Niszczyciel samozwańczych hardcorowców

BLOG RECENZJA GRY
868V
Niszczyciel samozwańczych hardcorowców
Bioter | 29.04.2014, 15:13
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Futurystyczne wyścigi, które nakopią do dupy każdemu kto je zlekceważy.

   Dziś określenie „gracz hardkorowy” straciło na swojej szlachetnej wartości. Zewsząd atakują nas tabuny zwyczajnych graczy, co krzyczą w internecie „jestem hardcorem!” (jakkolwiek głupio i gimbusiarsko to „brzmi”), problem pojawia się w momencie gdy dochodzi do ujawnienia źródła owych  samo zachwytów.

 

 

Gram w takie kalof diuti, asasyn kridy, gietea, i w ogóle gry z  przemocą i/lub mroczna stylistyką – wobec tego jestem nie tylko hardcorowcem, ale i dojrzałym człowiekiem. - Mówi młody haldkolowiec

 

 

Co w tej sytuacji robią prawdziwie trudne gry? Deptają, miażdżą, podpalają i oblewają kwasem. Następnie odpalają piły łańcuchowe i powoli, acz intensywnie masakrują zmasakrowaną już ofiarę. Czy to koniec? Oczywiście że nie. Prawdziwie hardcorowa gra przejedzie jeszcze walcem i poprawi Baggerem 288. A i prawdopodobnie i na tym nie kończą się cierpienia przeceniających siebie osób. Internet pełen jest rozpaczliwych wpisów tego typu osób,  co to zostały uświadomione do jakiej kategorii graczy należą.

 

 

Myślałem, że jestem dobry… myślałem

 

Twórcy tej gry są jacyś pojebani, nie da się przejść.

 

1/10!!! Przeciwnicy nie wiedzą, że to gracz powinien wychodzić zwycięsko z każdej potyczki

 

Napiszmy petycję o udostępnienie patcha obniżającego poziom trudności na hardzie.

 

 

 

F-zero GX to gra trudna od samego początku, wobec czego już  na samym początku owej pseudo-recenzji należy o tym poinformować. Skoro już o tym wiesz, można przejść do właściwej recenzji:

 

 

 

 

 

 

Seria F-zero narodziła się jeszcze w czasach konsoli „Super Nintendo”, wobec czego swoje lata ma i pewnie nie raz się z ową nazwą już spotkałeś przy okazji jakichś wspominek zapomnianych gier. Zapomnianych bo ostatnia odsłona w 2003 roku jakim była część GX na GCN to śpiewka ponad dziesięcioletniej przeszłości.

 

Dla osób nieznających tej gry najłatwiej obraz F-zero GX  przybliżyć mniej więcej w ten sposób w ten sposób:

 

Wipeout + Rollcage, bez strzelania lecz znacznie szybsze i trudniejsze.

 

 

Sama gra dzieli się właściwie na dwie kategorie gameplayu – Klasyczne Grand Prixy i tryb Story. Grand Prix to każdy wie o co chodzi. Tryb Story też, ale jednak ten różnie może zostać podany. Gra na samym początku daje ledwie dostęp do małego ułamka contentu jaki oferuje. Zaledwie cztery pojazdy, a obok nich około 30 zaciemnionych, co nadal nie oddaje pod tym względem całości. "Bolidów nie-customowych" jest w sumie ponad 40. Nie customowych bo dostajemy także możliwość budowania własnych statków, z tym że zabawa w konstruktora nabiera właściwego sensu dopiero gdy odpowiednia ilość części zostanie oddana ku naszej dyspozycji, czyli tak mniej więcej pod koniec gry (co w tego typu grach nie jest może dobrym określeniem).

 

 

 

 

 

  Każdy z pojazdów określony jest przy pomocy trzech parametrów. Wytrzymałości, boostera i sterowności. O boosterze napiszę gdzieś tam niżej. Teraz ważniejsza jest kwestia odporności na poniesione podczas wyścigu obrażenia. Wbrew temu co mogłoby się wydawać twardsze nie znaczy lepszy. Body kategorii A to ciężkie body, a co za tym idzie wpływa znacząco na obniżenie parametru maksymalnej prędkości. Ciężkim niczym czołg dużo łatwiej miniemy linię mety, jednak to którzy ją miniemy będzie wyraźnie dalekie od wymarzonego wyniku.

Dlatego właśnie wybór pojazdu powinien być podyktowany szerszymi przemyśleniami, w których weźmiemy wszelkie za i przeciw, jak również budowę trasy/tras, które będzie trzeba pokonać. Także sterowność nie jest prosta sprawą, to bardziej kwestia stosownych kursów i zakrętów. Zbyt czuły za wychylenia gałki bolid może nie tylko w przykry sposób wymienić kilka ciosów z bandą, ale też trudniej doprowadzić go na właściwy tor jazdy. Z kolei wyścigi w miejscach z ostrymi zakrętami aż krzyczą o mocniej skręcające antygrawitacjaki. Śmiem twierdzisz, iż nie ma tu ogiera idealnego, prędzej czy później każdy wybranek gracza trafi na "nieprzejechalne pierwszo-miejscowo" wyzwanie. Jedynymi parametrami, dla których priorytetem powinno być zawsze i wszędzie ich najwyższa wartość to prędkość i przyśpieszenia. I tu kłania najważniejsza cześć składowa bolidu – booster. Tu akurat rekomenduje mieć go takiego aby dawał najmocniejszego kopa. Pojazd będzie sprawiał większe problemy w okiełznaniu, to wiadomo. Także zakręty staną się silniejszym wyzwaniem. Nie mniej jednak szybkość i ćwiczenie, ćwiczenia, ćwiczenia oraz ćwiczenia, poparte ćwiczeniami to klucz do wysokich lokat w morderczych zmaganiach F-zero.

 

 

 

 

 

Gdy już wiesz trochę o ‘poduszkowcach” tej produkcji, to teraz dowiesz się (o ile jeszcze nie wiesz) o arenach zmagań. 26 tras w dwunastu sceneriach (Lasy, ognie, Metropolie i inne). 26 tras, z czego dostęp do jedenastu z nich jest szczelnie chroniony przez złowrogiego Core Eater’a (do którego casual nie śmie nawet podejść). Szczegółów w tym przypadku spoilerować nie będę ale czuj się ostrzeżony, gdyż do AX Cup  dotrą jedynie najwytrwalsi.

 

Budowa tras – skomplikowana to kwestia równie mocno jak ich… budowa. Po pierwsza gra dzieli je na kilka poziomów trudności, co w istocie przekłada się na ich rozbudowanie i skomplikowanie. I owszem, te najprostsze nie korzystają jeszcze w zaawansowany sposób z aspektów antygrawitacyjnych i powiedzmy, że lepsze bolidy radzą sobie z nimi bardzo dobrze. Ale… im dalej w las tym… no właśnie…

 

Oparta o antygrawitację budowa tras dała niczym nie skrępowane twórcom narzędzie konstrukcji. Dosiadane przez graczy wehikuły szybkości sunąc mogą po jakkolwiek nachylonej powierzchni. „Do góry nogami”, bokiem i w górę po powierzchniach pionowych, nieważne czy aktualny tor nachylony względem ziemi jest o 100, 40 czy ilekolwiek stopni, zawsze i wszędzie możesz mieć pewność że ścigacze przyszłości będę się trzymać i nie spadną (no chyba że wjedziesz tam, gdzie żadnej powierzchni nie ma). Za tą wszędobylską antygrawitacją poszła możliwość wykorzystania rur. Zarówno wewnętrznie jak i zewnętrznie, a śmigać można po ich całkowitych powierzchniach… kurde no, trudno jest oddać słowami złożoności wykreowane świata gry, a najgorsze (a raczej najlepsze), że tego nie odda też żaden obraz czy film z gameplayu.

 

Raczej nie trzeba tłumaczyć jak ważne jest opanowanie i poznanie tras. Wiedza o rozmieszczeniu pól przyśpieszających i „wyskoczni”, świadomość niebezpiecznych odcinków, a także przeszkód w postaci min i stojących na drodze ścian, słupów i tak dalej. I o ile wjazd na minę przy odpowiedniej dozie szczęścia można obrócić na swoją korzyść, tak już przywalenie w „powierzchnie zatrzymującą” zawsze kończy się ogromnym spadkiem szans na zwycięstwo. Jednak to i tak nic w obliczu prawdziwego wyzwania jakie stoi przed kierowcami F-zero.

 

 


 

 

 

Otóż nie samo dojechanie na dobrym miejscu jest tu celem nadrzędnym, najważniejsze to… w ogóle dojechać. Zbyt duża prędkość na nierównościach często kończy śmiertelnym w skutkach wybiciem. Na wielu torach wiele odcinków nie posiada zabezpieczeń w postaci barierek chroniących przez majestatycznym lotem w dół, który to kończy się malowniczym z punktu widzenia kierowcy wybuchem. A teraz wyobraź sobie że takie odcinki mogą być bardzo wąskie, a na tych wąskich odcinkach nie tylko Ty, ale i kilku (lub kilkunastu)  agresywnych przeciwników, którzy chętnie widzieli by Cię poza torem. Chciałbyś przyśpieszyć na zakręcie pełnym nierówności ? Mocno się zastanów czy warto boostować na  takim ostrym i naszpikowanym nierównościami. Podpowiem, iż efektem może być nagłe spotkanie z wielkim drzewem, budynkiem czy na co tam traficie… co jest eliminacją z wyścigu. Jakby tego było mało to trudniejsze lokacje mogą do tego poszczycić się okazyjnymi dziurami i zdradliwymi zakończeniami, które w dobitny sposób głoszą kazanie „o uważnym pokonywaniu tras”… A to o czym trzeba pamiętać to ilość „żyć”, która może być nawet mocno ograniczona. 3 razy wyleciałeś z toru lub rozbiłeś bolid? W takim razie zaczynasz całe Grand Prix od początku…

 

Booster – Jak już wiesz, najważniejsza część pojazdów w F-zero GX. Mądrze użytkowany jest kluczem do sukcesu. Nie mądrze użytkowany jest kluczem do porażki. Strategie użytkowania odnieśmy klasycznie do wyścigów w trybie grand Prix. Pierwsze z trzech okrążeń służy zawsze jako rozpoznanie i poznanie aktualnie pokonywanej trasy. Tu jeszcze „Boost Power” jest nie aktywne, a gracz winien zwracać szczególną uwagę na  strategiczne punkty w postaci wspomnianych już gdzieś tam u góry pól dopalających i obszarów regenerujących, pełniących ważną rolę w kruchym życiu wyścigowych bolidów F-zero. Otóż, gdy wraz z minięciem mety pierwszego okrążenia dostaniesz komunikat, iż z okazji wjazdu w drugie możesz od teraz w każdym momencie przyśpieszyć płacąc za to energią dosiadanego statku. I tu leży cała ostoja strategicznego i emocjonującego podejścia w F-zero. Gdy wiesz, że każda pokusa nagłego i znacznego powiększenia prędkości niesie za sobą uszkodzenie poduszkowca, to wiesz jak ważna jest wiedza o aktualnym torze. W poważniejszych zmaganiach jedną z ważniejszych zasad jest samobójcze wręcz boostowanie przed obszarem regenerującym i/lub metą. Sekunda nieuwagi może mieć opłakane skutki, co tylko potwierdza wysoki poziom trudności F-zero GX. Wysoki poziom trudności, któremu dzielnie towarzyszą nieopisane emocje do samego końca wyścigu. Gdy włączysz tę grę koniecznie zapomnij o sytuacjach i momentach kiedy już w połowie wyścigu możesz spokojnie jechać do końca bo ekipa oponentów gdzieś tam z tyłu niedomaga.  Co to, to nie! W F-zero GX to gracz znacznie częściej ogląda dupy bezlitośnie mknących rywali.

 

Prócz tego co już opisałem, GX daje również inne, mocniej zaawansowane techniki jazdy , dostępne dla najbardziej zaawansowanych. Skuteczne, acz ryzykowne przyśpieszanie na krawędziach przepaści oraz tzw. wężowanie to tylko nieliczne przykłady tego co może nam pomóc, ale niekoniecznie się tego dobrze nauczymy. Ja sam osobiście wolałem bardziej bezpieczną jazdę i śmiertelnie ryzykowne techniki odpuściłem. Na szczęście nie są one obligatoryjne do upragnionych zwycięstw. Moją drogą była ścieżka skupienia i strategii.

 


 

 

 

30 Futurystycznych bolidów na torze to wydawać by się mogło dobry pretekst aby posłać komuś w tyłek rakietę czy inną wiązkę laserową. I owszem zdarzały mi się takie momenty, w których aż rączki swędziały. Ale koniec końców strzelanie i Power up’y nie są w F-zero konieczne. Jak już zostało wyjawione, pojazdy i bez tego narażone są na stałe i dotkliwe obrażenia. Obliczu ciągłego balansowania na krawędzi pustego paska energii, nawet nie chcę myśleć co by było gdyby udostępniono w grze rozstawianie pułapek i  ataki długodystansowe. Teoretycznie rozwiązaniem mógłby być osobny pasek dla obrażeń z Power up’ów, co może i rozwiązało by problem zabójczego boostera. Ale jednocześnie po ograniu wielu godzin z tą produkcją dochodzę do wniosku, iż i tak kłóciło by się to z ostoją serii, jak największą prędkością. Power up’ow nie ma, ale nie można powiedzieć że nie można w ogóle atakować. Ataki są co prawda tylko fizyczne i w zwarciu, ale jednak są i warto o nich wspomnieć, choć niekoniecznie pamiętać. Raz że próba udupienia przeciwnika może mieć odwrotny do zamierzonego skutek (bo przeciwnik umie kontrować, albo nie tak wymierzysz uderzenie, co w szczególnych przypadkach może skończyć się nawet śmiercią). A dwa to zwyczajne ryzyko utraty wartości liczb na szybkościomierzu. Gra nie raz, nie dwa zachęci do uwalenia czy tam zepchnięcia innego uczestnika zawodów, jednakże atak wykonujesz na własną odpowiedzialność. To co cieszy w kwestii Side i Spin ataków, to na pewno fakt, że i inni umieją z nich korzystać i wykorzystają je nie tylko przeciwko tobie. Widok walczących między sobą przeciwnych bolidów to w sumie codzienny tu... widok.

 

Zmagania w F-zero GX są trudne od samego początku, miejsca końcowe w okolicach dwudziestego któregoś miejsca to chleb powszedni. Z czasem dostajemy dostęp do mocniejszych maszyn, z którymi pierwsze zawody staną się nieco łatwiejsze (a kolejne nadal piekielnie trudne). Jednak istotą jest parcie do przodu i pokonywanie coraz to bardziej wymagających zmagać – chyba już o tym pisałem, ale napisałem raz jeszcze, by się wam utrwaliło.

 

 

 

 

  Content w grze zdobywamy i kupujemy. Ważnym miejscem w menu gry jest niewątpliwe sklep z różnymi dobrociami. Poczynając od oczywistych bolidów, poprzez ich części na pewnych trasach kończąc. Skoro to sklep to trzeba płacić za dostępne tam towary. Walutą są ticket’s (taa.. oryginalnie…), które z kolei są nagrodami za wygrywanie GP i wykonywanie misji w trybie fabularnym. Inna sprawa, że dostępny kontent trzeba  też odkrywać. Wobec tego, jeśli chcesz kupić pojazdy i części składowe klasy AX to musisz wykazać się na wyższych stopniach trudności. A jeśli chodzi o części do budowy „statków własnej roboty” to ich ilość daje możliwość zbudowania przynajmniej kilkuset bolidów ( z czego na jednej karcie pamięci trzymać można ledwo cztery), co ciekawe zabawa w konstruktora i późniejsze testowanie swoich tworów może doprawdy wciągnąć. Szkoda tylko, że idealna do tych testów trasa, dostępna jest właściwie dopiero na sam koniec gry.

 

 

 

 

Story, story, story… niby na pierwszy rzut oka można jęknąć „łeeeeeee… czemu tylko Captain falcon” ale gdy już dojdziesz chociaż do połowy, to zrozumiesz jak dobrze tryb ten jest zrobiony. Celowo pomijam fabułę, która jest (a jakże) do dupy. Nie to jest tu ważne. Ważne jest, iż nie uświadczysz tu dubletów torów z GP mode. Każda misja toczy się na specjalnie zaprojektowanej do owej misji trasie, najczęściej na ekskluzywnych sceneriach. A zadania są różne, od zebrania specjalnych przedmiotów i jakiegoś wyścigu aż po uliczne walki i ucieczkę z wybuchającego budynku.  Pamiętaj tylko że Story Mode nie wciągniesz od tak sobie, przynajmniej połowa misji jest przewalona już na najniższym stopniu trudności. A gdy będziesz chciał zdobyć to i owo za pokonanie ich na tych wyższych stopniach, to albo pożałujesz, żeś się urodził, albo spędzisz długie godziny na próbach ich ukończenia… no i tutaj muszę przyznać że jeden Hard i kilku Very Hardów skopało mi tak dupę że, nie dałem im ostatecznie rady.    

 

 

 

Co z Multi? Split screen dla czterech graczy . Czego chcieć więcej? Chyba tylko innych przeciwników sterowanych przez CPU.

 

 

 

 

 

 

  

Czas w końcu, aby wycelować pisarskie działo w ukryte treści… no może nie ukryte, ale w każdym razie nie każdy skojarzy przy pierwszym kontakcie co i jak. F- zero GX to taka mała kopalnia Easter Eggów z gier Segi i Nintendo. Wielki Robot między budynkami, przypominający kogoś z czasów Nes’a, Mr. EAD czy taksówkowy bolid to jedynie nieliczne przykłady odniesień jakie skrywa w sobie ta gra…

 

Coś to przypomina

 

 

 

Także kwestie technicznie stoją tu na bardzo wysokim poziomie. Przez wiele godzin gry tylko dwa razy zdarzyły mi się dziwne sytuacje, które mógłbym określić mianem „zabawnych Bugów”. Pierwsza to wtedy, kiedy podczas rozróby i walki w agresywnym peletonie mój pojazd został obrócony o 180° i… poleciał wysoko, wysoko w górę, aż ujrzałem komunikat o dyskwalifikacji. Innym razem miałem tak wysokie wybicie (cholera wie jak do tego doszło), że najwidoczniej przekroczyłem wysokość jaką toleruje gra. Co jest w istocie błędem , gdyż na mogłem teoretycznie (i nawet praktycznie) powrócić. Ot to taka łyżeczka dziegciu w cysternie miodu, którą domyka kapitalna oprawa AV.

 

Stałe 60 klatek na sekundę, pokaż możliwości Game Cube’a i soczyście zaprojektowane tory (z rozwidleniami), wspomagane dobrze dobraną ścieżką dźwiękową. Co prawda może trzy czy cztery utwory z całego OST zostaną ze mną na dłużej, ale elektroniczne brzmienia zaserwowane przez Amusement Vision doskonale pasują do tak dynamicznej gry… najszybszych wyścigów w historii świata. (polecam grę z dobrym nagłośnieniem).

 

 

 

 

 

W recenzji nie napisałem w sumie nic o kierowcach z prostego względu, Kierowcy to tylko kierowcy. Każdy/a z nim ma swój profil, motywacje, a nawet filmik kończący za wygranie Grand Prix’a na najwyższym trybie trudności (filmiki w większości takie sobie, ze nie napisać „do dupy”). Kogo to jednak obchodzi czy w danym statku siedzi Don Genie czy może Dr Steward (albo ktoś jeszcze inny).

 

 

 

 

 

 

 

Tytułem podsumowania:

F-zero GX to niemal perfekcyjny Future Racer dla wytrwałych graczy. Bardzo wymagający, nagradzający za progres sporą zawartością, No może jednak… czasami brakuje tego strzelania.   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Dynamika
  • Wysoki stopień trudności
  • rywalizacja na torze
  • Antygrawitacyjne Projekty torów
  • Masa rzeczy do odblokowania.
  • Oprawa A/V

Wady

  • W sumie to... nie ma jakiegoś znaczącego.
Bioter

Bioter

Wysoce wymagające i najszybsze futurystyczne wyścigi. Przedstawiciel elity najtrudniejszych gier w dziejach.

9,0

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper