Ghost of Tsushima- Recenzja

BLOG RECENZJA GRY
741V
Ghost of Tsushima- Recenzja
zenzifreak | 22.08.2020, 09:49
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

                           Nie jestem wielkim fanem samurajskich klimatów, chociaż nie reaguje na nie alergicznie. Dlatego w tej recenzji chciałbym nakreślić podróż którą odbyłem wraz z protagonistą gry Jinem Sakai. Podróż podczas której nie było mi dane nosić różowych okularów.

                                        Najnowsza gra wewnętrznego studia sony Sucker Punch traktuje o mongolskim najeździe na japońską wyspę Cuszima z 1274 roku. Była to dla twórców, po serii Infamous, ostra zmiana klimatu i na pewno duże wyzwanie. Czy wyszli z niego obronna ręką?  Tak jak fabuła gry jest podzielona na trzy akty z takim też podziałem przedstawię swoje doznania, gdyż bardzo wyraźnie się ze sobą pokrywają.

 

                                                                                        AKT I

                                                                                Ciepłe przyjęcie.

                                        Przy pierwszym kontakcie Duch Cuszimy miał u mnie spore fory. Była to pierwsza tak cudownie kolorowa, bogata graficznie i piękna artystycznie gra jaką uruchomiłem na swoim nowo nabytym telewizorze.To było dla mnie przejście z telewizora FHD do 4K. Wstąpił we mnie znany każdemu miłośnikowi pięknych widoków growy esteta, który zamiast ratować świat z objęć złych ludzi robi zdjęcia każdemu napotkanemu drzewu. Nawiasem mówiąc gra ma najlepszy photo mode z jakim dane mi było obcować. W ciągu pierwszego aktu bardziej interesowały mnie mgiełki o poranku, zachody i wschody słońca, poświata księżyca oraz piękne HDR-owe iskierki nad ogniskami niż Mongolski najazd. Utonąłem w tej stylistyce i byłem gotów uruchomić grę choćby na pięć minut tylko po to aby napawać się widoczkami, w tym sporych rozmiarów otwartym świecie. 
                                        Sama rozgrywka także sprawiała mi frajdę. Głaskałem każdego liska. Brałem udział w każdej możliwej prowokacji, a system walki zaintrygował mnie na tyle, że nie mogłem się doczekać jego dalszego rozwoju.Jedyne co musiałem przełknąć na początku w kwestii eksploracji świata to znaczniki, ale to już moja alergia nabyta przy AC Oddysey. Po prostu doskonale pamiętam przechwałki twórców na temat środowiskowej implementacji aktywności na wyspie. Miało być spontanicznie i organicznie, a jak zwykle jest autopilot. Co prawda w postaci kierunku wiatru zamiast GPS-a, ale nie jest to żaden gamechanger wg mnie. Na razie jest mimo wszystko cud miód malina i butelka sake. W kwestii fabuły aktu pierwszego nie wypowiem się zbyt dokładnie. Nadmienię tylko, że jego zwieńczenie  było mocne i w sposób doskonały wręcz wzmogło u mnie apetyt na więcej. Tyle miękkiej gry.

                                                                                        AKT II

                                                                             Wewnętrzna walka.

                                              Wiecie jak to jest w grach jak dostajesz dostęp do nowej lokacji. Jest ta okraszona nadzieją i pewną niepisaną zasadą ekscytacja. Zasadą mówiącą o tym, że nowe ma być inne i jeszcze lepsze.Podczas eksploracji Toyotamy po części się to sprawdziło. Dostajemy więcej pięknych, czasami posępnych widoków na które liczyliśmy i którymi nacieszyć się nie sposób. Po oswojeniu się jednak z nową lokacją zaczynają wychodzić na jaw pierwsze bolączki gry. Jestem ciekaw, czy to jest aż takie trudne, żeby w tak prostym sandboxie jakim jest Ghost of Tsushima po otworzeniu dostępu do nowej części mapy dać graczowi całkowicie nowy zestaw aktywności pobocznych albo chociaż rozbudować te poprzednie? Szczerze mówiąc nie wiem, ale po wejściu do Toyotamy aż się prosiło o jakiś gamechanger w zakresie eksploracji. Chociaż minimalny. Przecież aktywności poboczne typu kapliczki Inari czy filary honoru polegają na podejściu w dane miejsce i wciśnięciu R2. Podczas ogrywania aktu drugiego w części niefabularnej lokacji uruchamiałem  muzykę ze Spotify w tle. Najlepiej sprawdziła się ścieżka dźwiękowa z Wiedźmina 3:). Gameplay staje się po prostu nieangażujący. 
                                             Żeby jakoś poradzić sobie z tym problemem zmieniłem poziom trudności na zabójczy i faktycznie zabójczy to on był, ale nie dla mnie, tylko dla systemu walki. Okazuje się bowiem, iż ten element, tak jak eksploracja jest w GoT jest płytki. Jego trudność jest tak na dobrą sprawę uzyskana poprzez prosty chwyt. Nieblokowalne ciosy zadawane przez przeciwników oznaczone czerwoną iskierką pojawiającą się na ich orężu są sygnalizowane bardzo krótkim okienkiem czasowym. Mam wrażenie że jest ono w większości przypadków tak ustawione, że odpowiednie zareagowanie unikiem jest niemożliwe. Czyni to walkę w GoT irytującą zamiast satysfakcjonującą. Już nawet w arcytrudnym Sekiro mieliśmy dużo więcej czasu na wyprowadzenie kontry mikkiri. Porównując te dwie gry pod kątem systemu walki to GoT wypada gorzej. Z kolei postawy które zaimplementowano wzorem Nioh również uważam za mydlenie oczu i próbę skomplikowania, pogłębienia potyczek w których i tak chodzi cały czas o to samo. Przebicie gardy przeciwnika. Po co te postawy? Nie wiem.Na domiar złego ich zmienianie w locie tez nie działa zbyt dokładnie, bo bardzo często komenda zwyczajnie nie wchodzi. W tym momencie dochodzimy do wniosku, że system walki sprawdza się najlepiej wtedy, gdy nie trzeba tymi postawami żonglować, czyli w pojedynkach 1na1. Skoro Sucker Punch tak mocno inspiruje się innymi tytułami to niech to robią konsekwentnie. Niech przy okazji drugiej odsłony "Samuraja" zaimplementują pasek staminy wzorem Sekiro albo Nioh. Cały ten prosty system powoduje także spłycenie całego drzewka umiejętności, które jest delikatnie mówiąc symboliczne, a jego zapełnienie nie zmienia zbyt wiele.Jest przykładowo kombinacja ciosów przebijających gardę przeciwnika do wykupienia.Dalszy rozwój tej kombinacji skutkuje jej przyśpieszeniem bądź wydłużeniem.  Narzędzia ducha także są pewnym mydleniem oczu, bo można byłoby w większości przypadków zredukować je do rodzajów amunicji do łuku i nie byłoby wtedy tego zamotanego sterowania przy wybieraniu ich. Może jest ze mną coś nie tak, ale do końca gry tego nie opanowałem. Ktoś mógłby mi zarzucić, że za bardzo wchodzę w szczegóły tego systemu, ale do jasnej ciasnej. To jest gra o samuraju, który włada jedną jedyną bronią gdzie wachlarz przeciwników w przekroju całej gry zmienia się w stopniu niemal niezauważalnym. Uważam, że walka powinna być priorytetem w projektowaniu GoT nawet jeśli nie jest to gra RPG akcji. Pisze to wszystko ku przestrodze osób, które właśnie w tym aspekcie poszukują morza grywalności. Nie ten adres. Od ukończenia aktu 2 zacząłem się zastanawiać czy ja przez tę grę w ogóle przebrnę.

                                                                            

                                                                                         AKT III

                                                                                 Siła charakteru.

                                        No dobra. Dwie lokacje ukończyłem to trzeciej nie zrobię? Potrzymaj mi sake Zdzichu. Od aktu trzeciego niestety dosyć mocno musiałem zacisnąć pośladki żeby wbić tę platynę;). Nie wiedzieć czemu trzecia lokacja w grze oprócz tego, że nie wnosi do gry nic nowego to jeszcze pozbawia nas pięknych, zapierających dech w piersi widoków. Dosłownie jak inna gra. Korzystając z szybkiej podróży i wracając do pierwszej wyspy można to odczuć w sposób wręcz uderzający. Podczas grania domyśliłem się jaki to będzie setting i nie mogłem się doczekać graficznych wodotrysków. Chciałem wiedzieć czy przebiją w tym temacie Guerrilla games z ich Horizon Zero Dawn. Nic z tego nie wyszło. Podczas grania w akt 3 miałem wrażenie że zabrakło twórcom czasu by dopieścić wyspę. Tak jakby Tsushima była dla Sucker Punch zbyt ambitna do konsekwentnego wymodelowania i musieli zaprzestać dalszego jej upiększania.
                                        Akt trzeci na szczęście nie trwa zbyt długo. Jest w nim zawarte także zwieńczenie fabuły. Jej zarys jest dosyć ciekawy. Przynajmniej na tyle żeby motywować do działania.Jest także dobrze osadzony w realiach i nie mamy tu do czynienia ze słynnym dysonansem ludonarracyjnym. Najlepszy wg mnie jest wątek relacji głównego bohatera z jego wujem panem Shimurą. Ci dwaj mają swoje momenty które są dosyć poruszające. Żałuję jedynie że samego pana Shimurę nie możemy poznać głębiej i nie ma on więcej czasu ekranowego gdyż uważam że jest najciekawszą postacią w grze. Ekspresja fabuły jest oczywiście na typowo sandboxowym poziomie. Czyli wiecie. Granie w to po TLoU 2 to niezły szok.Teatrzyk kukiełkowy do którego trzeba przywyknąć.Nie jest to mimo wszystko takie trudne bo gra jest przyjemna w odbiorze.Prawie te pacynki polubiłem. Szkoda tylko, że wszyscy intonują kwestie z taką powagą jakby wisieli nad przepaścią, ale zdaję sobie jednocześnie sprawę, że taka jest już konwencja "filmów" samurajskich.  W akcie trzecim rozwiązują się także wszystkie wątki poboczne Cuszimy. Poruszają one niekiedy bardzo ciekawe tematy takie jak buddyzm ale niestety nie eksploatują ich w sposób wg mnie satysfakcjonujący. Kiedy, powiedzcie mi, twórcy zrozumieją, że lepiej zmniejszyć drastycznie ilość misji pobocznych, a tym co zostaną dać wybrzmieć w odpowiedni sposób? Nie bez powodu za przykład podałem ów buddyzm bo tak się składa, że jest on w zasięgu mojej wielkiej fascynacji od jakiegoś czasu. Wiedząc z własnej autopsji z jakim potencjałem mamy do czynienia, nie sposób nie poczuć zawodu. Niemniej jednak widać, że twórcy  pod tym względem  idą w dobrym kierunku. Oby w ich następnej grze było dużo lepiej. 
                                  Nie bez przyczyny wspomniałem powyżej o sytuacji, ze spotyfy i ścieżką dźwiękową z W3. Uważam bowiem, że muzyka w GoT, choć dodająca klimatu, nie ma odpowiedniego kopa, a podczas walki tylko czasami wybrzmiewa z pełnym potencjałem. Nie czułem, że jest ona płynnie zespolona z tym co widzimy na ekranie i nie podbija klimatu tak jak powinna. Wiecie taki W3 bez Przybyłowicza i reszty utalentowanych muzyków pracujących dla Redów byłby dużo uboższy. Nie jest źle, ale znowu do pełnej satysfakcji trochę brakuje. Niestety poczucie nie do końca wykorzystanego potencjału towarzyszyło mi przez większą część gry we wszystkich jej aspektach. Najbardziej wyrazistym tego powodem jest bardzo ubogi wachlarz animacji w przerywnikach filmowych, w trakcie misji pobocznych czy przed walką z bossem. Te które są zapętlają się bez końca, a te których brak zastępowane są czarnym ekranem. Efekt jest dosyć niskobudżetowy.

                                         Po przeczytaniu mojej recenzji można odnieść wrażenie, że jest to tytuł niegodny uwagi, ale tak nie jest. Moje narzekania należy traktować bardziej w kategorii dlaczego nie 9. Jeśli ktoś nie szuka w grach górnolotnych przeżyć, czy wysublimowanego gameplayu, nie przeszkadzają mu czarne ekrany zamiast prostych animacji i chce po prostu odpocząć po ciężkim dniu w pracy to GoT jest grą jak najbardziej godną polecenia.Może dorzucić sobie oczko albo dwa do oceny. Płynie się w tej grze z wiatrem dosłownie i w przenośni. Jest w przyjemny sposób przystępna. Można wyłączyć mózg i odstawić go na półkę. Wiatry Cuszimy same cię poprowadzą. Jeden jest tak na prawdę poważny problem. Tak jak widać w przekroju mojej recenzji. Jakość gry z aktu na akt pikuje dosyć ostro i od poziomu wahań odbiorcy zależy, czy się znudzi czy nie. Brakuje w GoT jakichś większych zmian przy każdym nowym rozdziale. Przeciwnicy niemal ciągle ci sami. Postacie też. Wiecie W3 miało swoje Skelige, a taki HZD co rusz podrzucał nam nową wspaniałą maszynę do upolowania. Gra się przyjemnie lecz przyjemność ta jest dosyć powierzchowna i mało zaskakująca.
 

Oceń bloga:
7

Atuty

  • Grafika
  • Przystępna i przyjemna rozgrywka.
  • Gratka dla fanów samurajskich klimatów.

Wady

  • Uproszczenia w systemie walki.
  • Gra wraz z postępem nie ma zbyt wiele nowego do zaoferowania.
  • Eksploracja oparta na utartych schematach.
zenzifreak

Maciej Travolta ;)

Ghost of Tsushima to gra skierowana do szerokiego grona odbiorcy. Jest dzięki temu bardzo przyjemna w odbiorze ale także płytka i nieangażująca dla bardziej wymagających graczy.

7,0

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper