Avowed. Obsidian Entertainment, czy wszystko u Was dobrze? [Recenzja]

BLOG RECENZJA GRY
297V
user-2111110 main blog image
OrronLainwoo | Wczoraj, 08:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Od premiery Avowed minęło już 142 dni i tak jak na premierę tego tytułu nie wyczekiwałem jako fan RPG-ów, tak miałem swiadomość istnienia takiej produkcji. Czy po tych 5 miesiącach było warto przyjrzeć się temu tytułowi? Mam co do tego mieszane uczucia.

 

O Avowed usłyszałem jakiś rok temu, był to bodajże październik. Było to przy okazji zapoznawania się z zwiastunami nadchodzących gier, które miały rozgościć się na rynku w 2025 - od czasu do czasu lubię mieć aktualną wiedzę z czym mi przyjdzie spędzić kolejny rok już w miarę długiego życia (20 wiosna). Wracając. Początkowo niezbyt mnie zainteresowało to co zobaczyłem. Niestety lub z perspektywy czasu stety zwiastun niczego mi niezwykłego nie przedstawił, a krótki zwiastun gameplayu, który skupił pierwsze 30 sekund na intro, stanowiące logo Obsidian Entertainment to już dopiero komedia. Równie dobrze mogli w środku zwiastuna dać 30 minutową przerwę reklamową. Nie wiem kto odpowiada u nich za marketing, ale jako osoba będąca na kierunku technika reklamy w szkole średniej, współpracująca z wykładowcami, z uczelni wyższych muszę przyznać, że nawaliła i to po całości. Tak więc po zapoznaniu się zwiastunami moje zainteresowanie tytułem poszło po mleko i nie wróciło, przynajmniej do ostatnich dni...

Od jakiegoś czasu jestem szczęśliwym członkiem społeczności Xbox Insider Program. Już tak mam, że lubię recenzować i pisać długie teksty, których i tak nikt nie przeczyta. Tak więc, w ostatnich dniach wchodzę do aplikacji i widzę dwie aktywności. Jedna dotyczyła tytułu South of Midnight, która ma dobrą historię, oprawę muzyczną i graficzną, ale raczej jest dla osób, które lubią podążać z punktu a do punktu b, co jakiś czas napotykając lepsze lub gorsze przeszkody - podobnie zresztą jak omawiany przez mnie Avowed. Drugim tytułem był zaś nasze Avowed. Tak więc odpaliłem swojego Xboxa Series X i zacząłem instalować grę jak każdą inną. Nie trwało to długo, więc od razu po tym przeszedłem do właściwej rozgrywki.


KREATOR POSTACI I UBIÓR

Zacznijmy, tak więc od początku. Pierwsze z czym nam przychodzi się spotkać w grze to kreator postaci. Wyglądem nie różni się nazbyt od tych w innych tytułach RPG, które dotąd były dostępne na rynku. Nasz kreator jest podzielony na 8 zakładek. Są to: Zestawy ustawień > Ciało (tutaj możemy modyfikować typ ciała; człowiek lub elf i karnacje) > Głowa i włosy > Cechy twarzy > Dodatki (cera, wargi, blizny na twarzy, eyeliner, makijaż) > Przeszłość (jak zazwyczaj twórcy dają nam możliwość wyboru przeszłości - dzięki niej otrzymujemy w trakcie rozgrywki zindywidualizowane linie dialogowe, do wyboru mamy: badacz arkanów, nadworny prorok, szlachecki dziedzic - co było moim wyborem, zwiadowca forpoczty i bohater wojenny) > Punkty atrybutów (potęga, wytrzymałość, zręczność, percepcja, intelekt i determinacja - oczywiście mają one wpływ na statystyki waszej postaci, ale i też odblokowują indywidualne linie dialogowe) > Finalizacja (tutaj pozostają nam takie ustawienia jak: poziom trudności, głos, identyfikator - zamiast płci, imię i wyłącznie techniczne trzy inne ustawienia). 

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że twórcy dają nam wiele możliwości personalizacji postaci i niby tak jest, gdyby nie jeden mały problem. który mnie nieźle zirytował. Gdy zaczynamy się bawić edycją twarzy naszej postaci zmiany wprowadzane są niezwykle nieczytelne. Sam po zakończeniu pracy w kreatorze i rozpoczęciu rozgrywki byłem zaskoczony efektem finalnym i lekko rozczarowany. Na nieszczęście graczy w trakcie rozgrywki twórcy zdecydowali, iż nie będą mogli edytować wyglądu postaci nawet powierzchownie np. zmienić fryzurę, makijaż itd. Osobiście jest to dla mnie dziwne. Nie wiem, to może Dragon Age lub Starfield, a może nawet wiele innych RPG-ów rozdaje niesłusznie takie funkcje premium. Te BioWare i Bethesda to jacyś frajerzy najwidoczniej ;) Skoro już sobie pozwoliłem na tą niesłuszną frustracje to czas najwyższy pochylić się nad ubiorem naszej postaci. W sumie to jego brakiem. Jestem świadom, że niektórzy w ogóle nie zwracają uwagi na takie drobiazgi, ale dla innych to chęć urozmaicenia sobie wrażeń z gry. Zresztą zawsze lepiej dać więcej możliwości graczom, niż coś pominąć i później za to długo pokutować. Kończąc ten temat, modele niestety nie są nad wyraz dziełem sztuki i mocną stroną tej gry.

OPRAWA WIZUALNA I DŹWIĘKOWA

Z grą dziś jest jak z filmem. Choć oba typy produkcji rządzą się swoimi własnymi prawami, mają w niektórych miejscach zbieżne kluczowe elementy, bez których nie mogłyby się ostać. Owszem, można stworzyć cudowną grę fabularnie, a także urozmaicić ją niezwykłymi mechanikami, ale nawet jeśli graczom przypadnie to do gustu to i tak będą czuli niedosyt, marząc tylko aby ktoś wydał remaster z bardziej przyjazną grafiką dla oka. Tak samo jest z muzyką. Sam jestem zagorzałym wielbicielem muzyki filmowej, obok niej goszczą na równi ścieżki dźwiękowe z gier. Na tych dwóch polach gra sobie radzi, a przynajmniej w przypadku warstwy dźwiękowej nie mam jakiś dużych zastrzeżeń. Choć gdy ktoś porówna samą czystą kompozycję, którą skomponował Venus Theory, z tym co zaserwowano nam w grze można mieć wrażenie, że w niektórych miejscach można by zmontować to lepiej - w każdym razie to najmniejszy problem. 

">

W przypadku dźwięku w grze jeszcze nie skończyłem, ale pozostawiam to na inny rozdział. Nadmienię tylko że sama ścieżka dźwiękowa nie jest jakimś hitem w pełni oryginalnym, gdyż podobne motywy dźwiękowe można żnaleźć w innych gra, co jednak nie zmienia, że jest dobra. Owszem marzę by pewnego dnia za ścieżkę dźwiękową byli odpowiedzialni tacy geniusze jak John Williams czy Alan Silvestri. Teraz czas zacząć opisywać piękno Żywych Ziem. Na wstępie ostrzegam. Osoby z klaustrofobią są proszone o zaprzestanie czytania owej recenzji dla własnego dobra. Przyznam się, że ten fragment recenzji stanowi dla mnie największy problem. Choć Avowed posiada piękne krajobrazy, zazwyczaj stanowią one tło poza dostępną mapą dla gracza. Wiem, wiem... Zaraz mnie za to zjecie, ale pozwólcie, że się wpierw wytłumaczę. W momencie przybycia do Rajskiego Portu na prawdę przemawiał przez mnie entuzjazm, ale im dalej się zagłębiałem w Żywe Ziemie (choć chyba żywe tylko z nazwy, bo populacja w terenie i miastach nie zachwyca) miałem wrażenie jakbym ściany i niewidzialne bariery napierały na mnie. Czułem się jak w korytarzu, który jest coraz mniejszy, aż nagle się kończy i trzeba szukać innego korytarza, który zaprowadzi mnie dokładnie rozplanowanymi szlakami do celu podróży. To wszystko przy braku środka transportu jak koń, który pojawiał się w grach, choć swoją premierę miały, gdy dopiero przyszedłem na świat, a nawet i wcześniej. Jasne, zaraz ktoś mi powie o punktach szybkiej podróży i obozach, ale ich jest tak mało i są w tak kiepskich lokacjach, że to w żaden sposób nie jest satysfakcjonujące. Wracając do warstwy wizualnej. oprócz zamkniętych lokacji, będących niczym nora nie mogę pozostawić bez słów krytyki assetów. Miałem nieodparte wrażenie, że trzy pierwsze regiony były wypełniane bliźniaczymi obiektami z lekkimi modyfikacjami. W niektórych lokacjach twórcy w ogóle nie podjęli się załatania mapy. Choćby w Rajskim Porcie, przez co skończyłem pod budynkami, na szczęście była tam trawa - ktoś z deweloperów przewidział najprawdopodobniej co doprowadzi niedbalstwo w fazie produkcji i jakoś się wydostałem. Idąc dalej fauna i flora w Żywych Ziemiach jest uboga. Nawet senna zaraza nie wyjaśnia, dlaczego jest tam kilka gatunków roślin i zwierząt. Nie wiem co o tym myśleć. Z jednej strony były urokliwe miejsca, ale tak naprawdę to nie ratuje w żaden sposób wizualnej wizji, która została dostarczona graczom w finalnym produkcie. Ale żeby wpisać się w jedyną właściwą linię recenzentów, wybiorę najlepszą z możliwych lokacji jako grafikę poniżej, Jeśli zagracie to sami się przekonacie co miałem na myśli w swojej krytycznej ocenie. Tak sobie myślę, że więcej nie będę się rozpisywać w tym zakresie. Nie mam jakiejś potrzeby lania wody, aby tekst był niezwykle długi, co miałoby utwierdzić, iż ta recenzja to żyła złota.

HISTORIA, LINIE DIALOGOWE I MISJE POBOCZNE

Pragnę podkreślić na wstępie, iż zacytuję pierwsze lepsze streszczenie fabularne gry. ,,Wcielamy się w postać wysłannika Imperium Aedyr, który przybywa do Żywych Ziem, by zbadać tajemniczą plagę znaną jako Senna Zaraza. Gracz musi rozwiązać zagadkę zarazy, odkryć jej źródło i skutki, a także zmierzyć się z konfliktami politycznymi i moralnymi, które się z nią wiążą''. Z racji, iż piszę recenzję nie będę tutaj się rozpisywać jak wspaniałe przygody was czekają w Żywych Ziemiach. Jeśli chcecie tego się dowiedzieć to zagrajcie, przeczytajcie streszczenie albo obejrzeć możecie jak ktoś inny gra w Avowed. Gra otrzymuje solidne podstawy wydarzeń fabularnych. Każdy gracz powinien bez problemu pojąć ,,co i po co oraz dlaczego''. Rozwijając to. Gra nam dokładnie opisuje co się wydarzyło, co się może wydarzyć i co się wydarzy w zależności od podjętej przez gracza decyzji - choć należy podkreślić, że decyzję, które mają jakiekolwiek znaczenie to zaledwie kropla w wielkim i głębokim oceanie linii dialogowych, które często są tożsame, tylko z lekko zmienioną formą. W niektórych momentach gracz miał do wyboru trzy odpowiedzi stwierdzające, że gracz się z czymś nie zgadza, ale w trzech różnych stylach wypowiedzi i z tym samym efektem końcowym. Mam się radować tym, że mogę wybrać spośród przykładowo następujących opcji: ,,Nie, dziękuję'', ,,Nie, to ostatnie moje słowo'', ,,Głuchy jesteś, powiedziałem nie'' - nie wiedziałem, że tak ma wyglądać w grach RPG rozwój wpływu gracza na wydarzenia fabularne. Quantic Dream rozumiem czym jest ten rozwój. Implementuje go w swoich grach i to, pomimo że przykładowo Detroit: Become Human nie stanowi gry RPG. Jeśli tak to ma się rozwijać, to ja szczerze podziękuję i wolę pozostać przy starszych produkcjach. Może i przejdę trzeci raz MEA. To tyle z dialogów, wracając do historii. Ma ona potencjał, a przynajmniej jej podstawy - mają potencjał, niestety Obsidian Entertainment z każdym rozwojem akcji zadbało, aby sama historia była wybrakowana do kilku nudnych wydarzeń. Zamiast to rozwinąć i stworzyć całą opowieść, ktoś wpadł na myśl - niech opowieść trwa 30 minut, a reszta to zbędne i w ogóle nie zapadające w pamięć misje fabularne. Przykładowo ruiny bezbożnych w pękniętej skarpie. Odrobinę pogadaliśmy z duchami. Przeszliśmy test siły - z dotychczasowymi przeciwnikami, którzy nie stanowią wyzwania. Przechodzimy test inteligencji w postaci krótkiego parku przeszkód, aby ostatecznie się dowiedzieć, że duchy nas zrobiły w konia i teraz mamy odejść, albo z nimi walczyć. Czy było to wyzwanie? Nie. W ogóle zabawne, że Sapadala zabijamy bez żadnej walki, wcześniej gra po prostu nam daje w prezencie przeciwników na poziomie z początku gry w dużo większych ilościach, kilku ,,bossów'', aby ta droga do Sapadala nie trwała zbyt szybko, w końcu czymś trzeb sztucznie wypełnić ,,czas ekranowy''. Wraz z unicestwieniem Sapadala - jeśli oczywiście tak wybierzemy, przechodzimy przez portal by dowiedzieć się, że Inkwizytorka Lödwyn przejęła Rajski Port (wielka niespodzianka, skoro nam to zapowiada kapitan z Stalowej Groty już w środku gry - choć biorąc pod uwagę, ile misji go poprzedziło to powinien być początek) i że minęły dwa lub cztery tygodnie. Nie pamiętam z resztą. Fakt, faktem wcześniej nasza towarzyska nas informuje, że w ogrodzie czas może płynąć inaczej, a więc do czegoś te dialogi się przydają, ale też czasami zbyt nas uprzedzają niepotrzebnie jaka będzie konsekwencja decyzji gracza - co nie jest dobre. Naprawdę sama podstawa gry mi się podoba, żeby to było jasne. Jednakże samo wykonanie i większość decyzji twórców negatywnie oddziałowują na odbiór gry. Śmieszy mnie też jeden drobny fakt, że Rajski Port przejęła Stalowa Grota może w 50 osób. Zaś pojedynek z inkwizytorką to raczej pojedynek treningowy na poziomie trudnym. Jestem krytyczny w tym zakresie, ale trudno żebym miał zachwalać produkt, który nie spełnia moich oczekiwań. Tym zdaniem kończę recenzje w tym zakresie i dla odetchnienia od tekstu grafika z gry. 


WALKA, MECHANIKI I ASSETY (BRONIE, SUROWCE, ZBROJE)

To jedno z największy rozczarowań Avowed. Jak już wspomniałem powyżej walki w Avowed nie stanowią dużego wyzwania dla gracza, który umie po prostu grać - nic więcej nie potrzeba by zwyciężać. Oczywiście istnieje drzewko umiejętności, a także atrybuty, o których wspomniałem na początku. One jedynie czynią naszą postać bardziej niezwyciężoną - pomimo że nią już jest od samego początku gry. W ciągu całej rozgrywki - od początku głównego wątku fabularnego, aż do jego końca nie zginąłem ani razu, nie licząc śmierci dla wygłupów w wyniku skakania z wysoko położonych punktów na mapie, które muszę przyznać były ciężko dostępne przez niewidzialną barierę. Z najważniejszych rzeczy. Drzewko jest podzielone na cztery klasy, a tak naprawdę trzy. Bo w przypadku boskiego moce są odblokowano w wyniku fabuły. Pozostałe klasy to: wojownik, łowca i mag. Wasi towarzysze również mają swoje drzewko, ale jest to raczej wersja bieda. Fakt lepiej mieć, niż nie mieć umiejętności, ale podejrzewam, że niektórzy z chęcią sobie utrudnią to i tak proste zadanie. Czyli taka podstawa RPG, tylko w tym przypadku mniej istotna niż zawsze. W tym momencie można tak naprawdę poprzestać w kwestii walki i mechanik. W przypadku naszych assetów. Nie spodziewajcie się zbyt wielu broni i zbroi, bo tego dosłownie jest mało. Mówiąc wprost, ta gra jest pusta. Cierpi na brak wystarczającej zawartości. Bym jeszcze zapomniał. Broń można ulepszyć i zakląć. W przypadku zaklinania są dwa zaklęcia. Ulepszenia oczywiście zwiększają zadawane obrażenia i nic co by było niezwykłego. Surowce się walają wszędzie i po kilku godzinach grania, można być bogatszym od imperatora. na tym pozwolę sobie skończyć dobijania gry w tym zakresie.

DZIAŁANIE GRY

I tak przechodzimy do ostatniego zagadnienia wymagającego recenzji. Jak gra się sprawuje w praktyce? Cóż, na ogół jest stabilna, jednakże liczba klatek nie zachwyca w 4K. Tak, wiem to moja wina, że mam telewizor obsługujący 4K. Powinienem owszem go wyrzucić i zastąpić takim, który obsługuje jakoś HD. Pomijając ten fakt nie przywykłem, że nagle postać traci głos w trakcie dłuższej kwestii dialogowej. Czasami też napisy mi wywalało z kodem źródłowym, parę razy wpadłem pod mapę, a innym razem udało mi się przeniknąć przez głazy. Muszę przyznać, że jak na 5 miesięcy po opóźnionej premierze, naprawdę zadbaliby wyeliminować wszystkie błędy. 

Oceń bloga:
6

Ocena - recenzja gry Avowed

Atuty

  • Dobre podstawy fabularne.

Wady

  • Brak zawartości w grze.
  • Niski poziom trudności.
  • Nazbyt ściśnięte lokacje.
  • Dialogi tworzone na siłę.
  • Naganne prowadzenie narracji wraz z rozwojem akcji.
  • Brak możliwości personalizowania postaci w trakcie rozgrywki.

OrronLainwoo

Jeśli ktokolwiek z Was dotrwał do tego momentu to jestem pod wrażeniem. W końcu nadszedł czas na wielkie i niedługie podsumowanie tej recenzji. Nie będę owijać w bawełnę. Choć Obsidian Entertainment dotąd tworzyło jakościowe produkty, które cieszyły się dużym uznaniem, tak dzisiaj zawiódł i wypuścił na rynek potworka, którego najprawdopodobniej spowiła senna zaraza - choć to fikcja scenariuszowa. Avowed ma dobre podstawy fabularne, jednakże samo poprowadzenie akcji było naganne, podobnie jak na siłę tworzenie tych samych linii dialogowych, tylko w różnych stylach. Zawartością świeci pustkami. Mechaniki to standard, jednakże osłabiony przez poziom trudności, który nie stanowi zbyt dużego wyzwania. Krajobrazy wręcz napierają na gracza, są zbyt ściśnięte, a assety wyglądają jakby je skopiowano i po prostu odrobinę spersonalizowano. Minęło pięć miesięcy od premiery, a wciąż występują błędy, które w ogóle nie powinny mieć miejsca po wydaniu gry. Nie wiem co o tym ma myśleć. Wiem jednak, że Obsidian Entertainment ma wciąż szansę na poprawę. Może nie na Żywych Ziemiach - w skrócie DLC. Tak jednak, dopóki twórcy nic nie zrobią do póty moja ocena będzie średnia.
Grałem na: XSX|S

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper