Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty

Darek Darek 14.09.2018, 14:53
Rise of the Tomb Raider - recenzja
390V

Rise of the Tomb Raider - recenzja

Jako, że dzisiaj premiera Shadow of the Tomb Raider, postanowiłem wreszcie dokończyć napoczęty dobre pół roku temu tekst o części poprzedniej, Rise of the Tomb Raider. Styl może wydawać się trochę luźny, a to dlatego, że miała to być video recenzja, którą prędzej czy później pewnie się ten tekst stanie, ale na premierę już się nie wyrobię, więc... Tak.

Długo musiałem czekać, aż Rise of the Tomb Raider zawita w końcu na PS4. Na tyle długo, że zupełnie przestałem się nim jarać, toteż ostatnią przygodę Lary Croft skończyłem dopiero po tym jak Crystal Dynamics zapowiedziało jej następcę - kończącego trylogię Shadow of the Tomb Raider. O co chodzi z tą manią zamykania wszystkiego w trylogie?! Trylogia jest bardziej podniosła od dylogii? Kwadrylogia byłaby za długa? Jeszcze żeby to faktycznie była trylogia i na tym koniec, ale przecież nie ma szans żeby odesłali Larę na emeryturę. Dadzą jej może ze trzy lata przerwy i rozpoczną kolejną trylogię. No dobra, ale schodzę z tematu! Rise of the Tomb Raider.

Lara przetrwała swoje pierwsze spotkanie z super złą organizacją Trinity i złapała archeologicznego bakcyla. Skoro znalazła już zaginioną wyspę, to najwyższa pora zabrać się za coś odrobinę trudniejszego - na przykład pozostawione przez Jezusa (nikt go niby Jezusem w grze nie nazywa, ale podobieństwa są zbyt wyraźne bym mógł je zignorować) "boskie źródło" - artefakt zapewniający właścicielowi nieśmiertelność. Ok, spore wyzwanie, ale Lara ma ten plus, że jest główną bohaterką gry video, więc możemy mieć pewność, że, owszem, źródło istnieje, a panna Croft je znajdzie w ciągu 10-15 godzin od wyruszenia w podróż.

 

Nie będzie to jednakże taka prosta sprawa. Na drodze do sukcesu raz jeszcze stanie upierdliwa Trójca, która najwyraźniej zawsze szuka tych samych rzeczy co Lara (mam na ten temat swoją teorię), a z nią do pary przeszkadzać będzie nam nieprzyjazna dla człowieka, syberyjska tajga. Choć tylko przez pierwszą godzinę, czy dwie, bo później pani archeolog nie przeszkadza już, że wszędzie leży śnieg, wieje wiatr, a termometry pokazują minus trzydzieści stopni - spokojnie można biegać w rozpiętej do połowy kurtce i udrapowanym elegancko POD szyją szaliku. Może i Lara nie nosi już krótkich spodenek i opinającego ciało topu, ale wciąż jest kobietą w grze, więc musi wyglądać, jeśli nie sexy, to chociaż dobrze i stylowo. Nie ma jednak co narzekać. Gra jest dostatecznie duża i pełna rzeczy do zbierania nawet bez martwienia się o to, czy jest z czego rozpalić ognisko i czy wystarczy mi sił. A jak komuś mało to zawsze może włączyć najwyższy poziom trudności, gdzie rozpalenie ognia faktycznie wymaga posiadania odpowiednich surowców.

Syberia wygląda fantastycznie. Wzorem poprzedniej części, twórcy oddali w ręce graczy kawał rozległego, sympatycznie połączonego ze sobą terenu, eksplorowanie którego potrafi odciągnąć od głównego wątku fabularnego na długie godziny. Możemy szukać pozostawionych przez dawne cywilizacje artefaktów, zakopanych skrzynek z monetami, zapisanych w obcych językach fresków, dzięki którym Lara szlifuje swój rosyjski, grecki i... mongolski. W dużych, zbiorczych lokacjach napotkamy przyjaznych nam ludzi, którzy zlecą nam proste zadania, jak choćby pomoc w odbudowie wieży obserwacyjnej, czy zestrzelenie latających po okolicy i skanujących teren dronów, za co oczywiście nagrodzą nas nową bronią, lub chociaż jej fragmentem. Z kolei w każdej mniejszej lokacji możemy, choć absolutnie nie musimy, zająć się niewielkimi wyzwaniami, zwykle polegającymi na zepsuciu czegoś. Możemy na przykład zniszczyć rozwieszone w kilku miejscach krotkofalówki, dzięki czemu Trójca nie będzie mogła śledzić naszych poczynań - okej ma to sens. Ale zdarzają się i głupoty. W jednej z lokacji proszeni jesteśmy na przykład o zrzucanie zawieszonych tu i ówdzie antycznych dzwonów i niszczenie równie antycznych posągów. Ciężko mi uwierzyć, że ARCHEOLOG niszczyłby sobie tak wesoło pozostałości po dawnych cywilizacjach. Najciekawsze natomiast są ukryte w paru miejscach grobowce, choć grobowcami to one są jedynie z nazwy, bo jeden jest na przykład łaźnią, a drugi starą kopalnią. Ale kogo obchodzi nazewnictwo, kiedy zabawa z nimi jest tak fajna!

Są to zasadniczo pokoje zagadki. Musimy dostać się w z pozoru niedostępne miejsce, toteż wpierw należy przyjrzeć się pomieszczeniu (albo pomieszczeniom), znaleźć coś, co można przełączyć, zepsuć, przesunąć, następnie sprawdzić co nam to zmieniło, znaleźć kolejną rzecz i tak dalej i tak dalej. Przykład. Stoimy w dużym pomieszczeniu - kanał, akwedukt, cholera wie. Na samym środku obiektu dostrzegamy interesujące nas miejsce - niewielki ołtarzyk. Nic prostszego, wspinamy się na jedną ścianę, drugą, bierzemy rozbieg, skaczemy i... Dupa, bo drewno już ciut zbutwiałe i nie chce trzymać naszego ciężaru. Lądujemy więc w wodzie, skąd już po chwili trafiamy do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie znajdujemy zapieczętowany właz, a tuż obok kanister z benzyną. Niewiele myśląc ustawiamy paliwo obok włazu i robimy bum. Poziom wody idzie w górę. Okej, ale to wciąż za mało, żeby dostać się do ołtarza. Dopływamy więc do wygodnie usytuowanej akurat na naszej wysokości półki, gdzie znajdujemy kolejne kanistry i dźwignię puszczającą sporą falę wody, ale tylko wtedy kiedy akurat ją trzymamy. Szybko dostrzegamy ponownie szczęśliwie ustawioną, drewnianą tratwę, która to tratwa, po puszczeniu wody, przepływa tuż obok kolejnego włazu. Łapiemy więc kanister, rzucamy na tratwę, puszczam wodę, czekamy, robimy bum i woda znowu idzie w górę. Na szczęście tratwa nie odniosła najmniejszych nawet obrażeń. Nowopowstałą dziurą Dopływamy do kolejnego bocznego pomieszczenia, w którym znajdujemy ostatni już właz, lecz nigdzie nie widać kanistra. Na szczęście jedna ze ścian pomieszczenia jest na tyle zniszczona, że można zrobić w niej czekanem dziurę, toteż wracamy do głównego pomieszczenia i na półkę z kanistrami. Niestety Lara za nic nie chce dorzucić do zrobionej przez nas dziury więc znowu rzucamy kanister na tratwę i puszczamy wodę. Tym razem jednakże nie robimy bum, a płyniemy do trawy i bezpośrednio z niej wrzucamy kanister do sąsiedniego pomieszczenia. Ostatnie bum i skarb w końcu jest nasz. Fajne, nie?

 

Jak łatwo zauważyć, grobowce mają i swoje minusy, z których najbardziej rzucającym się w oczy jest ten, jak bardzo niepraktyczne z użytkowego punktu widzenia są to pomieszczenia. Jak niby te włazy były otwierane wcześniej? Dlaczego do ołtarza nie da się dojść normalnie, specjalnie zaprojektowali je tak, żeby było to jak najbardziej upierdliwe? A jeśli tak, to dlaczego? Dobrze, że tratwa nie rozpadła się kiedy eksplodował na niej kanister z benzyną. Kij w to! Dobrze, że nie rozpadła się od leżenia przez całe dziesięcio jak nie stulecia na wodzie! No i moja osobista największa bolączka - dlaczego w całej grze jest tylko dziewięć takich grobowców?!

Drugą, najważniejszą po eksploracji rzeczą w grze jest strzelanie. I tutaj już mam raczej mieszane uczucia. Z jednej strony przeciwników szlachtuje się super przyjemnie - większość sytuacji możemy rozpocząć od cichej eliminacji, aby przejść do strzelania dopiero kiedy zostaniemy wykryci, albo znudzi nam się czajenie po kątach. A gdy już do tego dojdzie, przeciwników rozparcelować możemy na kilka sposobów. Zabijać możemy z łuku, pistoletu, karabinu i strzelby. Każda broń ma po kilka wariantów ale różnice między nimi są na tyle nieistotne, że ja na przykład przez całą grę szedłem używając podstawowych giwer. W ogóle większą część przygody przeszedłem korzystając głównie z łuku, jako, że sadzenie nim headshotów jest łatwe, przyjemne i ciche. Tak łuk, jak i wszystkie spluwy możemy na różne sposoby ulepszać - tu dać większy magazynek, tam przedłużyć lufę i tak dalej. Dzięki temu broń może stać się bardziej celna, bardziej zabójcza, czy szybkostrzelna. Nie mogę powiedzieć żebym odczuwał jakąś ogromną różnicę między bronią podstawową, a ulepszoną, ale to pewnie bardziej moja ignorancja, niż cokolwiek innego.

 

Prócz gry właściwej, twórcy przygotowali dla graczy całkiem sporo dodatkowej zawartości. Można pobiegać sobie po rezydencji Croftów i postrzelać do zombie (serio!), można ponownie przejść każdy poziom w grze, tyle, że tym razem na czas i zbierając po drodze punkty. Zabawa jest całkiem przyjemna, a to za sprawą modyfikujących rozgrywkę i mnożnik punktów kart. Można na przykład podwoić liczbę zdobytych punktów zabierając sobie możliwość przegrywania i korzystania z punktów kontrolnych. Można dać wrogom więcej życia i pancerza, można zabrać sobie na start całą amunicję. Albo w drugą stronę, sprawić, że przeciwnicy będą mieli wielkie głowy, albo dać sobie nielimitowany zapas mordujących wrogów jednym strzałem trujących strzał. Kombinacji jest naprawdę sporo i wszystko byłoby super, gdyby nie jedna rzecz. Karty trzeba zdobyć. Jak? Kupując za punkty, albo PRAWDZIWE PIENIĄDZE, zawierające po kilka losowych kart paczki. I mało tego! Nie miałbym absolutnie najmniejszego problemu, gdyby raz zdobyta karta już zawsze była moja. Ale nie! Niektóre bonusy są jednorazowe, więc jeśli masz tylko jedną taką kartę to możesz użyć jej tylko jeden raz. No kpina no. Na szczęście można lekko zakombinować i korzystać nawet z kart których sami nie mamy. Wystarczy wskoczyć w zakładkę rankingi, wybrać interesujący nas level i sprawdzić jakich kart używał zdobywca określonego wyniku. Jeśli podoba nam się jego ustawienie to zwyczajnie zaznaczamy, że chcemy spróbować swoich sił na jego ustawieniach. I po bólu. Po co w takim razie cała ta heca z kupowaniem kart za prawdziwe pieniądze? Chyba, że autorzy po prostu nie przewidzieli, że ludzie będą obchodzić system. Tak czy siak, lekki niesmak pozostaje.

Rise of the Tomb Raider to dla mnie gra wręcz fantastyczna. Duży (relatywnie), piękny teren działań poprzetykano mającymi wewnątrzgrowy sens (zwykle) aktywnościami, którymi absolutnie nie musisz się przejmować jeśli nie masz na to ochoty. Możesz pomóc facetowi uratować jego ludzi z obozu Trinity, ale nie musisz. Możesz iść zapolować na Baba Yagę, ale nie musisz. Spokojnie poradzisz sobie i bez nagród za wykonywanie tych dodatkowych zadań. Strzelanie, zwłaszcza tak, żeby nie zostać wykrytym, sprawia cholerną satysfakcję, a dodatkowe grobowce, choć nie ma ich wiele, pozwolą trochę pogłówkować. Niektórzy narzekają na fabułę - że przewidywalna, że Lara niesympatyczna, że coś tam. Z pierwszym argumentem mogę się nawet zgodzić, jako, że kolejne zwroty akcji śmierdzą na kilometr całe godziny przed faktycznym wystąpieniem, ale już osobowość Lary stanowiła dla mnie ciekawy, nowy wątek i nie mogę się już doczekać aż sprawdzę dokąd zaprowadzi ją ta droga w ostatniej odsłonie cyklu. Tym razem na pewno nie będę tak długo zwlekał!

Tagi:

Oceń notkę
+ +9 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +75 -
Darek
Ranking: 73 Poziom: 68
PD: 41041
REPUTACJA: 17164