Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty
Darek Darek 04.10.2019, 13:33
Speedrunning - z czym to się je
145V

Speedrunning - z czym to się je

Tu miał być wstęp, ale olałem żeby było SZYBCIEJ!

Przejść takiego na przykład Bloodborne'a to sztuka sama w sobie. Trzeba nauczyć się kiedy można sobie pozwolić na atak, kiedy lepiej zrobić unik, w jakiej odległości od wroga bezpiecznie się wyleczyć. Za pierwszym razem zrobienie w grze wszystkiego zajmie Ci pewnie dziesiątki godzin, zależnie od tego jak szybko przyzwyczaisz się do rządzących tu zasad. Ale już drugie przejście spokojnie wciągniesz poniżej dziesięciu godzin, a z każdym kolejnym ten czas jeszcze będzie się skracał. Będziesz w stanie w szybkim tempie przebić się przez poziom, odblokować wszystkie skróty, zatłuc Amelię za pierwszym podejściem. W końcu uznasz jednak, że gra nie ma już przed tobą tajemnic i najpewniej odłożysz ją na półkę, albo sprzedasz. Większość graczy na tym etapie skończy swoją przygodę w Yharnam. Ale co by było gdyby grać dalej? Próbować dochodzić do napisów końcowych co raz szybciej i szybciej? Jak myślisz, jak szybko da się wybudzić ze snu od momentu wyjścia z kliniki Iosefki? Najszybszy czas jaki ja widziałem to 19 minut i 54 sekundy po odjęciu loadingów.

 

Oczywiście tak absurdalnie niskiego czasu nie dałoby się uzyskać nie korzystając z błędów zostawionych w grze przez jej twórców. Można na przykład zupełnie ominąć Gascoigne'a i Amelię jeśli wskoczy się na ogrodzenie tuż za kliniką Iosefki i przebije się od razu do lasu. Do cieni można wejść "bokiem", co sprawi, że będą grzecznie stać w miejscu i czekać aż je zatłuczesz. Niemalże całe Yahar'gul można po prostu ominąć, a Micolasha zablokować żeby nie biegał jak debil po całej arenie. Ale to tylko jedna z możliwych opcji przejścia gry w szybki sposób. Niezwykle efektowna, fakt, chociaż nie wszyscy powiedzą, że to prawdziwe przejście, skoro na cwaniaka ominęło się niemalże całą grę. Istnieją więc i inne typy speedrunów. Ten przytoczony wyżej nazywa się "any%" - przechodzimy grę jak najszybciej się da, nie bacząc na nic innego. W nowszych grach wykorzystuje się w nim podstawową wersję softu, bez patchy blokujących część przyspieszaczy. Można też pokusić się o "glitchless run", albo "100%", a większość gier ma też swoje własne kategorie, jak na przykład "knife only" w rimejku drugiego Residenta. Oczywiście ludzie nie speedrunują wyłącznie nowych gier. Cała zabawa narodziła się już w latach dziewięćdziesiątych i, tak jak w wielu historiach związanych z grami, wszystko zaczęło się od Dooma.

 

Stworzony w 1993 roku przez magików z id Software Doom był jednym z najważniejszych kroków milowych w historii naszej branży. Na całe lata zdefiniował gatunek strzelanek z pierwszej osoby (wszystkie wychodzące później fpsy nazywane były klonami Dooma, albo grami doomopodobnymi), a dzięki nieziemskim zdolnościom programistycznym Johna Carmacka, dało się w niego zagrać niemalże na każdym sprzęcie (a dzisiaj to już dosłownie na każdym). Dla dzisiejszej historii natomiast najważniejszy jest fakt, że Doom, tak jak Wolf3D przed nim, mówił nam ile czasu potrzebowaliśmy na uporanie się z daną mapą. Już dwa miesiące po premierze ruszyła pierwsza strona internetowa katalogująca najlepsze czasy graczy - założone przez Christinę Norman 'LMP Hall of Fame'. Niedługo po tym wydarzeniu ruszył 'Doom Honorific Titles' skupiający się na przechodzeniu gry w konkretny sposób - protoplasta dzisiejszych kategorii speedrunów. Społeczność bardzo szybko zaczęła odkrywać kolejne nieopisane oficjalnie w żaden sposób mechaniki. Zauważono, że Doomguy potrzebuje kilku klatek na rozpędzenie się, więc przy każdych drzwiach należy zrobić kilka kroków w tył i zacząć biec w takim momencie żeby dotrzeć do nich ponownie, kiedy będzie się już dało przez nie przejść - na pełnej prędkości. Zauważono, że strafe'owanie i bieganie do przodu jednocześnie jest znacznie szybsze niż zwykły bieg przed siebie, że ognista kulka puszczona przez impa w nasze plecy da lekkiego boosta. Niesamowite, jak dawniej myślano, że Hangaru (pierwszy level) nie da się przejść poniżej 12 sekund, po czym czas ten sukcesywnie ścinano i ścinano, aż w końcu, w tym roku, nowy rekord świata został ustawiony na poziomie ośmiu sekund - o jedną trzecią szybciej niż wcześniej myślano, że lepiej się już nie da. Lecz tym co naprawdę rozruszało scenę było pojawienie się portalu 'Nightmare Speed Demos', później przemianowanego na 'Speed Demos Archive', chyba najbardziej znanej bazy danych szybkich przejść w historii, nawet jeśli dziś jej gwiazda nie lśni już tak wyraźnie, jak jeszcze 10 lat temu. Z początku strona służyła wyłącznie do katalogowania wyników osiąganych przez graczy na kolejnych mapach następnej gry id Software - Quake'a. Twórcy zaserwowali graczom nie mały rarytas udostępniając możliwość nagrywania swoich wyników z poziomu samej gry. Koniec z marną jakością filmików nagrywanych metodą "kamera na monitor i wio!". Od tej pory każdy run oferował świetną jakość, która tylko jeszcze bardziej zachęcała graczy do kopiowania rozwiązań odkrytych przez innych, ustanawiania nowych rekordów i wzajemnej, choć utrzymanej w duchu fair play, rywalizacji. Kulminacją tych wspólnych starań była machinima pod tytułem "Quake Done Quick" - kompilacja najlepszych czasów osiągniętych przez graczy na każdej kolejnej mapie podstawowego Quake'a na najwyższym poziomie trudności. Mówiąc prościej było to jedno przejście całej gry od początku do końca, ale złożone z najlepszych wyników różnych graczy. 

W późniejszych latach strona ewoluowała i zaczęła gromadzić również speedruny innych tytułów, ale najciekawsza i najbardziej godna podziwu rzecz związana ze sceną przechodzenia gier na szybko wyewoluowała bezpośrednio ze wspomnianego przed chwilą Quake Done Quick. W styczniu 2010 roku, użytkownicy Speed Demos Archive postanowili urządzić charytatywny maraton speedrunnerski w trakcie ósmej edycji MAGfestu. Niestety problemy z siecią sprawiły że zabawa musiała zostać przeniesiona do piwnicy mamy jednego z organizatorów, ale całość i tak okazała się być całkiem niemałym sukcesem. Zebrano ponad dziesięć tysięcy dolarów. Z racji faktu, że w trakcie maratonu zajmowano się wysłużonymi już tytułami, zabawę nazwano "Classic Games Done Quick". Najpiękniejsze w całej tej historii jest to, że CGDQ odbywa się po dziś dzień. Zmieniły się detale - piwnicę pani mamy zamieniono na sale konferencyjne; do zabawy przyłączają się najbardziej znani runnerzy z całego świata. Zmieniła się również nazwa. Dzisiaj maraton znany jest jako "Awesome Games Done Quick" (a w lecie "Summer Games Done Quick"), a jego tegoroczne edycje zgromadziły łącznie ponad pięć i pół miliona dolarów na walkę z rakiem i dla Lekarzy Bez Granic.

Speedrunning to bardzo ciekawa opcja dla wszystkich tych, którzy myślą, że o swoich ulubionych grach wiedzą już wszystko. W szczególności kategoria "any%" każdorazowo sprawia, że nie mogę wyjść z podziwu nad tym jak bardzo (i jak bezproblemowo) jacyś wariaci potrafią zepsuć moją ulubioną grę. Ominąć połowę pierwszego MGSa? Żaden problem. Skończyć całe Symphony of the Night, razem z odwróconym zamkiem, w niecałe pół godziny pokonując przy tym tylko jednego bossa? Nie ma sprawy. A może legendarna Ocarina of Time w trochę ponad piętnaście minut? No, czemu nie. Speedrunning to chyba najciekawszy sport, którego w życiu nie chciałbym spróbować. Nie na moje nerwy. A ty? Masz na koncie jakieś szpanerskie wyniki w grach? 

 

Kilka ciekawych runów:

Tagi:

Oceń notkę
+ +15 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +72 -
Darek
Ranking: 77 Poziom: 67
PD: 38484
REPUTACJA: 16277