SNES mini - Megaman X

BLOG
313V
SNES mini - Megaman X
Darek | 19.04.2018, 17:33

Mini NESa sobie odpuściłem  jako, że mam sprawny oryginał, ale już jego następcy tak łatwo odpuścić nie mogłem. Niestety januszowanie w narodzie silne jest, więc premierowa cena (dwukrotnie wyższa od sugerowanej) skutecznie mnie do mini SNESA zniechęciła. Na szczęście sytuacja w końcu się ustabilizowała, toteż złapałem w poniedziałek nówkę sztukę w normalnej cenie 350zl. Pierwsza gra już za mną. Jak było? Zapraszam. 

1/21 za mną. Przyznam, że nie grałem nigdy w serię Megaman X. No dobra, w remake u kolegi przez dziesięć minut, ale czegoś takiego to nie ma nawet co liczyć.

Pierwszy romans Blue Bombera ze Snesem całkiem pozytywnie mnie zaskoczył. Na dzien dobry dostajemy krótki poziom wprowadzający, który to, wzorem największych klasyków gatunku, bardzo nieinwazyjnie zaznajamia nas z mechaniką gry. Tak to właśnie powinno wyglądać! Nie wielkie znaki "press A" co dwa kroki, ale ustawienie akcji w taki sposób, żeby gracz sam do wszystkiego doszedł. Toteż na samym początku prosto na nas jedzie kilka samochodów. W panice naciskamy B i podskakujemy - okej, czyli to już wiem. Zaraz jedzie większy samochód, więc dusimy guzik do oporu i przekonujemy się, że faktycznie wisimy dzięki temu dłużej w powietrzu. Tuż za nim gna trzecie auto, którego już za Chiny nie damy rady przeskoczyć i co? I nic, bo auta znajdują się na innym planie - kolejna lekcja za nami. Zaraz też nauczymy się strzelać, a wrodzona ludzka ciekawość pozwoli dostrzec, że strzał naszego kolegi, Zero, wygląda trochę inaczej niż nasz, a sam chłopak przez chwilę przed wystrzałem świeci - próbujemy więc przytrzymać strzał i... Tadam! Wiemy już jak ładować strzał. Parę kroków dalej wpadniemy w przepaść i odkryjemy, że nasza postać potrafi odbijać się od ścian, niczym Ryu z Ninja Gaiden. Miodzio. Eksperymentując z padem odkryjemy zaraz również krótki podjazd, który w połączeniu ze skokiem pozwoli pokonywać w powietrzu znacznie większy dystans. Wszystko to w pierwszym poziomie i bez ani jednej niepotrzebnej ściany tekstu.

Dalej rozgrywka wygląda mniej więcej tak jak każdy Megaman: do wyboru mamy osiem tematycznych poziomów, każdy zakończony walką z dużym robotem, któremu po pokonaniu zabierzemy broń, która to broń pomoże nam uporać się z kolejnym wielkim robotem. Największą różnicą względem oryginalnych odsłon z NESa są pokrywane na niektórych poziomach specjalne kapsuły, pozostawione tam przez znanego z oryginału doktora Lighta, które wyposażą naszego bohatera w nowe umiejętności - rozwalanie głową specjalnych bloków, mocniejsza podstawowa broń, zmniejszone obrażenia. Do tego tu i ówdzie znajdziemy akcesoria zwiększające maksymalny poziom zdrowia i pozwalające na życzenie przywrócić utracone zdrowie (trzeba je ładować). Muszę tu zaznaczyć, że trochę olałem szukanie tych gadżetów, przez co pierwsze dwa poziomy finałowego "zamku doktora Williego" (w serii X jest to android imieniem Sigma, a nie Willy, ale wiadomo o co kaman) były dla mnie istną katorgą!

Na szczęście, w przeciwieństwie do odsłon z NESa, pomiędzy kolejnymi poziomami zamku można udać się do dowolnego z podstawowych ośmiu poziomów i nadrobić zaległości. A jeśli ktoś chce już kończyć, bo Sigma sprawi za chwilę, że trzeba będzie wymienić uszkodzonego pada, to może spokojnie przegrać, zapisać sobie hasło i zacząć później np od samej końcowej batalii. (snes mini oferuje niby opcję zapisu gry w dowolnym momencie, a nawet cofania jej, ale to jakby jarać się przejściem Dooma na 'ultraviolence' z włączoną nieśmiertelnością - można, ale po co).

Podsumowując, Megaman X jest bardzo sympatyczną, trudną, ale uczciwą grą. Nie rewolucjonizuje formuły serii, ale rozwija ją na kilka ciekawych i przy tym nie psujących rozgrywki sposobów. Poziomy zaprojektowane są z głową, bossowie, choć niezbyt oryginalni, zapadają w pamięć, a muzyka jak zawsze nastraja do dalszej zabawy.

Lodzio miodzio.

Oceń bloga:
9

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper