GieeRTe - #10 "Geografia Gier - Mapy"

BLOG
290V
GieeRTe - #10 "Geografia Gier - Mapy"
TyskiPL | 06.05.2018, 10:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kontynuujemy zabawę z mieszaniem gier z geografią. Tym razem zobaczymy, jak w naszej branży wygląda kartografia. Jakie mamy rodzaje map i jak bardzo odzwierciedlają one prawdziwy świat?

Jednym z podstawowych narzędzi pracy geografa jest mapa. Mapy zna każdy z nas. Papierowe, przeważnie zabierane w teren jako zabezpieczenie albo w formie prostej mapy turystycznej, którą często można dostać za darmo w hostelach - sam mam pewną kolekcję i powiem Wam, będąc na wakacjach warto takie mapy brać, ponieważ często w nich pojawiają się informacje od localsów na temat miejsc wartych odwiedzenia zarówno turystycznie, jak i usług typu knajpy - albo w formie mapy internetowej. Wielu ekspertów działa na mapach cyfrowych opartych na bazach danych tworzonych przez nakładanie na siebie różnych warstw osobno - osobno zabudowania, ulice, elementy itp. 

I oczywiście mapa jest podstawowym elementem każdej gry. W końcu do ukazania fabuły potrzeba postaci i terenu, a to wszystko trzeba na czymś osadzić, zamiast zawieszać w powietrzu. Bez mapy nie mielibyśmy po czym biegać i do czego strzelać, a Kratos musiałby opanować do perfekcji walkę w powietrzu. 

Zacznijmy od zaznaczenia ważnego faktu. Z racji ograniczeń sprzętowych i dla wygody, zawsze w grze mamy tylko pewien wycinek świata. Gdyby założyć, że mapa gry jest faktycznie Ziemią, zamiast na geoidzie (nie kuli!), żylibyśmy na planszy mogącej mieć różne formy. Dorzućmy do tego szeroko pojęte niuanse z geografii i fizyki i wychodzi na to, że w pełni realne odwzorowanie świata jest po prostu bardzo ciężką pracą. Dlatego nie raz można trafić na podział map na 2 typy. 

Jak widzicie na powyższym schemacie, typ 1 związany jest z ograniczeniami fizycznymi. Gramy sobie przez jakiś czas, gra nam się fajnie, ale w pewnym momencie uderza nas myśl, że gdyby ten świat był kulą, a nie planszą, to fizyka chodzenia nie mogłaby być taka. Drugi typ zaś miesza w geografii, przeważnie w celu uproszczenia mapy i zwiększenia grywalności, walki z nudą. Najłatwiej to zobrazować na 2 sposoby:

- Mamy mapę z dwoma miastami i wydawałoby się, że podróż między nimi zajmie X godzin. W rzeczywistości zajmuje Y minut. Można powiedzieć, że z tym w pewien sposób próbowano walczyć w grze "Desert Bus" (1995 r. Sega Mega-CD, 2011 Android i iOS), gdzie gracz prowadzi ciężarówkę na trasie z Tucson (Arizona) do Las Vegas (Nevada). Trasa trwała 8 godzin i na tym kończyła się próba urealnienia świata - cała trasa była prosta a mapa monotonna i jedynym urozmaiceniem w grze była zmiana pory dnia i nocy oraz wada pojazdu spychająca ciężarówkę na bok. Jako ciekawostkę dodam, że tytuł przez wielu uważany za najgorszą grę w dziejach, w zeszłym roku doczekał się sequela obsługującego VR. 

- Kto pamięta jak w naturze wygląda bieg rzeki? Mamy 3 odcinki - górny, środkowy i dolny, z czego górny to porywisty, nie raz z wodospadami, niezbyt głębokie koryto rzeki. Środkowy bieg to meandry i starorzecza, głębsze dno, a dolny bieg to mamy już spokojny bieg rzeki, aż do jej wpadnięcia do morza bądź oceanu. Dla wielu graczy jednak rejs taką rzeką byłaby rzeczą nudną i byłaby stratą czasu, dlatego bywa tak, że rzeki się upraszcza w korycie i dorzuca się do niej przeszkody. 

Typ pierwszy można podzielić na:

  • Mapy o kształcie okrągłym, ładnie zamkniętym, często nazywane "donutami" - jak te pączki, co to Tenpenny i Pulaski lubili jadać w "GTA: San Andreas". Kształt ten bywa również porównywany z pierścieniami. Na takiej mapie gracz podróżując ku północy trafia do południowego krańca mapy, mając wrażenie okrążenia świata. Dzięki temu niejedna podróż bywa szybsza i nie ma wówczas potrzeby podróżowania koniecznie z przekroczeniem równika takiej mapy. Takie mapy są stosowane w jRPGach oraz w grach strategicznych, ale w innych grach też się zdarza, np. w shooterze "Fury" z 1995 r.
  • Cylindry - różnią się od donutów tym, że okrążenie świata nie za bardzo jest możliwe z racji istnienia niewidzialnych ścian bądź olbrzymich przeszkód typu strome zbocze góry albo wysokie lodowce na krańcach mapy. Przykładem mogą być symulatory z serii "Creatures" z lat 90. oraz niektóre gry z serii "Civilization", np. "Civilization Revolution".
  • Płaskie i prostokątne - jest to typ mapy ograniczony niewidzialnymi ścianami, dzięki czemu w graczu wytwarza się wrażenie, że poza tymi ścianami istnieje jeszcze jakiś świat, który może być ukazany w sequelu gry. Ciężko mi podać konkretny przykład teraz, ponieważ wujek Google niechętnie ze mną dziś współpracuje, ale jeśli ktoś potrafi wskazać konkretny przykład, proszę o komentarz!
  • Płaskie, na kształt kraju - wyobraźcie sobie mapę, z której nie wyjdziecie z powodu różnego rodzaju przeszkód jak góry, rzeki, czy nawet realnie odwzorowane przejścia graniczne, ale gdzie czasem można widzieć kawałek świata znajdujący się dalej, mając wrażenie, że świat się rozciąga dalej i dalej. Ten typ map jest najczęściej przypisywany grom Bethesdy, m.in. ostatnim grom z serii "Fallout" i "The Elder Scrolls". 

Jeśli zaś chodzi o typ drugi map, to sprawa jest dużo bardziej ułatwiona, ponieważ tego typu nie podzielono na rodzaje map. Jest to po prostu jeden duży worek zawierający mapy zawierające wszelkie przekształcenia geograficzne, nawet niewielkie. Tak więc do tego worka wrzuca się m.in. gry z serii "Battlefield" (małe ściśnięcie mapy), "World of Warcraft", "Kerbal Space Program", a też serię "Ratchet & Clank".

Ale szukając ciekawszych przypadków - w pierwszym "Call of Duty" część akcji osadzona jest w terenie górzystym ulokowanym w... Holandii. Problem w tym, że Holandia to kraj nizinny, w sporej części położony w depresji, zaś sam Amsterdam stoi nie tylko na końcu rzeki Amstel (nazwa miasta wzięła się od tamy na rzeki Amstel), ale i na masie drewnianych belek (ciekawostka - Dworzec Główny stoi na ok. 1500 takich belek). Możliwe jednak, że to wynika z podejścia Holendrów, którzy wzniesienia powyżej 6 m potrafią nazwać górami i stworzyć dla nich osobny artykuł na Wikipedii. 
Innym ciekawym przykładem jest "Red Dead Redemption", gdzie na krańcach biegnie kanion uniemożliwiający graczowi dostanie się na drugą stronę obszaru, który wydaje się rozciągać w nieskończoność. 

Na koniec drobna anegdotka. Pamiętam jak kiedyś przez przypadek wpadłem w błąd w "Super Mario Bros.", że postać wylądowała mi poza słupkiem kończącym poziom i zamkiem. Można było iść tylko w prawo, gdzie poza tłem i gruntem nie pojawiało się nic. Taka wycieczka kosztowała mnie życie. Smuteczek :( 

Na dziś to wszystko z mojej strony. Trzymajcie się i pozdrawiam!

Dzisiejszy wpis jest bazowany na wpisie z portalu TV Tropes i stanowi luźne tłumaczenie tamtego artykułu. Nie odkrywam więc tutaj nic nowego, tylko pomagam przełożyć na jęz. polski i uporządkować ten temat, przedstawiając go na swój sposób. Źródło: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VideogameGeography

Oceń bloga:
2

Zdarza Ci się jeszcze korzystać z mapy papierowej?

Tak
19%
Nie
19%
Pokaż wyniki Głosów: 19

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper