Resident Evil - klasyka renowacji

BLOG O GRZE
2129V
user-21592 main blog image
Nemesis US | 08.12.2023, 23:18

Góry Arklay. W leśnych głębinach dochodzi do serii bestialskich zbrodni. Sekcje zwłok nie pozostawiają złudzeń. Ofiary jedzono, kawałek po kawałeczku. Lokalne stacje nadają przerażające reportaże. W tutejsze rejony zaczynają ruszać śmiałkowie. Nie wracają. Dobrze, trochę teraz fantazjuję, ale tak pisał S.D. Perry w swoich książkach opartych na klasycznym Resident Evil. Skoro Shinji Mikami podjął decyzję, aby przepisać raz jeszcze tę narrację, mógł wzbogacić treść. Fakt, dodano nieco opisów w dokumentacjach, choć sławne "Itchy. Tasty" pozostało w nienaruszonej stylistyce. Perry rozszerzył nieco perspektywę mieszkańców Raccoon City, którzy byli świadomi początku końca. Kiedyś napisżę bloga o tych książkach. Tymczasem, zabieram Was do 2002 roku. Jest grudzień, a Torba pisze w PSX Extreme recenzję tej perełki. Okładkę tego numeru zdobił Morrowind, bo akurat pojawił się na klasycznym Xbox. 

Resident Evil (2002, GameCube) otwiera reportaż stacji telewizyjnej. Sceny zbrodni, głos pani reporter, a narrator (Chris Redfield) opisuje aktualną sytuację w górach Arklay. Lipiec grzeje jak zwykle. Czasem słychać burzę, i to taką pozbawioną choćby kropli deszczu. W kontekście samej produkcji gry to akurat zabawne. Capcom Production Studio 4 usiłowali zawrzeć lokację opłakiwną przez deszcze a do tej pory można jeszcze odnaleźć w Sieci prototypowe ujęcia. Być może absencja tego fragmentu mapy wynikała z oszczędności mocy obliczeniowej. Mikami najpierw chciał osadzić Resident Evil w pełnym trójwymiarze, lecz redukcja detali oznaczałaby również mniej subtelną atmosferę. Reżyser postawił na statyczną narrację, i chwała mu za to. My otrzymaliśmy najlepszą REnowację w historii. Nie bez powodu mówi się o "remake'u REmake'a" - to kompletna wizja klasyki. W 1996 roku deweloperzy nie mieli takich możliwości. Patrząc nawet z dzisiejszej perspektywy na graficzny postęp pomiędzy oryginałem a odświeżeniem, ciężko uwierzyć, że dzieli je tylko sześć lat. Postęp jest niesamowity. 

S.T.A.R.S., czyli specjalna jednostka taktyczno-ratunkowa z dyspozycji komendanta, Briana Irons'a rusza w góry Arklay, by odszukać towarzyszy broni z drużyny Bravo. Tę historie opowiedziano w Resident Evil Zero, czyli ostatniej statycznej odsłonie serii. Oddział Alfa to już niemal drużyna gwiazd. W grze mamy bodaj najlepsze wersje Chrisa Redfielda i Jii Valentine (urocza twarz modelki, Julii Voth). W żadnej innej odsłonie ta dwójka nie była tak "ludzka" jak tutaj. Chris o normalnej aparycji, bez nadmiernej pompy treningowej, zaś Jill nie bawi się w twardą feministkę, jak w Resident Evil 3 (2020). Dało się, prawda? Zanim odbierzesz zaproszenie do przebudowanej rezydencji Ozwella E. Spencer'a, twórcy przeprowadzą z Tobą krótki dialog. Potraktuj to jak rekrutację. Wolisz spacer czy górską wspinaczkę? Wybrana przez Ciebie odpowiedź ufortyfikuje poziom wyzwania. Gdy już pokonasz grę, będziesz mógł wybrać poziom trudności samodzielnie, bez uprzedzeń autorów gry. Teraz wybierzesz postać. W oczu rzucają się nowe modele Chrisa i Jill, i w sumie ciężko się zdecydować. Wybierz pomiędzy wytrzymałością, a ilością miejsc. Capcom umie postawić dylemat. Tak czy inaczej, tę historię ukończysz co najmniej dwukrotnie. Ja uciekałem helikopterem jakieś 10 razy, a trzy razy odleciałem sam, zostawiając za sobą rezydencję z Tyrantem na czele. Czas na intro. Koniec z żywymi aktorami, sztuczną krwią, strzelaniem z kapiszonów w trawę. To pełnokrwiste CG, dopracowane i reżysersko doprecyzowane. Potem wkroczysz sam do holu. Ten atakuje pięknie oświetlonym wystrojem. Zachowano spójność, lecz jeśli potem ruszysz nieco dalej, zobaczysz nowe przejścia. 

Próg zmian w architekturze jest ogromny. "Tam gdzie była ściana, teraz ciągnie się długi korytarz" - napisał Torba w tamtej recenzji. I ja po tych dwudziestu jeden latach nadal podpisuję się pod słowami autora. Pierwsze wejście to jak drązenie labiryntu, wypełnionego obskurnym, aczkolwiek pięknym wnętrzem. Brak tutaj niezgodności, bo całość tworzy harmonię. Stosy papierów walają się na biurkach, ściany czasem są naznaczone krwią, a to jakiś martwy cień kroczy po drugiej stronie okna, to wrony opasają drzewo, a psy węszą za murem. Zamknijcie drzwi. Zaryglujcie okna. Tutaj nie będzie jak w 1996. Zombie potrafią wywarzyć drzwi, a i wpadka przez okna się może wydarzyć. Przypadek, nawet jeśli niezamierzony. Resident Evil (2002) historycznie stanowi przełom nie tylko w kontekście ponadczasowej jakości. Capcom Production Studio 4 skorzystało ze skanowania modeli 3D. Szefostwo uznało, że korzystanie z wizerunku znanych aktorów wygeneruje zbyt wiele prawnych komplikacji, co niechybnie prowadzi do kosztów. Każdy wydawca unika zbędnych wydatków bardziej niż my inflacji.

Do sesji nagraniowych zaproszono aktorkę kanadyjskiego pochodzenia, Julię Voth. Ta urocza twarz rozkochała miliony fanów. Z okazji debiutu Resident Evil 3 (2020), zakochani w Julii moderzy opracowali modyfikację, która zastępuje twarz Sashy Zotovej obliczem panny Voth. „To takie dziwne uczucie widzieć siebie w grze. Nie lubię grać jako Jill. Kocha za to mój brat i zabija mnie tam na wiele sposobów” - przyznała w wywiadzie udzielonym kilka lat po premierze REmake. Jeśli chcecie sprawdzić co słychać u naszej prawdziwej Jill, warto śledzić jej aktywność w social mediach. Po 1996 roku, Resident Evil spopularyzowało gatunek, prócz legendarnego sequela i deski ratunkowej z podtytułem "Nemesis", rynek karmił graczy statyczną grozą, choć szlak dożywotnio opisał Edward Carnby, gdy przemierzał samotnie ciemności w Alone in the Dark od francuskiego Infogrames. Nastał kolejny wiek, Resident Evil znalazło się u progu nowej generacji konsol, zaś Mikami zakochał się w Nintendo. Fałszywy cyrograf przypięczętowany jako Capcom5 nie trwał wiecznie. Wszystkie zapisane dobra pojawiły się na konkurencyjnych platformach z mocnym ukłonem w stronę PlayStation 2. Resident Evil napisane od nowa pozostawało samotnym cudem aż do 2015 roku. Nadal figurowało wyłącznie dla GameCube oraz Wii (pakiet Archives). Decyzja o przeniesieniu takiej perły nie mogła być skazana na porażkę.

Resident Evil (2002) wydano jedynie dla Nintendo GameCube, co uznawano za sytuację totalnie odstającą od normy w świetle wizerunku firmy przyjaznej graczom, który od początku istnienia wypracowało sobie Nintendo. Firma założona przez ród Yamauchich twardo egzekwowała prawo cenzury. Stąd nie znajdziemy na retro-konsolach producenta gier ociekających choćby kropelką krwi. Zręby zmian widać w czasach nieodżałowanego Nintendo 64, gdy Angel Studio (przyszłe Rockstar San-Diego) podjęło się karkołomnej pracy w przepisaniu Resident Evil 2 z dedykacją dla konsoli otwartej przez Super Mario 64, pierwszej trójwymiarowej aplikacji interaktywnej. Operacja się udała, pacjent ocalał, choć nie obyło się bez szwów. Finalnie produkt do dzisiaj jest uznawany za techniczne osiągnięcie w aktach gamedevu. Mały krok dla Capcomu, wielki dla Nintendo. Pierwszy raz, Resident Evil trafiło na system firmy kojarzonej z cukierkowymi bohaterami, nieskrępowana rozgrywką dla całej rodziny. Drastyczny spadek bilansu sprzedaży, widmo kolejnej generacji i ciągłe inwestycje Capcomu przyczyniły się do przekierowania Resident Evil Zero już dla GameCube. Po drodze zapadła koncepcja renowacji części pierwszej. Stworzonej od zupełnych podstaw, przy zachowaniu oryginalnej rozgrywki w oparciu o nową technologię. Klasyczne wydanie a REmake dzieli jedynie sześć lat. Z technicznego punktu widzenia, różnica wieku wydaje się dwukrotnie dłuższa. Uruchomiona w oryginalneh aranżacji, trąci już względnie niską rozdzielczością, lecz zachowuje ten charakterystyczny blur, jakim cechowały się topowe produkcje opracowywane pod GameCube. Identyczne proporcje zachowuje edycja dla Nintendo Wii z dość zachowawczym podejściem do wykorzystania kontrolera ruchu (testowałem tę wersję jakieś pół roku temu).

Kiedy Mikami przystępował do podziału zadań, w zespole panowała burza mózgów, zwłaszcza speców od technologii. W zgodzie z nową erą gamingu, Resident Evil miało doczekać się, niczym Code: Veronica, pełnego wsparcia grafiki 3D. Z konceptu zrezygnowano, moc obliczeniowa poszła w dopieszczenie detali otoczenia (efekty ruchomych cieni, gałęzi, trawy, wody działają tutaj jak jeden organizm) oraz modeli postaci. Ogrom pracy wydobytej na potrzeby realizacji wyprzedzającej swój czas oprawy widać nawet w bazowej edycji gry, na GameCube. Postacie doczekały się licznych szczegółów w ubiorze. Brak efektu przyklejenia stroju do postaci, co wynikało z ograniczeń systemowych oraz wiedzy na przełomie 1995/96 gdy powstawała oryginalna wersja. Teraz odstawała każda kieszeń, kabura na broń, przepaski. Taktyczne oporządzenie można poobserwować z bliska jeśłi tylko znajdziemy odpowiedni "kadr", gra ma całe mnóstwo klimatycznych ujęć. Wystarczy tylko na nie wpaść. Dosłownie piorunujące wrażenie nadal wywołuje efekt blasku błyskawicy, gdy znajdziemy się w korytarzu z legendarnym, pierwszym nieumarłym, wciąż niesamowite jak statyczna kameta tworzy narrację i grozę. Resident Evil (2002) przez wiele lat pozostawał w sferze marzeń nastoletnich graczy zanim polskie sklepy nie zdecydowały się na obniżkę ceny gry. Pod koniec 2003 roku, rodzima Ultima oferowała tytuł za kwotę jedynie 119 zł, co przy cenie konsoli (799 zł) okazało się atrakcyjnym kąskiem. Na swoją kolej musiałem jeszcze odczekać. W końcu się udało i Resident Evil stało się pierwszym tytułem uruchomionym na domowej kostce, najbardziej charakternej ze wszystkich posiadanych w życiu konsol. Pad, jego ergonomia, wprawny analog i niemal idealne triggery. Nadal uważam go za designerskie mistrzostwo. Jednocześnie gra stanowiła kompletnę nowością na tle reszty serii. Przyzwyczajony do sterowania krzyżakiem w PSX, musiałem rychło zaadaptować się do kierowania analogiem. Wrażenie tzw. "tank control" zdefiniowano tutaj od nowa, czyniąc Resident Evil odsłoną nowej generacji na starych, niezmiennych zasadach.

Zombie, bohaterowie pierwszego i drugiego planu jednocześnie. Zachowano klasyczne elementy przy nowej jakości płynącej z gore. Poziom jakiego się nie spodziewano, który przebito dopiero w Resident Evil 2 (2019). Wygląd to jedno, systemy zachowań gruntownie przeprojektowano. Dawniej zombie wywarzały drzwi na drodze skryptu, co markowały mocno odstające drzwi w 3D. Przy nowym Resident Evil ten niepokój wszedł na wyższy level, high level. Zachowano ich tempo poruszania się, lecz zawężono także korytarze wewnątrz spencerowskich włości co przełożyło się na nowe wyzwanie. Weterani cyklu od lat szlifowali swoje umiejętności przy wymijaniu zombie, by ukończyć dany fragment bez pojedynczego ugryzienia. Analog zapewnił lepszą responsywność, podobnie jak triggery. Czułeś się jak dawniej, lecz nie wiedziałeś co Cię czeka. Twórcy mocno przebudowali rezydencję. W miejscu ściany pojawił się długi korytarz z parą dodatkowych drzwi. Gra sprawiała wrażenie dużej, i taka też była w całej swojej kameralności. Żaden element nie pozostawał zbędny. Chaos krążący na parterze, piętrze, w ogrodzie, leśnym przedsionku do pewnego skromnego domostwa (oh, Lisa Trevor), domku ogrodowego, podziemi, laboratoriów to fachowy elementarz wszystkiego co najpiękniejsze w survival-horrorach. Abominacja? Anihilacja? Wreszcie boss czy jednak postać tragiczna? Trwająca kilkanaście lat gehenna Lisy Trevor została udokumentowana przez twórców. To w odnajdywanych przez gracza, skrupulatnie redagowanych notkach znajdujemy informacji o Lisie, jej odczuciach, tęsknocie za matką. Capcom Production Studio zadedykowali jej nową lokację, wraz ze skrawkiem lasu. Dzięki temu Resident Evil (2002) wydłużyło się. Pamiętacie zombiaka, którego mijamy pomiędzy drzewami?

Intencją Mikamiego stało się wywołanie u nas pewnego współczucia. To boss z własną tożsamością, trudną historią. I właśnie, czy to aby na pewno boss? Walka z Lisą Trevor tak naprawdę nie jest formą żadnego wyzwania. Zarówno w tunelach, gdy poszukujemy dźwigni, jak i przed samym zejściem do piekła, czyli kompleksów laboratoryjnych w Arklay. Lisy nie dało się pokonać, gdyż niezależnie od podjętych wyborów (zwłaszcza grając Jill), dziewczyna w masce z ludzkiej skóry rzucała się w przepaść. Sama bądź ze szczątkami swej zmarłej matki. Capcom nie zapomniał o niej, poświęcając interesujący wątek w Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Wydane w 2015 roku odświeżenie szturmem przybyło po swoje. Wydawca już wtedy informował o milionie sprzedanych egzemplarzy Resident Evil HD Remaster. Tytuł wydano pierwotnie w cyfrowej dystrybucji, edycja fizyczna trafiła na PS4/Xbox One/PC nieco później. Lipiec, 1998 roku okazał się burzliwy. Letnia burza przygrywająca od czasu do czasu w trakcie setnego już zwiedzania rezydencji nadal pięknie dopełnia swoje zadanie. Nastał właśnie lipiec, 2022. Idealna pora na powrót w tamte rejony. Te nigdy się nie starzeją. Resident Evil to perła, która z czasem jedynie pięknieje i potwierdza swoje archetypiczne pochodzenie, definiuje horror, łączy stare z nowym - piękną oprawę wizualną i statyczną narrację. 

Od autora

Kolejny raz dziękuję Ci za kilka minut lektury. Jeśli dotrwałeś /dotrwałaś do końca, cieszy mnie to. Jeśli zaś uznałeś/uznałaś, że jakość tekstu nie jest zadowalająca, to obiecuję poprawę w kolejnych wpisach. Powyższy tekst zawiera moje własne przemyślenia, oraz fragmenty jednego z moich poprzednich wpisów na stornie, lecz zostały one przeredagowane na potrzeby blogu.

Oceń bloga:
55

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper