Najgorsze pojedyńcze elementy psujące grę
Są w grach takie rozwiązania, które człowiek widzi i zaczyna się zastanawiać:
„Kto to wymyślił i dlaczego nikt go nie zatrzymał?”
Nie chodzi mi o zwykłe błędy czy glitche. Mówię o mechanikach i elementach, które zostały świadomie zaprojektowane, a mimo to kompletnie nie pasują do reszty gry. O Czasami są tylko irytujące. Czasami wybija nas z rytmu. A czasami potrafią wręcz zepsuć finał wielogodzinnej przygody. I właśnie o kilku takich przypadkach dzisiaj pogadamy, o elementach gier i decyzjach projektowych wynijkającej czasami z czystej złośliwości, które niszczą całą wcześniejszą zabawę.
Haunting Ground – Finałowa rzeźba śmierci
Znasz to uczucie, gdy po ciężkiej walce z ostatnim bossem puszczasz pada, żeby odetchnąć? W Haunting Ground twórcy stwierdzili: „O nie, nie tak szybko!”. Przez całą grę NIE MA sekwencji Quick Time Event. Uczysz się uciekać, chować i myśleć. Nagle trafiasz na finał. Pokonujesz bossa, jesteś dumny, wystarczy tylko uciec do wyjścia aż tu nagle na bohaterkę zaczyna walić się wielka rzeźba. Gra wymaga szybkiego naciskania przycisku, ale… NIE POKAZUJE JAKIEGO! Musisz losowo i jak najszybciej nawalać w pad, nie wiedząc nawet, co klikasz. Przegrasz? Gratulacje, cały etap i walkę z bossem musisz powtarzać od początku. Kto to zatwierdził?!
Resident Evil Revelations 2 – Sekunda, która niszczy zakończenie
Capcom chyba uwielbia ten motyw. W Resident Evil Revelations 2 mamy podobny case w co Haunting Ground. Gra serwuje sekwencję z bronią, w której musisz wciskać odpowiedni przycisk w ułamku sekundy. PROBLEM W TYM, że wcześniej gra w ogóle nie przyzwyczaja cię do takich zrywów i pojawia się nagle z dupy, jeśli nie zareagujesz w porę - BUM, gra bezcelowo wciska ci złe zakończenie. Przez całą przygodę starasz się, dbasz o zasoby, po czym nawet nie w finale ale w środku gry decyduje jeden znikąd wzięty QTE i nie zdajesz sobie z tego z sprawy. To po prostu tania zagrywka. Może więcej kontekstu Sytuacja ta ma miejsce pod koniec trzeciego odcinka. Ze względu na traumę z dzieciństwa Moira (do tego momentu nie grywalna postać) przez całą grę odmawia korzystania z broni palnej, jednak ta konkretna scena zmusza ją do przełamania strachu. Jeśli przełączysz się na Moirę i to ona podniesie broń, odblokujesz Dobre Zakończenie (True Ending) całej gry. Moira przełamuje swój lęk, co pozwala jej przeżyć katastrofę w kolejnym odcinku.Jeśli zignorujesz przełączenie postaci i zrobisz to jako Claire, gra potoczy się w kierunku Złego Zakończenia.
Immortals Fenyx Rising – Pusta makieta zamiast otwartego świata
Przejdźmy do nowszych grzechów. Immortals Fenyx Rising ma przyjemny system walki, zagadki, mitologię grecką. Bohater ma różne umiejętności sama gra ma ładną oprawę, ale twórcy na siłę wcisnęli tam gigantyczny, otwarty świat. Efekt?
Biegamy.
Biegamy.
Jeszcze trochę biegamy.
I znowu biegamy do kolejnego pytajnika czy tam innej ikonki. Biegasz po pustej, sztucznej makiecie. Półotwarty świat, skupiony na liniowych, dopracowanych poziomach wyszedłby tej grze sto razy lepiej. Zamiast tego dostaliśmy symulator rozglądania się za kolejnymi powtarzalnymi znajdźkami. Bo otwarty świat nie jest automatycznie lepszy. Jeżeli największą częścią eksploracji jest bieganie przez pusty teren, to równie dobrze mogliśmy dostać mniejszą mapę i znacznie bardziej konkretne lokacje. Szkoda trochę cała gra mnie zmęczyła i zdołałem jej ukończyć. Może kiedyś do niej wrócę, bo ma gra potencjał a zwłaszcza mi się spodobały zagadki w zaświatach, do których tzreba zawsze dobiec
Marvel’s Avengers – Głosowanie portfelem zamiast rozgrywki
Gra, która mogła być genialną przygodą dla fanów komiksów. Zamiast dopieścić system walki, zróżnicować bohaterów i postawić na świetną współpracę w trybie co-op, zrobiono z tego chciwą "grę-usługę". Dołożono prostackie sekcje zręcznościowe i zmuszono gracza do zbierania kolorowych cyferek i lootu. Odpuścili to, co w superbohaterach najważniejsze, na rzecz nudnego grindu. Właśnie skupienie się na powtarzalnyvh misjach, grindzie i zbierania lootu zepsuło tą grę.
Batman: Arkham Knight – Walki czołgiem (Batmobil)
Seria Arkham to kwintesencja bycia Mrocznym Rycerzem: skradanie się, genialny system walki i mroczny klimat. Co wymyślili w finale trylogii? Co drugą misję musisz zasiadać za sterami czołgu przepraszam znaczy się batmobilu i rozwalać setki bezzałogowych dronów w sterylnych bitwach pancernych. Zamiast czuć się jak Batman, czujesz się jak operator wózka widłowego z działkiem. Byłoby by spoko jako pojedynczy przerywnik ale ciągłe powtarzanie takiej sekwencji jest nudne. Sama gra, pomijając etapy z czołgiem wciąż jest świetna. Gdybym chcial sie pobawić czołgiem to pograłby se w World of Tanks.
Resident Evil 6 – Mutanci z karabinami i klon Call of Duty
Wróćmy jeszcze do Resident evil. Pamiętacie, jak seria budowała napięcie klimatem, brakiem amunicji i oszczędną walką? W Resident Evil 6 ktoś wpadł na genialny pomysł żeby zrobić z tego Call of Duty! Nagle mutanci biorą do rąk karabiny maszynowe, chowanie się za osłonami staje się główną mechaniką, a gra zamienia się w trochę chaotyczną, mocno średnią strzelankę akcji. Mutanci biegający z automatami to całkowite zaprzeczenie tego, czym ta seria kiedykolwiek była. Gra była podzielona na 4 kampanie i tylko ta pierwsza, najbardziej tradycyjna gampelayowo jeśli chodzu o serię (ta z Leonem) była naprawdę dobra, bo tu mutantów z karabinami nie było.
ZAKOŃCZENIE
A jakie wy byście wymienili elementy w grach które psują wam zabawę. Co was naprawdę wurzyło. Daj znać w komentarzach.
Link do wersj wideo