Assassin's Creed III

BLOG RECENZJA GRY
1474V
Assassin's Creed III
Sephirothek | 16.07.2014, 07:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

It's a revolution, I suppose

Sprzedaż w mln egzemplarzy: PS3: 5,59, Xbox 360: 4,88, PC:  0,77, WiiU: 0,25

Średnia na Metacritic: 85/100

 

Gdybym był fanem skrytobójczej sagi Ubisoftu już w 2012 roku, a nie wskakiwał do pociągu kilka lat po czasie, z całą wręcz listą wymagających nadrobienia tytułów, ba! – nawet gdybym był tego fana antytezą, nie potrafiłbym już krytykować modelu developerskiego najszybciej pulchniejącej marki w historii. Mechanizm marketingowy – to owszem, wszak co roku od wczesnego lata Assassin’s Creed dosłownie wyskakuje z lodówki (nawet tej studenckiej, wiejącej pustością) w ilościach hurtowych, zasypując dziesiątkami fabularnych i gameplayowych spoilerów niczym Twój złośliwy kumpel, który Pieśń lodu i ognia przeczytał, nie obejrzał. Ale faszystowska organizacja procesu twórczego oraz koordynacja pracy setek ludzi na kilku płaszczyznach (poważnie! Spróbuj nie wstać od telewizora podczas listy płac w „trójce”, życzę powodzenia) budzą nutę przerażenia, w chłodny, nieludzki sposób imponują. Planowanie o trzy odsłony do przodu również – specjalny zespół rozpoczął prace nad następną numerowaną odsłoną jeszcze w 2010 roku, zaraz po premierze właściwej „dwójki”. Po cichu, długo, aby zaskoczyć jak najmocniej. O ile jeszcze kontynuacje życiorysu włoskiego bawidamka do formuły wprowadzały zmiany przyjemne, naturalne dla ewolucji i przygotowujące serię pod odcinanie kuponów niczym Call of Duty, tak AC III w swoim obejściu bywa już bezpardonowe. Szast, chwyt, z bani. „’Ebłem to ‘ebłem, na ch*j drążysz temat?”. Przewartościowania, małe rewolucje, nowe horyzonty i – by ten optymizm podać zwątpieniu – kula czterech odsłon u nogi. Jest o czym pisać.

 

Revelations zamknęło opowieści dwóch historycznych protagonistów serii. Altair czy Ezio nie mogli już wrócić, nawet jeśli fani daliby się za to pociąć. „Trójka”, oprócz przeskoczenia do nowej epoki i poszerzenia asasyńskiego rosteru, miała postawić kropkę w kwestii Desmonda – antyulubieńca grających tłumów, współczesnego potomka obu powyższych. Wielokrotnie już pisałem, że cała teoria spiskowa Assassin’s Creed na swój charakterystyczny sposób budzi we mnie zainteresowanie. Lubię, gdy pytań stawia się więcej, niż dostaje konkretnych odpowiedzi. Kocham Metal Geara, nawet jeśli odnoszę wrażenie, iż nic sensownego do jego uniwersum nie można już wcisnąć (a jednak Phantom Pain budzi we mnie niezdrową ekscytację). Nie zamierzam, rzecz jasna, obu tytułów porównywać  – byłoby to bluźnierstwo i nietaktowne obniżenie wartości dzieła Kojimy. Niemniej odczuwam wrażenie, że przygody skrytobójców celują w miejsce na podium najpotężniejszych growych wszechświatów. Dlatego wątek współczesny, aferki z Pierwszą Cywilizacją, technologia zakorzeniona w rozdymanym science-fiction oraz – przede wszystkim – wiszący w powietrzu duch twórczości Dana Browna nigdy nie opuszczą tej serii.

 

Zrobi to tylko Desmond. Przynajmniej na razie, jako główny nadprotagonista AC. Tak, twórcy nareszcie odważyli się coś w jego temacie zakończyć. Miles, który po „magicznym” połączeniu z Obiektem 16 wybudził się ze śpiączki w ramionach ojca (nowa, interesująca postać), rusza w okolice Nowego Jorku, do jednej ze Świątyń, by powstrzymać nadchodzący kataklizm (pamiętasz jeszcze medialny kocioł o grudniu 2012 roku..?). W praktyce oznacza to kolejne kilkadziesiąt godzin w Animusie, podczas gdy wszelaki Desmondowy gameplay ogranicza się do dwóch czy trzech sekcji wygibasów i ogromu opcjonalnych dialogów. Te znowu wypadają ciekawie – od dywagacji historycznych, przez brytyjskie żarciki Shauna, po nieustający konflikt miłości i żalu do ojca, podkreślony w „trójce” niezwykle silną pararelą na planie wirtualnym (w grze, czyli również rzeczywistości wirtualnej – Incepcja anyone?). Szarobury finał, zdaniem niżej podpisanego niesprawiedliwie oceniony przez szanowne grono krytyków o muchach w nosie, choć pozbawiony patosu i widowiskowości, dobrze wpisuje się w charakter tego mistyczno-spiskowego tworu. Po raz kolejny – jedna odpowiedź i trzy nowe pytania. Bo przecież koniec świata to dopiero początek. Desmond żegna się z publiką, lecz jego widmo jeszcze na trochę zawiśnie w powietrzu, choćby w formie kilkunastu notatek w Black Flag. Wszak za podjętą tutaj decyzję ludzkości przyjdzie zapłacić, jak sądzę, niemałą cenę. O ile Ubisoft kiedykolwiek tę opowieść spuentuje, bo przecież, mając na względzie wyniki sprzedaży serii, zwyczajnie im się to nie opłaca.

Fabularny rdzeń Assassin’s Creed III stanowi jednak życiorys Ratonhnhaké:tona (wiesz, gdybyś nagle zauważył, że nazwisko Altaira nie było zbyt trudne do wymowy), pół Indianina, pół Anglika z toksycznego związku (delikatny spoiler, wrażliwych proszę o przymknięcie oczu) Templariusza i wyznawczyni wolności absolutnej. Rodzącej się właśnie rewolucji amerykańskiej znany będzie pod imieniem Connor oraz pod – ba-dum! – orlim zagięciem charakterystycznego kaptura. Po rodzinnej tragedii, rozpalającej w młokosie typową dla serii iskrę zemsty, przejdzie wieloletni trening ciała (tutoriale) i ducha, dostrzegając gorzkie pojęcie wolności głoszone przez walczących Amerykanów. Connor to typ rąbany siekierą, ślepo wpatrzony we własne ideały, porywczy i często zwyczajnie pozbawiony inteligencji. Przez fanów serii wspominany raczej z grymasem. Bądź co bądź, wychował się w lesie i polityka pierwszego świata jest dla niego równie egzotyczna, co estetyka japońskiej pornografii dla przeciętnego Europejczyka. Z łatwością ulega manipulacjom, by zrozumieć swoje błędy o kilka istotnych śmierci za późno. Dodatkowo choruje na literacki niemalże syndrom zależności i potrzeby ojcowskiego uznania. Sceny rodzinne błyszczą w „trójce” najmocniej; odniosłem niemal wrażenie, iż rodziciel wulkanicznego asasyna byłby tutaj prawdziwym głównym bohaterem, gdyby nie jego „ryzykowny” światopogląd. (Na pewno jednak przyczynił się do pomysłu na niepotwierdzone jeszcze Assassin’s Creed: Comet.) Całość, rzecz jasna, wymaga jakiejś wiedzy historycznej (aby docenić zalety oraz wyczaić niewątpliwe wtopy), więc warto najpierw rozejrzeć się za odpowiednim podręcznikiem lub – bom trzeźwy i znam realia – przeczytać stosowny artykuł w Wikipedii. Z memów w Internetach, jakoby to „Asasyn” prawdziwym nauczycielem historii był, ubaw za to mam po pachy. Wspomnieć muszę jeszcze o niemal westernowym finale ostatniej potyczki – scenie, jak na tę serię, wyjątkowo udanej, filmowej i emocjonalnej.

 

Łatwo zatem domyślić się, że wielka opowieść Ubisoftu nadal cierpi na schorzenia poprzedników. Za duży materiał źródłowy jak na grę mainstreamową, przemieloną niczym wartości odżywcze w McDonald’s? Jasna sprawa. Fragmentarycznie przedstawione ważne lata życia bohatera i dziwaczne dziury na osi czasu wielkości mojej oponki po półrocznym maratonie z Assassin’s Creed? Oczywiście. Olewcze traktowanie większości istotnych dla indiańskiej krucjaty postaci, które wygłoszą swoje przedśmiertne mowy, zanim w ogóle przypomnimy sobie, „co to za facet i skąd się tu wziął”? Ba! Ktoś krzyknie, że ostateczną istotą tych gier jest gameplay. Ja uniosę się obruszony, wyginając belfersko brwi znad okularów. Ale przyznam rację, bo ta rzeczywiście będzie po jego stronie.

 

Przyroda odegrała najważniejszą rolę w kolonialnym wcieleniu złotego cielca Ubi. Ratonhnhaké:ton wychował się w buszu – busz zatem powinien mu być ogródkiem i placem zabaw. Mnóstwo pary poszło w przeniesienie dynamicznego parkouru na gałęzie drzew. Z jednego końca mapy na drugi przefikasz czasem jak małpiszon, nie dotykając leśnego poszycia. Polowanie na strażników w stylu pierwszego Predatora? Kozacka linka zakończona ostrzem umożliwi porozwieszanie pechowców po całym lasku (bez obdzierania do krwi, niestety). Jeżeli w pobliżu brakuje chętnych do zabawy, zawsze można podybać na dziką zwierzynę – za skórę handlarze syto zapłacą. Albo zwyczajnie się relaksować, na co ochoty nie miałem w Assassin’s Creed przynajmniej od „dwójki”. Zdobywać skalne ściany, pływać w rzekach, oglądać zachód słońca z czubka ogromnego drzewa. Zwłaszcza gdy całe Pogranicze nagle zasypie gęsty śnieg (wielkie zaspy utrudniają lajtową dotychczas bieganinę). Tak, również zbierałem szczękę z podłogi. Angry Joe w swojej „angry recenzji” stwierdził, że w tych najbardziej sandboxowych momentach figle Connora przypominają Red Dead Redemption z odwróconą osią – z poziomej na pionową. W europejskich centrach życia ta „pionowość” była naturalna, jednak przy dzikich obszarach Nowego Świata mogła albo zakończyć się gigantyczną klapą, albo zrewolucjonizować markę niczym Assassin’s Creed II. Tym większy szacun za odwagę i doszlifowanie (ba! wyłożenie nań większości rozgrywki) tego ryzykownego elementu. Leśne harce wpuściły do skostniałego wnętrza serii taki powiew świeżości, jakiego twórcy Call of Duty mogą tylko pozazdrościć. A raczej„mogliby”, gdyby coś dostrzegali spod zasypujących ich banknotów.

 

Jak łatwo się domyślić, nie oznacza to od razu, że brakuje miast. Nowy Jork lub Boston do najmniejszych nie należą i spędzimy w nich zaskakująco wiele czasu. Ale o imponującej architekturze, parkourowych orgazmach czy wieżach piętrzących się do samego Stwórcy najlepiej zapomnieć. To zabite deskami wiochy, nasionka swoich współczesnych odpowiedników. Nawet punkty widokowe bawią po porównaniu do wspinaczek Ezio. O wiele efektywniej poruszać się teraz, jak reszta śmiertelników, zasyfionymi uliczkami i wąskimi przesmykami. Connor działa w takich warunkach nawet sprawnie – nowy silnik zapewnia lepszą kontrolę w tłumie oraz płynne przeskakiwanie najniższych przeszkód. O ile, rzecz jasna, „przez przypadek” postać nie wespnie się na ścianę, którą powinna minąć. Napisałbym z nadzieją, iż na prawdziwą poprawę w tej kwestii poczekamy do Unity, ale wątpię – Ubi kładzie za duży nacisk na system kontrolowanego schodzenia z budynków (co i tak cieszy, gdyż w Black Flag zwykły zeskok doprowadzał mnie czasem do szewskiej pasji). Może przy okazji „szóstki”. To cena rokrocznego modelu developingu. I jeden z powodów, dla których część graczy nienawidzi Ubisoftu.

 

Lasy i miasta. Wioski, bary, obozy wojskowe, obory, zagrody, rynki, bulwary, cmentarze, banki, burdele, pola, łąki i bezdroża. Ląd, ląd, ląd – a dlaczego by tak nie jakieś morze? Przecież to w Assassin’s Creed III debiutuje żeglowanie na otwartych wodach. Jeszcze drugoplanowo, jako aktywność opcyjna, ale fani pokochali gromić randomowe stateczki odpicowaną Aquilą. Sterowanie drewnianym molochem jest arcybanalne, lecz satysfakcja, jaką daje, zaskoczy nawet zatwardziałych sceptyków (jak ja!). Atrakcyjność podbija żyjąca załoga, entuzjastycznie reagująca na nasze decyzje (co ciekawe, nawet te prowadzące do zagłady), biegająca od burty do burty, zatykająca uszy podczas wystrzału armat. Jeszcze nie szantująca, niestety. No i morze, wciąż piękne. Zrób kinem domowym pęknięcia w ścianach, pod telewizorem postaw odpalony wiatrak i delektuj się rejsem, dla którego warto nawet zapłacić parce policjantów wezwanej przez zazdrosnych (przygód!) sąsiadów. Zapewniam, że misje morskie wykonasz na długo przed zakończeniem głównego wątku fabularnego. W takim przypadku w ogóle nie dziwi piracki setting „czwórki” i wykorzystanie tam żeglarskich motywów do ostatniej, słonej kropelki.

Pobocznych możliwości jest zatrzęsienie – do wszystkiego opisanego wyżej należy dopisać standardowe zbieractwo i wątki ekonomiczne (a zarobić już nie tak łatwo, jak w poprzednich dwóch odsłonach). Ale od czasu do czasu człowiek zainteresuje się tym felernym wykrzyknikiem na minimapie, symbolizującym kontynuację głównego scenariusza. Niestety, na tym polu nikt żaden rewolucji, większej czy choćby malutkiej, nie przeprowadził. Jeżeli do tej pory nie zaczęły Cię nudzić miejskie pościgi, podsłuchiwanki i zabawa w dachowego szpiega – po „trójce” zaczną. Błyszczących w tłumie misji, tych spektakularnych, zapadających na długo w pamięć (bieg za Charlsem Lee w rytmie orgazmicznego Trouble in Town, ach!), panowie z Ubi przygotowali za mało. Obeznani z zapowiedziami gracze wyczekiwali na pewno gigantycznych bitew wprost z podręczników historii, a i te czasem gubią się w gęstwinie starych zagrań. Nie pomaga także jeden z najpotężniejszych samouczków w dziejach branży – prawdziwą wolność wyboru otrzymasz po około… (werble, werble) czterech godzinach zakręconego jak mój promotor prologu (który wynagradza zmieszane uczucia pysznym twistem fabularnym). Cztery godziny! To przecież czas trwania niektórych wysokobudżetowych produkcji. Potem zaś dodatkowa dyszka okrążeń dłuższej wskazówki zegara wypełniona zardzewiałymi misjami. I paradoks we łbie. Jak to jest, że tak wysoko cenię grę, która potrafi mnie znudzić głównym wątkiem? W Skyrimie, dla przykładu, odpowiedź była dla mnie klarowna. Tutaj – nie zawsze.

 

Assassin’s Creed III śmiga na nowej inkarnacji silnika Anvil (nazwanego po prostu AnvilNext) i nawet niedoświadczone w skrytobójczych widokówkach oko wyłapie różnicę. Zasadniczo sprzęt powinien umożliwić kolosalny tuning wizualny, ale nie oszukujmy się – trudno było wyciągnąć jeszcze więcej z konsol siódmej generacji (chyba że pracujemy dla Rockstar, oczywiście). Zróżnicowane warunki atmosferyczne (śnieżna zamieć bostońska bez mniejszych komplikacji zgarnia puchar) oraz wspomniana wcześniej „pionowość” lokacji dzikich przy jednoczesnym zachowaniu poziomu wizualnego Revelations (prawie) powinny wystarczyć. Chciałoby się chyba najmocniej całkowicie odświeżonego modelu potyczek, gdyż stare sztuczki nadal działają bez zarzutu i nawet starcie z dziesięcioma strażnikami idzie zaliczyć z palcem w czterech literach (choć taniec śmierci Connora imponuje). Chciałoby się też usprawnionej widoczności czy szczegółów po sam amerykański horyzont. Chcieć można. Efekt końcowy i tak robi pozytywne wrażenie, póki ograniczamy pole porównawcze do tytułów z poprzedniej generacji. Ale sprawdzenie „trójki”, do celów recezenckich, zaraz po splatynowaniu InFamous: Second Son było nienajlepszym pomysłem. Tak.

 

Żegnamy Desmonda, żegnamy też Jespera Kyda, muzycznego ojca asasynów. Ciepłą posadkę zajął Lorn Balfe, który już pod Revelations przygotował połowę ścieżki dźwiękowej, tę bardziej spektakularną i filmową. Charakter jego kompozycji taki właśnie pozostał. Wielkie, efektowne molochy, jakby podpatrzone z notatek Hansa Zimmera i bezpieczne pejzaże bez zbytnych kombinacji instrumentalnych. Nie jest to już, na moje ucho, soundtrack, który można wrzucić do odtwarzacza, by ułatwić sobie nocną naukę przed egzaminem. Brakuje dystansu i chęci eksperymentowania. Póki jednak zostaje tam, gdzie jego pierwotne miejsce, znaczy się w głośnikach telewizora, jakoś się sprawdza. „Trójka” zwiastuje pod tym względem początek nowego rozdziału serii, zatrudniania innych kompozytorów do każdej następnej odsłony. Fani Jespera z kolei powinni skosztować Borderlands 2. Nie tylko z powodu samej muzyki.

 

„Kończ, waść, oczu oszczędź!”. Jeszcze tylko sekundka, obiecuję. Jakiś czas temu, w recenzji Brotherhood, napisałem: „nowości tutaj tyle, że na spokojnie można było postawić przy tytule trójkę”. Byłem w błędzie. Assassin’s Creed III na swoją cyferkę zasłużył o wiele bardziej. Ryzykiem, które wyszło serii na zdrowie (wielu graczy klimatu i nowinek przygód Connora nie łyknęło zupełnie, nazywając Indianina czarną owcą rodziny), prawdziwie odmiennym settingiem oraz konsekwencją na drodze do świeżości. Dlaczego zatem - skoro zdecydowana większość przyzna, że marka rozwinęła się w nowym, niezbadanym dotychczas kierunku - wciąż wszyscy tak ostro napieramy na Ubisoft i żartujemy z ich planów przejęcia gamingowego światka? Denerwuje nas, że gra, która pojawia się co roku, może w dalszym ciągu być bardzo dobrym produktem? Czy może żałujemy pieniędzy na tytuły zapewniające nam kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy? Lada moment (o ile już nie teraz) zaczniemy podobny lament pod adresem Watch_Dogs. Może najpierw warto trochę pomyśleć, zanim własnoręcznie dołoży się do niego cegiełkę. Jeżeli o mnie chodzi, pozostanę cichym obserwatorem i rozsądnym konsumentem. Póki każda odsłona „Asasyna” dostarczy mi tyle nowości, co „trójka” lub Black Flag, grać będę dalej. Wszak everything is permitted.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - setting
  • - drzewochycanie
  • - bitwy morskie
  • - indiański klimat
  • - wykorzystanie nowych rodzajowo lokacji
  • - jak zawsze - multum rzeczy do roboty...

Wady

  • - ...a misje fabularne takie przewidywalne
  • - kilka naleciałości poprzednich trzech odsłon
  • - scenariusz miał większy potencjał
  • - nowy silnik - nowe i stare bugi
Sephirothek

Adam Piechota

Może i Connor nie zapisał się w pamięci fanów najlepiej. Ale jego pięć minut wywiodło serię na nową ścieżkę.

8,5

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper