GieeRTe #17 ~ "Zmarnowany potencjał na uniwersum"

BLOG
900V
GieeRTe #17 ~ "Zmarnowany potencjał na uniwersum"
TyskiPL | 07.10.2018, 21:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pewnie wielu z Was myśli co ja tam pieprzę... Rayman i uniwersum? A jednak. Zapraszam do przekonania się jaki potencjał miało Ubi Soft i jak go sobie zmarnowało. Przy okazji objawię różnice między "Rayman 2: The Great Escape", a "Rayman Revolution", pocisnę po "Rayman Origins" i "Rayman Legends", by na końcu zastanowić się, dlaczego nowy Rayman 4 nie wychodzi. 
Ostrzegam przed spoilerami, ale kto by się przejmował spoilerami ze starych gier?

Wiem. Ostatnio rozwodzę się nad Raymanem strasznie dużo. Czy to wynika z posuchy na rynku gier, bo nie potrafię sobie znaleźć nic ciekawszego do grania niż przechodzenie po raz kolejny gier o Geralcie? Pewnie tak. Pewnie z tego, że nie potrafię podjarać się tymi tytułami, które w ciągu ostatniego roku, może dwóch, sypią się z branży jak z rękawa - podzielam zdania tych, co uważają, że w branży wieje poczuciem deja-vu na milę od długiego czasu. Który to już raz jak ostatnio słyszę o nowym trailerze "Assassin's Creed: Odyssey" chcącym być greckim Wiedźminem? Niby zbliża się Spyro i jaram się na tą myśl, ale to wciąż jednak odświeżenie starej gry, a nie nowa produkcja.
Jednak zapewniam Was - z moich pomysłów na następne wpisy, to jest na ten moment ostatni dotyczący Raymana.

 

Samo słowo "Uniwersum" oznacza "Wszechświat" i przyjęło się to słowo używać do określania światów, czy też rzeczywistości, uwielbianych przez fanów danej marki.

Przykładów można mnożyć, ale chyba najłatwiej będzie sięgnąć po 2 z nich - Marvel oraz DC Universe, których filmów robi się coraz więcej, są one coraz bardziej poskładane ze sobą tworząc jednolitą całość, spajając coraz więcej elementów w pewną harmonię. Spójrzmy prawdzie w oczy - obecnie w filmach, jak i w grach, swoją wielką chwilę przeżywają właśnie tego typu twory. Znamy niejeden przykład dążenia do rozwinięcia uniwersum, czy do tworzenia cross-overów, ale widać, że obecnie wokół tego jest większy ruch. Trend, czy może już cecha, która zostanie na stałe? Czas zweryfikuje, ale nie ukrywam – mnie się taka sytuacja podoba. Daje wielu szansę na stworzenie marki angażującej gracza i jak pokazuje historia, jedni tę szansę wykorzystali bardziej (wystarczy spojrzeć na fanbase smoka Spyro, albo lombaxa Ratcheta), inni ten pociąg przegapili i nie wydają się nawet być zainteresowani gonieniem za nim…

Czy mamy czego doszukiwać się w Raymanie?

Na początku nie... pierwsza gra pokazywała po prostu kolorowy świat terroryzowany przez Mr. Darka, któremu czoło stawiał stwór bez pełnego kompletu kończyn. Potem pojawiały się gry edukacyjne, gdzie postać magika była postacią mówiącą co trzeba zrobić, by pozytywnie ukończyć dany poziom.

Z czegoś takiego stworzyć uniwersum bez naruszania pierwowzoru nie było lekkim zadaniem. I kolejna gra stała się tego dowodem, stawiając na miejscu Betilli wróżkę Ly i olewając np. postać Tarayzana, czyniąc z głównego bohatera jedynym przedstawicielem swego gatunku.

Czy aby jednak było to coś złego?

"Rayman 2: The Great Escape" dało nam różnorodne poziomy i fabułę, która choć przez niektórych określana jest szczątkową, to jednak jak na grę platformową tamtej epoki, była ona dość rozbudowana. Oto mamy świat zwany Rozdrożem Marzeń, który został najechany i sterroryzowany przez Robopiratów dowodzonych przez Admirała Brzytwobrodego. Najpierw zniszczyli Serce Świata, rozbijając je na 1000 Lumsów, później uwięzili niemalże każdego osłabionego po utracie mocy dostarczanej przez Serce. Niemalże, bowiem do Raymana dociera Globox, który przekazał mu od wróżki Ly część mocy, którą ona z trudem zregenerowała. Bohater ucieka ze Statku Więziennego, uwalnia Ly po czym rusza w podróż po 4 maski Polokusa w celu sprowadzenia z powrotem stwórcę tego świata dla wyrównania walki z najeźdźcami, po drodze pomagając przyjaciołom w potrzebie.

Owszem, nie jest to coś pokroju "Final Fantasy", czy "Lary Croft", ale rzuca się w oczy to, jak bardzo rozbudowany wydaje się tamten świat i fabuła w porównaniu do pierwszego "Kangurka Kao", czy gry "Croc: Legend of the Gobbos". Tutaj nie ma skrawka fabuły podanego jako pretekst, "Masz i leć po poziomach", tylko jest to pewnego rodzaju historia, w której się uczestniczy. Fabuła tej gry brzmi niczym fabuła niejednego filmu animowanego z lat 80. i 90., tak więc młodsi gracze otrzymywali coś więcej niż same poziomy i jakąś mechanikę. 

Dodajmy do tego design poziomów, gdzie stworzono specyficzny dla tej gry klimat, miejscami mroczny, a miejscami urzekający widokami oraz rodzący pytania - co jak co, ale nigdy nie zapomnę Świątyni Skał i Lawy z tamtejszymi wodospadami rozpalonej do jasności cieczy i kolorowymi wzornictwami na ścianach, kosmiczne stoki w Świątyni Wody i Lodu, czy klimatyczną, tajemniczą Świątynię Kamieni i Ognia. A ile strachu we mnie wywoływała Jaskinia Złych Snów oraz Grobowce Starożytnych?

Jeden z concept artów "Rayman 2: The Great Escape" (za MobyGames).

Jak część z Was wie, ta gra wyszła na wiele platform i... każda wersja różniła się.

Swojego czasu posiadałem własne forum o Raymanie i był tam nawet specjalny temat, w którym wypisywano wszelkie wykryte różnice między platformami. Uzbierała się tego spora lista. Przeważnie były to różnice po prostu w budowie krain, czy świata portalu, gdzie przeskakiwało się do kolejnych etapów. Przykładowo w wersji PC świat portalu był większy, bardziej przestrzenny podczas, gdy na PSX był on bardziej ograniczony.

Inny przykład - Świątynia Kamieni i Ognia jest inaczej skonstruowana na PSX, a inaczej na PC - tu był fragment planszy niedostępny tam, tam zaś był inny etap niedostępny tu, zaś podczas, gdy w PC spadek w jedno miejsce był konieczny by przejść dalej, w wersji PSX oznaczało zaś śmierć i trzeba było wówczas dokonać odpowiedniego skoku. Za mało? Strażnik Świątyni – Umber – w jednej wersji rozmawia z Raymanem, w innej jest zwykłym skalnym robotem nie wydającym dźwięku i w jednej wersji prowadzi nas do samej maski, w innej do maski przy której toczymy bój z bossem zesłanym przez Brzytwobrodego.

Dalej z ważniejszych różnic - Murphy. Podstawowa postać w wersji PC, PS2, a jednak... zabrakło go w wersji PSX. Tam lekcje odczytywało się z tablic, gdzie zamiast wizerunku latającego zielonego stwora z wielką szczęką, widniała wróżka Ly. Ta drobna różnica powodowała lekkie „WTF” podczas gry w „Rayman 3: Hoodlum Havoc” tym, którzy wcześniejszą grę ogrywali na Szaraku. 

W końcu chyba najważniejsza różnica między grami - do dziś nie wiadomo dlaczego wybrane wersje gry posiadają aktorski dubbing, a inne obdarowały postacie nie w mowę, a w wydawanie odgłosów.

Już tutaj zaczynało brakować spójności i aby w pełni zrozumieć świat stworzony przez zespół Michela Ancela, trzeba było ograć przynajmniej dwie różne wersje gry. Ale to nie hamowało wtedy twórców - w końcu postanowiono wydać na PlayStation 2 grę "Rayman Revolution", która okazała się być dużo bardziej rozwiniętą wersją "dwójki", jeśli nie najbardziej rozbudowaną. Na czym polegały różnice?

1. Świat portali - wyrzucono poprzednie kreacje i stworzono nowe światy. Rayman wracał portalem z odwiedzonych poziomów, ale do świata nie będącego jedynie zlepkiem innych portali, lecz polanami, górami, jaskiniami i innymi korytarzami. Do każdego nowego etapu trzeba było najpierw dotrzeć, nie raz eliminując po drodze wrogów - raz w bitwie będącej nawiązaniem do kultowego "Galaxiana", innym razem drogę trzeba było odblokować otwierając sobie drogę albo zyskując odpowiednią moc. Chcąc jednak powrócić do jakiegoś poziomu, można było skorzystać z kamiennego kręgu, który skupiał wszystkie portale z danego świata i do świata „sąsiedniego”.

2. Budowa poziomów - a to pewne sekcje były inne, a to wystrój się diametralnie zmieniał... pierwszy lepszy przykład - Czarodziejska Polana, gdzie ostatnie sekwencje były udekorowane na styl świątyni, zaś więzienie, w którym trzymano Ly zyskało o wiele więcej szczegółów. Lecimy dalej - podczas, gdy w wersji PC wejście do Jaskini Złych Snów znajdowało się na początku Moczarów Przebudzenia, tak w innych wersjach gry trzeba było przebyć całe Moczary i dopiero tam szukać wejścia do Jaskini strzeżonej przez Jano… który w innej wersji nazywany był „Eig”.

3. Bossowie - w przeciwieństwie do wersji PC nie dość, że zmodyfikowano pewne starcia w grze, jak np. dodanie Robopirata Ninja w Urwisku, to jeszcze gra zyskała 3 unikatowych bossów - Boss Biditank, Chenille oraz Strażnika 4. Maski Polokusa - Grolema 13. Daruję sobie ocenianie starć z nimi, nie w tym celu to przytaczam – cieszy sam fakt, że twórcy nie poszli wtedy na łatwiznę i starali się dać coś nowego przy reedycji.

4. Moce i pasek  życia - Rayman nie miał pełni mocy od początku. Trzeba było je wykupywać i wśród nich były takie nowości jak możliwość wykonania samemu tańca deszczu, czy radar na lumsy. Zaś żeby wydłużyć pasek życia nie wystarczyło rozbić 10 klatek, ale jeszcze odblokować i ukończyć specjalny poziom dodatkowy. 

Podstawą uniwersum jest kreowanie pewnych wątków, albo zapytań... 

...nad którymi fani mogliby się głowić, licząc na to, że te tajemnice będą kiedyś rozwiane w kolejnych grach i przy Raymanie też tego nie zabrakło. Najczęstsze dyskusje w tamtych czasach jakie pamiętam, to były możliwości zshipowania* Raymana z Ly, poszukiwanie odpowiedzi skąd wziął się szczękościsk Murphy’ego oraz… kim był i skąd pochodzi Rayman (nie zabrakło też pytań o to jakim cudem Globox i Uglette sprawili sobie tyle dzieci, że spokojnie wyrabiały normę w 4 kopalniach żelaza). Przez lata królowała historia, że nikt nie wie kim on naprawdę jest i skąd przychodzi, bowiem o ile Polokus stworzył wszystkie stwory świata, tak jego nie stworzył. Informacja ta odblokowywała się w wersji komputerowej gry po zebraniu odpowiedniej liczby lumsów w grze. Z czasem doszła informacja, że Raymana nieprzytomnego znaleźli na plaży rybacy…

Szansa na wykreowanie z powyższych puzzli czegoś więcej wręcz musiała się zaświecić w głowach korpoludków z Ubi Softu, inaczej świata w 1999 r. nie ujrzałaby jedna z największych klap przenoszenia gier do telewizji – „Rayman: The Animated Series”. Skalę klapy niech wskażą Wam 2 fakty – stworzono 4 odcinki z zaplanowanych 13, a projekt skasowano z racji bardzo niskiej oglądalności. Co poszło nie tak? Wszystko. Prawdopodobnie nad projektem nie czuwał nikt z twórców gier, a animatorzy ewidentnie nie mieli styczności z grą – akcję przeniesiono do całkiem innego świata zbliżonego do naszego. Rekord w pokazaniu postaci znanych z gier wynosi 2 – Rayman jako główny bohater, używający swoich mocy aż jeden raz i Brzytwobrody, który pokazany został tylko w 1. odcinku już nie jako dowódca armii zmechanizowanych piratów, lecz… strażnik cyrkowych niewolników, którymi są Rayman i jego paczka.

Tia, brzmi tak super, że lepiej w to głębiej nie wchodzić...

W „Rayman 3: Hoodlum Havoc” nie pociągnięto żadnego z wątków z poprzednich gier.

Najbardziej odczuwalny przez fanów był brak postaci Ly, jednakże Twórcy znaleźli na to metodę – w jednej z sekretnych kryjówek znalazł się pomnik wróżki, zaś w innej kryjówce ustawiono Robo-piraty i Brzytwobrodego tak, by przypominali „Ostatnią wieczerzę” Leonarda da Vinci. Za to dochodziły nowe elementy uniwersum, jak nowe krainy posiadające własny charakter i poczucie kryjącej się w nich pewnych tajemnic, które byłyby ciekawe do odkrycia. Pójdźmy za dwoma przykładami:

* Pustynia Knaarenów i Wieża Leptysa (ang. The Desert of Knaarens i Tower of the Leptys) - pustynia, której jaskinie są zamieszkane przez krwiożercze kreatury wykazujące posiadanie własnej kultury oraz religii, jaką jest wiara w boga Leptysa mogącego ofiarować część swojej mocy na życzenie Knaarena posiadającego Berło Leptysa i poświęcona bóstwu wieża stanowiąca ichniejszy Licheń, czy Częstochowę. Gracz przechodząc poznaje pewne ciekawostki o Knaarenach - jak np. uwielbienie do Gong-Imprez, wykorzystywanie Gongów jako środka do komunikowania się między nimi, czy też kto sprawuje najwyższą władzę pośród nich. Ten wątek aż się prosił o rozwinięcie w kolejnych grach...

* Kraina Żywych Umarlaków (ang. The Land of the Livid Dead) - nazwa przewrotowa, bo kraina ta miała spokojny charakter jako miejsce nad cichym morzem i w pobliżu tajemniczej wieży - pozornie ruina, ale Gracz odblokowywał portal do jej wnętrza, wyraźnie czując, że jest to pewnego rodzaju świątynia. Od razu rodziło to pytania, czy portal przenosił do innego świata, czy może do... czasów, gdy wieża była cała? Kim były Teensieny/Tinsy/Małaki** przebywające tam? Żywymi stworami o specjalnych właściwościach, czy może duchami? 

Co warto jednak tu odnotować - zaszło też wiele zmian. Globox, który poprzednio potrafił zdobyć się na odwagę i użyć tańca deszczu, tak tutaj staje się tchórzem bezużytecznym do czasu spicia się sokiem ze śliwek. Poważny Rayman w swoim designie wrzucił nieco na luz, zaś pomiędzy światami utworzono swojego rodzaju dyskotekowe autostrady, z których w razie się wypadało, działała tamtejsza służba porządkowa, której raz nawet zdarzyło się nie pojawić na czas. 

Brak konsekwencji jednak towarzyszył Ubi Softowi, a w tamtym okresie najbardziej się to uwidoczniło, gdy w grze "Rayman: Hoodlum's Revenge" (2005, GameBoy  Advance) Kraina Żywych Umarlaków stała się totalnym przeciwieństwem pierwowzoru z "trójki" - tutaj był to już podziemny świat zalany lawą. 

Nadal jednak z Raymana 2 i 3 dałoby radę stworzyć w miarę spójne Ray-verse/Rayman-verse. Ale...

Nad Kórlikami nie ma co się rozwodzić - każdy wie jak Ubi Soft zatopiło markę w tym szlamie w imię zysków z Nintendo Wii, a później z szumu jaki się o dziwo zrobił wokół tych irytujących stworzeń. 

Zadziwia też jednak to, co się wydarzyło później - wydano "Rayman Origins", który zapowiadany był jako prolog historii Raymana - nawet rozwiano w trailerze zagadkę pochodzenia głównego bohatera robiąc z niego wytwór wróżki Betilli. Problem jednak w tym, że poza tym i kilkoma, bardzo zmienionymi postaciami, ta gra i jej kontynuacja, nie mają nic wspólnego z poprzednimi grami. Owszem, doszło sporo seks... khem, pięknych wróżek, krainy są kolorowe i ogólnie w te gry gra się miodzio, ale jak to pięknie niedawno ujął Placek17:

"Ja osobiście problem z Originsem i Legendsami mam taki, że to dobre platformery, ale średnie (żeby nie powiedzieć mierne) Raymany. Odpycha mnie w nich ohydny (szczególnie w Origins) design postaci i głupkowaty klimat." ~ Placek17, 02.10.2018

https://www.ppe.pl/news/125864/dlaczego-ubisoft-robi-tak-malo-gier-dla-mlodszych-graczy.html#c3357401

I bynajmniej, nie odkrył on Ameryki, bo na Youtubie można znaleźć film, gdzie fani Raymana tłumaczą, co wg nich jest nie tak z tymi grami. 

Art wykonany przez Piggybank12.

Fabuła? Równie dobrze można by powiedzieć, że tam fabuły nie ma żadnej. Ba, te gry momentami torpedują to, co stwierdzano w grach wcześniej - a to odkrywa się historię ścięcia włosów (jednak nie uszów) Raymana przez stwora Raymano-podobnego (wait, to Wróżki stworzyły mu też rodzinę, czy co?), a to Globox okazuje się, że jest niebieski w efekcie wypadku (który widocznie skaził i jego dzieci, wszak wszystkie są niebieskie poza jedną córką). "Rayman Origins" to schemat o zmiennych elementach mechaniki - każda kraina ma swój motyw główny (a to zmiana wzrostu, a to bieganie po ścianach, a to pływanie), wróżkę do uwolnienia albo bossa końcowego, a to wszystko owinięte jest szarfą z podpisem "Rayman". 

Co otrzymujemy w "Rayman Legends"? Ot ruszamy w podróż i nawet nie wiadomo dlaczego i po co. Są hordy przeciwników do pokonania, a po drodze natrafiamy na złe Małaki, ale to tym bardziej traci sens w momencie dotarcia do finalnego bossa.  W podzięce za staranie się Gracz dostaje nic nie warte znajdźki, nową postać Księżniczki i masę skórek do postaci grywalnych, z których na siłę próbowano uczynić oryginalnymi postaciami. Do tego Gracz z biegiem czasu jest coraz bardziej torpedowany wyzwaniami albo wezwaniami do powtarzania jakiegoś poziomu i w pewnym momencie robi się to tak natrętne, że aż zaczyna odrzucać - zupełnie jakby Twórcy nie mieli pomysłów na tę grę, co mogłoby przy okazji wytłumaczyć brak nowych gier mimo tak dobrej sprzedaży, że i tę grę i poprzednią wydano nie tylko na PC i konsole stacjonarne, ale i na PS Vitę (Rayman Origins) i wyjdzie na Nintendo Switch (Rayman Legends) oraz stworzono wariacje tych gier na Androida i iOSa. 

Naprawdę ktoś z Was wierzy, że Ubi Soft nie wydaje nowych Raymanów tylko ze względu na generowanie nieodpowiednio wysokich słupków przychodu? 

Zgodziłbym się z brakiem hajsu, gdyby właśnie nie fakt, że Ubi Soft wydał "RO" i "RL" na różne platformy (i szykuje port na Nintendo Switch) oraz gry na smartfony. Gdyby faktycznie Rayman nie miał potencjału na zarobienie konkretnych pieniędzy, to by korporacja nie próbowała pchać go na nowe terytoria uznawane za terytoria młodszych graczy, za jakie powszechnie uchodzą telefony przenośne i tablety. 

Jak powszechnie wiadomo, najłatwiej to w branży gier podążać za głośnymi trendami, za utartymi ścieżkami. I w ten oto sposób mamy kolejnego Asasyna, kolejnego Far Cry'a, wszak dzisiejszy świat gamingowy to głównie sandboxy, RPGi i shootery. A jeszcze dookoła krzyczy się o mikrotransakcjach i grach-usługach. 

Dziwnym trafem jednak Ubi Soft jakoś nie bierze sobie do serca sukcesu nowego wydania trylogii "Crash Bandicoot" i napięcia jakie rośnie wokół nowego wydania podstawowych gier ze smokiem Spyro, czy też sukcesu gier z Mario mimo, że są one exclusive'ami Nintendo. Zwyczajnie nie chce mi się wierzyć, że korporacja mogłaby takich faktów nie dostrzec. 

W czym więc może tkwić problem? 

Podejrzewam, że nikt w Ubi Sofcie zwyczajnie nie ma pomysłu ani na samego Raymana, jak i na sposób wypromowania go. Można chyba zaryzykować stwierdzeniem, że obecnie fakt skrzyżowania się Michela Ancela i Raymana z tym Wydawnictwem jest obecnie ich największym przekleństwem hamującym możliwy rozwój marki. 

Pamięta ktoś z Was tę reklamę "Raymana 3" z hasłem "No Arms. No Legs. Huge features"?

 

Michel Ancel pomysł dostarczył lata temu. 

Wiecie jaki oryginalnie miał być "Rayman 4"? Mroczniejsza, ale nadal przygodowa platformówka, z Kórlikami stanowiącymi realne zagrożenie, z mocami opartymi na różnych gatunkach muzycznych, a dodatkowo miał pojawić się wątek miłosny - concept arty przedstawiały postać nazwaną "Raygirl" albo "Rayman's girlfriend".

Wystarczyłoby pomysł odświeżyć i nieco zmienić - np. zmienić głównego wroga, by Ubi nie zniszczyło sobie marki Kórlików - i rozwinąć obszar fabularny, decydując się na konsekwentne tworzenie uniwersum. Myślę, że gra na brak sukcesu by nie narzekała. 

 

Concept arty "Rayman 4". Źródło: RayWiki.

Jest jednak jeszcze jeden problem.

Mianowicie podejście Wydawnictw gamingowych do platformówek. Przez to, że często w nich postacie są kolorowe, bajeczne, a światy w nich prezentowane są albo bajkowe albo kreskówkowe, albo na inny sposób fantastyczne, powstało przekonanie, że platformer musi być kierowany do dzieci i ewentualnie mogą być ogrywane przez starszych graczy - np. rodziców. Pięknie to pokazuje poniższa wypowiedź opublikowana na początku tego tygodnia przez Game Informer:

"To nie jest brak dobrej woli z naszej strony. Mamy kilka marek zaprojektowanych z myślą o młodszych graczach, ale gdy zrobiliśmy przykładowo Raymana..." ~ Serge Hascoet, szef działu kreatywnego Ubi Softu.

https://www.gameinformer.com/2018/10/01/ubisofts-creative-head-talks-the-future-of-assassins-creed-and-splinter-cell

Widzicie to? 

Tak, Rayman ma być siłowo trzymany w kategorii "Dla młodszych", chociaż ostatnie gry przez charakter i co-op bardziej celowały w młodych dorosłych i w imprezy. Podczas, gdy niejedna seria gier na przestrzeni lat ewoluowała i dojrzewała, tak tutaj to się nie dzieje. Nie dochodzi do rozwoju fabuły, świata, postaci. Powiem więcej - niejeden element z sandboxa, czy z RPGa dałoby radę wprowadzić tutaj. Jaki to problem by pomyśleć nad koncepcją Raymana w otwartym, platformerowym świecie? 

Ale zostawmy to na bok. Problemem jest też utarte gdzieś myślenie, że platformówki jak już, to są tylko dla młodszych graczy i koniecznie muszą być sympatyczne. Jakie gry tego typu wychodziły w ostatnich latach? Ja z marszu przypominam sobie - jeszcze, by się nie powtarzać -  "LittleBigPlanet", "Unbox: Newbie's Adventure", "Skylar & Plux", "De Blob 2", "Super Lucky's Tale". Wszystkie o sympatycznym charakterze, co by dziecko sobie spokojnie pograło. Z grupy wyłamuje się dopiero "Ratchet & Clank", który choć ma sympatyczny wydźwięk, to jednak tu już jest bardziej poziom kreskówki, czy komiksu, niż bajki, dzięki czemu stanowi spoko pomysł dla fanów platformówek będących młodymi dorosłymi. Czemu jednak nie mogłaby wyjść platformówka skierowana do młodych dorosłych, o poważniejszej, rozwiniętej fabule, rozbudowującym już rozpoczęte uniwersum, wprowadzając je na wyższy poziom?

Wszak gry to twory kreatywne. Tutaj jedynym limitem (oczywiście poza kasą) powinna być tylko wyobraźnia.

Art wykonany przez Light262.

 

I chyba tutaj zakończę ten wywód, zostawiając Was z pewnymi pytaniami do przemyślenia.

Pozdrawiam!

 

 

* Shipowanie – łączenie dwóch postaci w pary kochanków, tworząc związek zwany potocznie „shipem”. Kto wie, może nazwa powstała w nawiązaniu do serialu „Statek miłości”… ?

** Nie wiem, czy to wina tłumaczenia, czy Twórców, ale Teensieny z "dwójki" były nazywane Tinsami w "Rayman M", a potem w "trójce" Małakami. Nie pamiętam jak zaś te stwory nazwano w "Rayman Origins" i "- Legends". Kolejny przykład braku konsekwencji... 

 

Źródło bannera: fragment arta stworzonego przez Zummenga. Dostęp do pełnej wersji: https://www.deviantart.com/zummeng/art/Rayman-403983147

Oceń bloga:
14

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper