważył, ale jednak ją ma. Otóż zaczyna sie to od tego, że typ chce się wyspać, ale w pobliżu jego domu organizują imprezy i koleś postanawia wziąć sprawy w swoje ręce. Bierze nóż, zakłada maskę hokeisty i idzie, aby zabawić się na imprezie w swój sposób. Gdy trafiasz na imprezę musisz zabić wszystkich obecnych na niej. Są na to różne sposoby: najbardziej podstawowy to użycie noża, ale na całej mapie porozkładane są rzeczy, które mogą posłużyć jako pułapki i możemy np. zatruć poncz, podpalić głośnik, który wybuchnie, spuścić komuś na łeb drzewo, albo odpalić silnik w samochodzie, który rozjedzie imprezowiczów stojących przed nim. Pułapek jest o wiele więcej i można też spotkać unikalne dla danej mapy. Przejdźmy do sedna: zaczynamy zarzynać imprezowiczów, w momencie gdy ktoś zobaczy jak kogoś usuwasz dzwoni po policje, w sumie to nawet nie musi zobaczyć jak kogoś zabijasz wystarczy, że w momencie odkrycia ciała będziesz za blisko i zostaniesz powiązany ze śmiercią tej osoby. Gdy stróż prawa przyjedzie i cię złapie to koniec, musisz zaczynać całą mapę od nowa, dlatego po zabójstwie, albo szybko oddalasz od miejsca, w którym leży ciało, albo ukrywasz ciało w miejscu do tego przeznaczonym, gdy pozbędziesz się wszystkich na mapie postać prowadzona przed ciebie idzie na środek parkietu odtańczyć taniec zwycięstwa, a level kończy się sukcesem. Koleś Który Chce Się Wyspać (nazwa własna) nie jest jedyną postacią, którą możesz prowadzić, jest też kilka innych, które mają różne umiejętności i sposoby pozbywania sie imprezowiczów, a poznajemy je wraz z przechodzeniem kolejnych leveli. Ogólnie rzecz biorąc na imprezach na, których trafiamy dzieją się różne rzeczy: możemy spotkać typa w pełnej zbroi z kopią, który jedzie po ulicy na muflonie, zdarzyło mi sie spotkać Dartha Vadera w basenie, a na jedną imprezę przylecieli kosmici, którzy najpierw wmieszali sie w tłum, a później porwali do swojego statku kosmicznego kilku imprezowiczów i odlecieli, zdarzy się, że na zabawę wpadnie grupa uderzeniowa SWAT, która zacznie bić wszystkich uczestników zabawy. Ogólnie takie rzeczy dzieją się na epickich imprezach i nie są niczym dziwnym. Gra jest bardzo fajna, ale też trudna. Niektóre levele trzeba powtarzać wielokrotnie. Rozgrywka potrafi frustrować, ale jest też satysfakcjonująca. Czy warto kupić tę grę? Nie. Cena, która widnieje przy niej na PS Store wynosi 54 zł co moim zdaniem jest jakimś nieporozumieniem. Gra na pewno nie jest tyle warta. Ja kupiłem ją na promocji, jej cena wtedy wynosiła 20 zł i taka cena powinna być od początku, a więc jeśli traficie tę grę za około dwie dychy wtedy bierzcie bez zastanowienia, ale normalna cena to jest nieśmieszny żart.

 


XCOM 2 [PS4, 2016 Firaxis Games]


Tą grę stworzył jakiś psychol. Już nawet przestałem liczyć ilu moich żołnierzy poległo próbując odzyskać Ziemię. Za każdym razem, gdy uda mi się wynaleźć jakąś broń i zebrać z mozołem zapasy potrzebne, aby uzbroić w nią moich żołnierzy, okazuje się, że kosmici już mają nową jednostkę silniejszą, lepszą i wytrzymalszą  niż poprzednie przez co moja nowa broń nie jest już taka fajna. Oni zawsze są kilkanaście kroków przede mną. Tak było, gdy wynalazłem broń laserową i udało mi się uzbroić w nią moich snajperów. Stwierdziłem, że teraz będę siał pożogę na polu walki i rzeczywiście by tak było, gdyby nie pojawił się na nim typ o nazwie Andromedon. Ta jednostka to jakaś kompletna aberracja. Jest to kosmita, który siedzi w środku kombinezonu bojowego. Ma chyba ze cztery blaszki odporności (każde obrażenia, który dostaje są zmniejszane o cztery) do tego posiada umiejętność „Zerwanie” czyli potrafi zniszczyć blaszki odporności moich żołnierzy i już do końca misji nie da się ich odzyskać. Strzały, które oddaje są zabójcze, prawie nigdy nie chybia i nawet, gdy mam najmocniejszą zbroje w grze potrafi zabić jednym strzałem, na ale dajmy na to, że go zabiliśmy i co się okazuje? Że skafander, w którym siedzi kosmita wcale nie potrzebuje żywego właściciela. Widać, że typ, który siedział w środku przebił przednią szybę i teraz jego martwe ciało malowniczo przez nią wystaję, ale skafandrowi to nie przeszkadza, uruchamia się ma chyba ze dwa razy tyle punktów życia ile miał i idzie walnąć komuś z pięści. Jak ostatnio przywalił w mojego żołnierza i jakimś cudem chybił, ściana, przed którą stał mój wojak zawaliła się. Takim delikatnym uderzeniem dysponuje Andromedon.


Żywy i martwy Andromedon. Oba jednakowo groźne.


Oprócz Andromedona jest jeszcze jeden bardzo rozkoszny przeciwnik. Nazywane jest to Strażnikiem i wygląda jak zwykła biała kulka, która potrafi się rozłożyć i wtedy zmienia się w mokry sen każdego fana hentajów. Moje spotkanie z tym było ciekawe, bo najpierw strzelił w stronę mojego Specjalisty i wysłał go na 15 dniowy urlop, a później rozłożył się i posmyrał mojego Łowcę swoimi mackami i okazało się, że tyle punktów życia ile mu odebrał przeszło na jego stronę. Wtedy zrozumiałem, że nie zostaniemy przyjaciółmi. Ogólnie spotkałem to na razie tylko raz, ale wiem, że to ma zdolności psionicznie, a więc na pewno ma to jeszcze jakieś bardzo zabawne umiejętności, których wtedy nie zdążyło mi zaprezentować. Nie mogę się doczekać aż je poznam. Na pewno spowoduje to, że wymyślę kilka nowych przekleństw.



Złożony i rozłożony Strażnik. [mniam - przy. Daaka]


W mojej drużynie snajperzy to podstawa od nich zaczynam zawsze budowanie składu, który będzie wykonywał następną misje. Dysponują najmocniejszym atakiem, a ich umiejętność o nazwie widok drużynowy (widzą wszystko to co inni żołnierze) pozwala im strzelać do wrogów z drugiego końca mapy o ile na drodze strzału nie stoi żadna przeszkoda.



Major Paulina Kowalska tutaj na początku kariery, a obecnie mój najlepszy snajper.


Podoba mi się różnorodność uzbrojenia i taktyk w tej grze. Snajperom najlepiej dać jakąś lekką zbroje np. typu „Pająk” (zbroja z hakiem, który pozwala im szybko znaleźć się na dachu budynku). Do broni można dorzucić jakiś celownik, do tego coś co zwiększa szanse na krytyczne obrażenia, no i pociski smugowe (zwiększona celność), albo zapalające (szansa na podpalenie). Do tego dorzućmy do oddziału ze dwóch specjalistów, niech jeden będzie ekspertem w walce elektronicznej czyli hakowanie i protokół bojowy, dajmy mu naboje typu „niebieski ekran” (zwiększone obrażenia zadawane robotom) i niech hakuje wszystko co się da, drugi specjalista musi mieć wzięte umiejętności pod medyka, aby mógł leczyć na polu walki i zdejmować z żołnierzy negatywne statusy. Jemu dajemy apteczkę i jeszcze raz pociski typu „niebieski ekran”, roboty to jednak wytrzymałe gnojki i zawsze lepiej mieć jeszcze jedną osobę, która zadaję im większe obrażenie. Do zespołu trzeba dorzucić grenadiera, który ma umiejętność „zerwania”, dać mu zbroje EXO zaopatrzoną w wyrzutnie rakiet, dorzucić granat EMP (znowu na roboty) i jeden zwykły granat, albo plazmowy o ile mamy taki. Ostatnim członkiem ekipy powinien być Łowca. To typowy samobójca, który biega z maczetą po polu walki. Dla niego jak najmocniejsza zbroja i niech leci pierwszy na rozpoznanie.



Ekipa samobójców w komplecie.


Gra jest masakrycznie trudna (może to być spowodowane tym, że od razu na start wziąłem najwyższy poziom trudności). Grałem w pierwszą cześć UFO: Enemy Unknown jak miałem 10 lat. Później ogrywałem wszystkie inne gry z tej serii, oraz różne mniej lub bardziej udane klony tej gry i dopiero gdy wyszło XCOM: Enemy Unknown/Enemy Within zrozumiałem, że seria wróciła na właściwy tor i wreszcie ktoś przywrócił jej dawny blask i nie myliłem się, ale powiem szczerze, że XCOM 2 mnie bardzo zaskoczył. Myślałem, że wprowadzą tylko drobne zmiany, ale oni całkowicie zmienili rozgrywkę i dodali mnóstwo nowych możliwości taktycznych, a usłyszeć po misji komentarz od rady: „mamy ograniczone zasoby i wielkie wymagania wobec ciebie dowódco, ale tobie i tak udało się je przerosnąć” jest cholernie satysfakcjonujące. Jeśli poprzednie odsłony ci się podobały na tej też sie nie zawiedziesz. Vigilo Confido.

 

Daaku

 

Silent Hill: Downpour [PS3, 2012 Vatra Games]

 

Wychodzę z pokoju motelowego. Witają mnie spadające krople, które ze zwyczajnego deszczu szybko przekształcają się w ulewę. Pamiętasz, co mówili o ulewach i wpływie, jaki mają na panoszące się tutaj maszkary... Czy sobie poradzę? Upewniam się, że znaleźny nóż mocno leży mi w dłoni, po czym zdecydowanie pcham furtkę wiodącą na ulicę. W lejących się z nieba strugach dostrzegam ją. Szybko zmierza w moją stronę. W oddali widzę dwie kolejne, zaraz potem jeszcze jedną. Czy konfrontacja jest nieunikniona? Czego tu się bać, Murphy? Jesteś mężczyzną czy nie? - takie słowa dudnią mi w głowie wraz z szumem deszczu, kiedy zamachuję się ostrzem w stronę jednej z nich. Zamachuje się także i ona, a siła uderzenia odrzuca mnie do tyłu. Wkrótce spada na mnie kolejny cios od jej towarzyszki. I kolejny. I kolejny. Moje męstwo szybko pryska, podobnie ostrze noża, podobnie jak nadzieja na ucieczkę. Po chwili osuwam się bezwładnie na ziemię, a w zalewającej ekran czerwieni migają mi sylwetki moich prześladowczyń. Witaj w Silent Hill...

1 czerwca 2013 r. Musiałem sprawdzać po liście trofeów, jak dużo czasu minęło od mojego pierwszego odpalenia Silent Hill: Downpour. Pierwszego i do bardzo niedawna jedynego, ponieważ do ponownego zmierzenia się z przeszłością doprowadziła mnie konieczność redukcji zalegającej na półce kupki wstydu. W międzyczasie próbowałem oczywiście grać w inne horrory: Siren: Blood Curse, Amnesia: The Dark Descent, Penumbrę, Outlasta... Nigdy jednak nie było mi dane poczynić w żadnym z nich zadowalających postępów - ot, podobnie jak w przypadku Downpoura "pierwsze odpalenie" na godzinkę i obiecany wewnętrznie powrót do gry, który nigdy już nie nastąpił... Z tego powodu powrót do skóry Murphy'go Pendletona miał dla mnie podwójne znaczenie: 1. Przejdź grę i zapomnij o niej. 2. Przekonaj się z powrotem do gier-horrorów. Czy mi się udało? O tym przeczytacie poniżej...

Silent Hill w wersji rzeczywistej...

...i wersji piekielnej. Takie przejścia należą tu jednak do rzadkości

 

Muszę w tym miejscu zaznaczyć, że za wyjątkiem krótkich epizodów z Book of Memories (Vita) i Shattered Memories (Wii) moim ostatnim i jedynym Silentem było... pierwsze Silent Hill. To PSXowe, z Harrym Masonem. Dlatego też początkowo nie potrafiłem się odnaleźć w klimacie Ulewy. Najpierw jakiś las, potem motelik, kolejka górska, kopalnia... A kiedy zobaczę w końcu tytułowe Ciche Wzgórze? Towarzyszącą serii od początku mgłę? Tak przecież reklamowane w tej odsłonie deszcze? Poznanie bliżej tych elementów - wszystkich trzech naraz - zajęło mi jakieś trzy godziny gry. Ale warto było, bo po pierwszym wycinku miasta biegałem naprawdę długo, mimowolnie eksplorując wszystkie dostępne zakamarki, uciekając przed nowym typem przeciwnika oraz... wykonując misje poboczne. Tak, questy dotarły również tutaj. Na początku nie mogłem się do tego przekonać - jak to, mgła, potwory, a ja mam latać po pokojach i szukać bzdetów? I o ile pierwsze takie przygody nie nastrajały mnie jakoś specjalnie pozytywne, tak już kolejne jeżyły włosy na głowie i pozostawały w pamięci na długo. Musielibyście sami podjąć się rozwikłania zagadki sali projekcyjnej, odnalezienia wyciętego z pechowego szulera serca czy odegrania zbrodni w domu pewnego małżeństwa, aby zrozumieć, o co mi chodzi, ale wierzcie mi - to takie momenty, a nie nagłe ataki potworów czy ustalone skryptami reakcje otoczenia, stanowią o sile tej gry. Wąski wachlarz przeciwników, trwałość broni na poziomie mokrej rolki papieru toaletowego, towarzyszące deszczom chrupnięcia animacji czy zwyczajne bugi sprawiające, że w lokacji nie wgrywają się ważne przedmioty (zdarzyło mi się to dwa razy, dammit!) - już mniej. Ale kto powiedział, że wycieczka do własnej, osobistej wersji czyśćca będzie przyjemna?

Za mną "dopiero" jakieś 45% gry - "dopiero", ponieważ nie mam pojęcia, w jaki sposób statystyki sumują mój progres. Zaszedłem już całkiem daleko w fabule, zrobiłem niemal wszystkie questy, pieczołowicie zbierałem porozrzucane tu i ówdzie urywki dokumentów - a stoję na raptem 45%. Nie wiem, nie wnikam. Ważne, że udaje mi się wytrwać w ustalonych przeze mnie wcześniej warunkach: poziom trudności Hard, poziom zagadek także Hard, a jednocześnie postanowienie ukończenia gry przy zerowej liczbie zabójstw (trofiki za "położenie lub zabicie" każdego typu przeciwnika wpadają, więc walki i pacierza nie odmawiam). Wraz z pacyfistycznym podejściem celuję także w dobre zakończenie - staram się pomagać napotkanym na mojej drodze postaciom i mam nadzieję, że zaprocentuje to przy napisach końcowych. Ale jeśli znowu z półki wyparuje mi jakaś dźwignia, to nie ręczę za siebie!

 


 

 

Darkest Dungeon [PSV, 2016 Red Hook Studios]

 

 

Żałość. Rozpacz. Beznadzieja. Desperacja. Cierpienie. Takimi stanami i uczuciami wita nas przy pierwszym kontakcie Darkest Dungeon, a im dalej w przysłowiowy las, tym gorzej. Naprawdę. Bo jak inaczej nazwać sytuację, w której po ataku psychologicznym przeciwnika nasza alchemiczka dosłownie traci zmysły, co odbija się na stanie psychicznym reszty drużyny, doprowadza stojącego na froncie krzyżowca do kwestionowania swojej poczytalności, jego nawrót powoduje u znachora atak paniki, a okultysta w napadzie samolubności odmawia wykonania leczenia i traci kolejkę? Po prostu samonakręcająca się spirala wzajemnej żałości i niezgody. I pomyśleć, że jeszcze wchodząc do walki wszystko szło tak gładko...

Pod wieloma względami granie w perełkę od Red Hook Games przypomina sesje podręcznikowych gier RPG albo planszówek. Każdą z dostępnych postaci opisuje prawdziwe zatrzęsienie statystyk: poza zwyczajowymi Punktami Zdrowia czy wskaźnikami obrażeń i obrony możemy im dobrać 4 z 8 dostępnych dla jej profesji biegłości bitewnych, tyleż samo biegłości obozowych, podczas gry nabywają one również pozytywne i negatywne nawyki (mniej lub bardziej wpływające na rozgrywkę) oraz cały wachlarz egzotycznych chorób. Każde zapuszczenie się do jednego z dostępnych lochów wymaga doboru drużyny czterech z nich i kupna potrzebnych nam zapasów (w zależności od długości wędrówki tyle a tyle jedzenia, pochodni, łopat do usuwania przeszkód, kluczy do skrzyń ze skarbami, przedmiotów oczyszczających, ale żadnych uleczeń!). Po powrocie z wędrówki do czasu rozgrywki naliczany jest nam kolejny tydzień zwiadu, otwierają się kolejne pomocne przybytki (oberża, kowal, gildia), często też otrzymujemy jakiś losowo przyznawany bonus, np. wiekszą pulę przybyłych podróżników do zatrudnienia, zniżkę przy wykuwaniu oręża czy zwiększoną redukcję stresu od medytacji. Całe to nawarstwienie informacji, zależności i zmiennych dytkujących mikrozarządzanie obozem sprawia, że zapuszczenie się w ciemną głuszę daje nam tak naprawdę trochę mentalnego odpoczynku i aż nie możemy się doczekać, aż dane nam będzie ściąć w walce kilka rubasznych głów. Niektórych może to od gry odrzucić (zwłaszcza na Vicie, bo interfejs gry definitywnie pomyślano pod myszkę i klawiaturę, a poruszanie się po nim wymaga niekiedy akrobacji), a mnie - wprost przeciwnie - zaabsorbowało jeszcze bardziej. Aż przypomina się ukończony dość niedawno XCOM Plus, gdzie rozbudowa bazy i trening żołnierzy również sprawiaj mi masę frajdy. Tyle że tam żołnierze nie ginęli tak często. Ani nie panikowali z byle powodu. Ani nie otrzymywali potężnych kar do poczytalności z powodu braku zapasów. Ani...

 

Niektóre komentarze nie nastrajają reszty drużyny pozytywnie...

...inne wprost przeciwnie, rozładowują napięcie i wywołują uśmiech na ustach

 

Jak to zwykle bywa w tego typu grach, najbardziej jara mnie możliwość opisania setupu mojej drużyny. Akurat w przypadku Darkest Dungeon trudno mówić tutaj o stałej ekipie (bohaterów często zostawiać trzeba w obozie celem redukcji stresu czy leczenia), ale nazwałem sobie za to czterech najbardziej wypróbowanych, aby w razie ich śmierci uronić choć jedną łezkę. Oto oni:

 

Daaku - krzyżowiec to pod wieloma względami dobry frontman (choć nie tak dobry jak np. bardzo tankowy zbrojmistrz). Jego techniki bojowe posiadają wiele przydatnych efektów: potrafi on delikatnie leczyć, uzupełniać blask pochodni, redukować stres... Najlepiej wychodzi mu jednak Inspirujący okrzyk, łączący wszystkie trzy takie efekty, przez co w niektórych potyczkach, mimo frontowej pozycji, częściej wspomaga niż macha mieczem. Dzięki wzmożonej szybkości atakuje z większym priorytetem niż większość ciężkozbrojnych, odkupia to jednak zmniejszoną redukcją stresu od biegłości, a w mieście tylko medytacja może przynieść mu ukojenie...

 

 

Musiel - klasa arlekina brzmi i wygląda niegroźnie, prawda? Błąd. Pod względem zadawanych obrażeń przebija większość klas frontowych, tnąc swoim sierpem po dwóch wrogów naraz i zadając im mocne Krwawienie. Jako jedna z niewielu klas potrafi także swoimi serenadami obniżać stres członkom drużyny. Złoty chłopak, nawet jeżeli potrafi zrelaksować się wyłącznie w zamtuzie i obrywa w pierwszej turze kary do uniku.

 

 

Ciwas - okultysta tak bardzo pachnie klimatami Lovecrafta, że aż dziw że w chwilach słabości nie nawija R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Jeden z jego czarów pozwala wyrwać co bardziej upierdliwych przeciwników z tyłów na sam przód szeregu, posiada też kilka uroków osłabiających, które może rzucić z dowolnej pozycji. Jego najcenniejszą umiejętnością jest jednak Cudowna Rekonstrukcja, pozwalająca "zszyć" członka drużyny naprawdę silnym leczeniem kosztem nałożenia na niego Krwawienia. Mimowolny medyk i dobry zwiadowca w Norowisku, który... boi się światła, przez co często otrzymuje zwiększone obrażenia od stresu.

 

 

Eggrod - kusznik to nieocenia profesja dystansowa, odnajdująca się w zasadzie wyłącznie na tyłach formacji. Jego Ogień Zaporowy potrafi zadać obrażenia i Osłabić nawet trzy dalej położone cele naraz, a poza szyciem bełtami potrafi także leczyć i usuwać Krwawienie, ściągać Oznaczenie flarami i drastycznie redukować unik przeciwników. W mieście w ogóle nie pije, a każdorazowa wizyta w szulerni obarczona jest ryzykiem - pewnego razu przegrał mi ponad 500 sztuk złota, po czym zniknął na trzy dni... Słaby Hazardzista, ot co.

 

Opisani powyżej czterej śmiałkowie to tylko wycinek z bitych 15 profesji, jakimi parać się będą odwiedzajacy nasz obóz poszukiwacze przygód. Bardzo chętnie opisałbym w podobny sposób pozostałe 11 z nich, bo każda posiada swoje zalety, specjalności oraz strategie, ale zwyczajnie nie ma na to miejsca. Może innym razem... Tymczasem na kalendarzu mija już 21. tydzień od czasu, kiedy po raz pierwszy postawiłem nogę w tym przeklętym miejscu, a mimo wszystko wyczynem byłoby spędzić tu cały rok. Na co mam nadzieję się zanosi, choć póki co łomot od bossów dostaję sromotny - niektórych rzeczy po prostu nie da się przewidzieć...


 

Tyle od nas w tym wydaniu GROmady. Święta coraz bliżej, więc jest szansa na to, że wkrótce pojawią się u nas z tej specjalnej okazji równie specjalni goście... i specjalne sprzęty. A tymczasem trzymajcie się ciepło i noście czapki, bo wiatr duje jak głupi!

 

P.S. Aha, na dniach będę miał PS4.

 

 

Przeczuwasz, że w piątek będzie grubo? Chcesz napisać coś do następnej GROmady albo nawet ją poprowadzić?
Pisz, pisz, pisz! Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę!

Oceń bloga:
34

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper