Skyrim: MediEvil Redone - Jak to zrobić? #1

BLOG
1078V
KorinOo | 07.07.2013, 23:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Ostatnio chwaliłem się rozpoczęciem prac nad "remake'iem" klasyka z PSX pt. MediEvil w Skyrim Creation Kit. Dziś opowiem trochę o moich pierwszych krokach w SCK.

Zacznijmy może od samego SCK. Skyrim Creation Kit jest kolejną wersją programu znanego jako The Elders Scroll Construction Set który był dołączany do Morrowinda jak i każdej kolejnej gry z serii TES oraz dwóch ostatnich Fallout'ów (gdzie nazwany był G.E.C.K.) .

 

Ja, choć modami bawiłem się już przy Oblivionie, to pierwszy raz CS'a odpaliłem przy okazji Fallouta: NV i jak dla 99% osób zaczynających zabawę z modami moim przewodnikiem był tutorial z serii "mój pierwszy loch/schron" tworzony przez Bethesde. I tu od razu należą się wielkie brawa dla Bethesdy, bo tutorial jest iście pierwszej klasy! Dostępny jest w dwóch wersjach: jako film na yt, lub tekst + zdjęcia i oferuje wszystkie podstawowe informacje odnośnie poruszania się po edytorze, tworzenia pierwszych lokacji, NPC'ów, przeciwników, umieszczania tego wszystkiego w świecie gry oraz spajania prostym questem.

http://www.creationkit.com/Category:Getting_Started

 

Po zapoznaniu się z podstawami edytora zarówno na stronie Bethesdy jaki innych forach tworzonych przez fanów, jak TESalliance.org czy Nexusmods.com, znalazłem wiele zaawansowanych tutoriali odnośnie tworzenia własnych przedmiotów, teksturowania ich, lekcje pisania skryptów, itp.

 

Oczywiście nie na wszystko znalazłem odpowiedź i tu z pomocą przyszli inni użytkownicy forum. I tak na przykład dość irytującą rzeczą było dla mnie ograniczenie ilości wyświetlanych przez SCK obszarów terenu na których pracowałem. Już tłumaczę o co chodziło. Otóż SCK wyświetla tylko obszar nad którym zawieszona jest kamera oraz kilka sąsiadujących. Z racji, że obszary są dość małe, SCK często nie wyświetlał bardzo dużych obiektów jak np. duże skały, elementy gór, bardzo duże budynki itp. a jak już się udało je zobaczyć to zazwyczaj ustawienie kamery uniemożliwiało normalną pracę. Oczywiście wystarczyło zadać dobrze sformułowane pytanie w wyszukiwarce i już moim oczom ukazało się rozwiązanie podane przez innych użytkowników w postaci dopisania jednej linii w pliku z ustawieniami edytora, które teoretycznie zmusza program do generowania wszystkich obszarów w zasięgu wzroku (a raczej kamery). I choć nie wszystkie obszary są odświeżane na bieżąco to jest to rozwiązanie bardzo bliskie ideałowi. 

screen 1 - przed (ale i tak trochę zwiększony zasięg niż normalnie)

screen 2 - po (kamera w dokładnie tym samym miejscu co poprzednio)

 

A teraz może mały update na temat mojego moda. Z przykrością stwierdzam, że prace  dość mocno zwolniły tempa z powodu wakacyjnych praktyk które wysysają ze mnie prawie całą energię w czasie dnia. Na szczęście udało mi się przejrzeć kilka tutoriali i po paru dniach czytania kolejnych porad i walczenia z SCK i kilkoma innymi programami udało mi się stworzyć m. in. coś takiego:

Choć na pewno będę jeszcze ten obszar udoskonalał to mam nadzieję, że efekt już teraz jest chociażby zadowalający :D 

 

W następnym odcinku/update'cie/części planuję opisać kilka ciekawostek odnośnie oświetlenia i efektów ENB.

 

Dzięki wielkie jeśli wytrzymaliście do końca, bo tekstu wyszło dość dużo i mam nadzieję, że was nie zanudziłem!

 

BTW. Tytuł "Skyrim: MediEvil Redone" jest baaardzo wczesnym pomysłem i dość mocno czuć w nim inspirację innym bardzo znanym modem. Dlatego jeśli macie jakieś fajne pomysły na nazwanie tego moda to bardzo chętnie ich wysłucham, bo ja szczerze nie mam pojęcia jak ten twór właściwie nazwać. To samo tyczy się tytułu tej serii blogów, bo "jak to zrobić?" jest... hmm... średnie :P

Oceń bloga:
0

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper