Alan Wake II - Prawdziwa Fikcja

BLOG O GRZE
1550V
user-21592 main blog image
Nemesis US | 20.01, 17:36

Sam tytuł kolejnego wpisu Grabarczyka jest sprzeczny na pierwszy rzut oka, prawda? Sam Lake, autor najbardziej mściwego z glinarzy, Maxa Payne'a, a również obecnie jest to sam Alex Casey (bohater fikcyjnej powieści jeszcze bardziej fikcyjnego pisarza, Alana Wake'a) jest dla mnie autorytarnym przykładem współczesnego autora scenariusza gry wideo. W ogóle co za arcyciekawe czasy, że rozkminiamy takie kwestie, prawda?

Dawniej skupiałbym się na fundamencie technicznym, optymalizacji silnika graficznego, działania gry na danej platformie - tylko wtedy byłaby do kolejna, rytunowa recenzja. A blogosfera jest tym, czym w ostatnie grze Remedy jest Leże Mroku - miejscem zapętlającym się. Bo wciąż tworzymy nowe wpisy, budujemy alternatywną narrację dla portalu - czynimy go atrakcyjniejszym dla reszty i dajemy szanse wykazać się każdemu. A zawsze byłem zdania, że pisać każdy może. Czy lepiej czy gorzej? Wszystko w życiu, absolutnie wszystko jest dziełem praktyki. Widzicie, ja nie ufam w opowieści o "talencie" - Stephen King nie urodził się jako sławny na cały globus pisarz, Hideo Kojima nie przyszedł na świat jak jego Solid i Liquid, czyli w próbówce, a Sam Lake nie od razu pozował do facjaty Payne'a i nie myślał od pierwszych chwil na świecie wyłącznie o awarii w Federalnym Biurze Kontroli (Control). 

"Ktoś z nimi pogrywał. Też tam był." - bodaj pierwsza strona manuskryptu podniesiona przez Sagę Anderson, dopisaną bohaterkę opowieści Alana Wake'a. Pisarz usiłający uwolnić się ze szponów Mroku. Remedy stawia na oczywistość. Mrok jest punktem kompletnie niezdefiniowanym, jest oczywisty, jest zawsze obecny, ale czym jest w istocie? Skrywa coś nieokiełznanego, siłę, o której można powiedzieć jedynie, że oddziałuje na resztę, pożera zmysły, nie pozwala na spokój, zapętla się wokół szyi, trzyma na krótkiej smyczy. "Jak otworzyć drzwi, które nie są drzwiami?" - dobre pytanie, panie Wake. Zamknięty w pokoju pisarza, widzi jedynie wypchaną sowę, maszynę do pisania, biurko, stary odbiornik i tablicę. Rysuje, drąży, dopisuje, wyrzuca kolejne kartki i pisze ponownie. Alan Wake II w statycznych, filmowych przerywnikach demonstruje, jak trudna jest to praca. Pisarz wpada w pułapkę umysłu, szuka inspiracji, w końcu za punkt wyjścia obiera Kult Słowa. Podczas gdy Anderson i Casey mierzą się z Kultem Drzewa. Czym jest Kult Słowa? W pierwszej grze Alan wraz z Alice przybywają po spokój. Wybrali Bright Falls. Nie, to wybrali twórcy gry. W końcu to miasteczko fikcyjne, ulokowane w Waszyngtonie. W sam raz, aby nabrać twórczej weny. Postać Wake'a jest również bardzo ciekawie zcharakteryzowana w Alan Wake II, gdy przekroczym progi domu opieki, Vallhalla. Z urywków artykułów odczytujemy, że Alan Wake często bywa na imprezach, nierzadko wdaje się w awanturę, korzysta ze swojej sławy. Te opisy stoją w totalnej opozycji do postaci, w którą wciela się gracz w pierwszym Alan Wake. Tutaj bohater jest wyraźnie nasycony sławą, a nawet w lokalnej restauracji, Oh Deer Diner napotyka swoją papierową podobiznę. Myślę, że niejeden domorosły pisarz chciałby takiej sławy. W sumie sam marzyłem niegdyś aby napisać książkę, tylko wiecie co? Chyba niespecjalnie się ku temu nadaję. Pisanie w logicznym ciągu bywa problematyczne. Alan Wake II określa ten stan umysłu. Robi to celowo, metodycznie, a jednocześnie staje się dziełem bardzo spójnym, nawet jeśli ucieka na boki. To dopiero sztuka pisania. 

Kult Słowa jest tworem samego pisarza, abominacją jego dzieła, w których szczegółowo opisuje każdą ze zbrodni. Pisarz podąża śladem swojej twórczość w części drugiej, zwiedzając nowojorskie fragmenty, pisząc i odtwarzając sceny. Nie obędzie się bez komentarzy Casey'a, a przekaźnikiem i strażnikiem obłędu wydaje się sam Mr. Door. Ten arcyciekawy mistrz drugiego planu przewinął się w Control. Jessie Faden, już po ukończeniu przygody, może prowadzić dialog ze swoim uwięzionym w kopule bratem, Dylanem. Ten opowie jej o niezwykłym jegomościu pilnującym przejść między płaszczyznami astralnymi oraz o pisarzu, który wszystko psuje. Referencji do Alan Wake II znajdziemy w Control całe mnóstwo. Wystarczy dogłębnie zapoznać się z fabularnym rozszerzeniem, AWE. Z kolei do Bright Falls przybędzie garstka agentów FBK, lecz o wsparciu można zapomnieć, bowiem w siedzibie firmy trwa "awaria", czyli akcja Control, gdzie panna Faden przejmuje dyrektywę. Remedy napisało własne uniwersum - niezwykłe, bogate i można rzec - nieskończone. Sam Lake jest zresztą autogwiazdą. Opuszczając salę kinową w Alan Wake II wyświetla się film, z Casey'em w roli głównej. Bohater przechodzi między jedną scenę a drugą. Raz nożem postraszy go sam Jaakko Koskela, by następnie znaleźć się w objęciach ukochanej czy prowadzić rozmowę z Ahtim, Dozorcą. My go poznajemy w Control. Przy czym film utrzymany jest w typowo fińskim akcencie. Niezwykłość Alan Wake II tkwi w zapętleniu, które toczy się wokół jednej osi, a tą osią jest Mrok, sam w sobie. Duch Mroku, Pan Zgrzyt, czym jest? Można odnieść wrażenie, że jest tak samo ludzką częścią umysłu jak świadomość. Bo jak napisać opowieść straszną, typowy horror? "Potwór i Ofiara" - pisze Wake w swoim pierwszym zdaniu, na chwilę przed wyjściem Nottinghale'a z głębiny Cauldron Lake. Wake jest świadomy, że wywołał Mrok. Zrobił to już w Bright Falls, trzynaście lat wcześniej. 

"Powstrzymać Potwora" - pisze dalej Wake. Saga Anderson brnie w ten koszmar. Przewijające się w tle, ogarnięte mrokiem i szaleństwem oblicza opętanych przeszywają odbiorcę, są jump scare'ami wycelowanymi w odbiorcę, nie w postać. Towarzyszą już pierwszej grze, ze słynną damą w czerni. Alan Wake jest dziełem totalnie autonomicznym, lecz również postawionym na najlepszych fundamentach. Remedy spełnili się w kwestii technicznej. Nie uciekali w żadną innowacyjność. Resident Evil krzyżuje rękawice z The Last of Us, a resztę dopełnia silnik Northlight. To scenariusz jest prawdziwym horrorem. Nie potrzeba cysterny krwi, bo wystarcza mrok - przerażający i inspirujący sam w sobie. W tym szaleństwie jest metoda, a gracz, niczym tytułowym pisarz, ochoczo z tego korzysta. Punktem kulminacyjnym jes musical, Herald of Darkness. Wake stoi obok zapowiadającego spektakl Doora, a Casey (lub już Duch Mroku?) nie może się doczekać inicjacji występu. Trwający ponad 9 minut występ jest również formą opowieści, genialnym streszczeniem pierwszej gry, podróży Wake na szczyt kariery i jego zniknięcia w czeluściach Cauldron Lake. Co ciekawe, zarówno gracz i bohaterowie mają pełną świadomość czynnego udziału w opowieści grozy, pisanej na bieżąco i kolejno przepisywanej. Stąd czytasz taki tytuł wpisu - Prawdziwa Fikcja - bo właśnie tym jest Alan Wake II. Twórcy gry bawią się twórczością. W grze jest przecież kilka form sztuki: od literackiej, po fimową, na muzyce kończąc. Przede wszystkim jednak, Alan Wake II jest grą. Jest niezwykłym zlepkiem kreatywnej energii, mistrzowskim mariażem i fabularną pętlą. Sam Lake wynalazł receptę, by wspierać ten projek latami. Wystarczy aktualizować grę nowymi stronami manuskryptu, dpisywać i przepisywać kolejne rozdziały. To jest niezaprzeczalny walor pisania - można drzeć kartki, pisać na nowo, zmieniać historię. Robi to Alan Wake II, niemal bez przerwy. Tom Zane zgodziłby się ze mną. Był tutaj przed Wake'iem. I nigdy nie opuścił Leża Mroku. 

Właśnie, pomijając już jakość gry, pisanych teksów i ich odtwarzania przez gracza - czym jest Mrok, czym jest Duch Mroku? Zgodnie z opisem w grze, przybiera każdą postać - od pisarza po malarza. Dopadł nawet Alice. Widzicie, każdy z nas ma swoją ciemną stronę, mrok, który w każdym momencie dnia zaczyna się kumulować. Nie zaprzeczycie, prawda? On istnieje, jest w nas. To nie mit. Inaczej nie rozróżnialibyśmy dobrych rzeczy od tych złych.  Mrok jest wpisany również w twórczość. Opowieść nie zaciekawi jeśli dzieją się w jej treści wyłącznie te dobre rzeczy. Zawsze oczekujemy manifestacji sił zła. Bo na tym opiera się dobry horror, czy thriller. Alan Wake jako pisarz doświadcza autoagresji, jest trapiony i uwięziony przez własne dzieło. Dla mnie jego postać jest o wiele bardziej metaforycznym odniesieniem do rzeczywistości. Bycie mistrzem słowa to jedno, ponieważ należy jeszcze ufortyfikować angażującą i tak samo przerażającą narrację. Alan Wake II to potrafi. Myślę, że świetnie poradziłby sobie w formie samej książki. "Czy wszyscy jesteśmy umieszczeni w Twojej historii, Alan?" - pyta pisarza, Mr. Door w jak sam przyznaje "najdziwniejszym wywiadzie w jego karierze". Alan Wake II to prawdziwa fikcja - taka świadoma, zapętlona i wierząca w swój merytoryczny sukces. Uff, wiem że trochę poleciałem po bandzie powyższym tekstem, lecz od tego jest blogosfera - można pobawić się słowem, nabierać lepsze praktyki. Alan Wake II jest moją inspiracą do pisania. To brzmi trywialnie, ale tak miało zabrzmieć. Dobra, lecę dopisać nowy wątek "Return". 

Posłowie autora.

Kolejny raz dziękuję Ci za lekturę tekstu. Jeśli wpis się podoba, zostaw plusa, jeśli zaś uznasz, że jest zbytnio udziwniony i brakuje mu spójności, daj nawet dwa minusy. Nie byłoby mnie tutaj bez Ciebie. Określ swoje czytelnicze preferencje, abym wiedział co następnym razem umieścić w swoim kramiku. 

 

 

Oceń bloga:
40

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper