Soulslike - dlaczego mechaniki walki wręcz są tak dobre?

BLOG
681V
user-2104326 main blog image
KanciapaKrisa | 14.04, 16:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Soulslike ten podgatunek RPG akcji jest często synonimem wielkiego wyzwania. Prowadzi wielu graczy do rezygnacji z tych tytułów, z obawy przed nieosiągalnymi wyzwaniami. Jednak, podobnie jak w przypadku innych odmian gier, znajomość mniej jednoznacznych tajników rozgrywki pozwala lepiej zrozumieć rozgrywkę i dostrzec jej głębie. Spójrzmy na pewne aspekty mechaniki gry z perspektywy gracza bijatykowego.

FRAME DATA

Kiedy rozpoczynasz przygodę z bijatykami jednym z najważniejszych pojęć, które powinno się poznać jest tzw. „frame data”, czyli dane na temat klatek animacji.

Startowe klatki animacji/Startup frames – pierwsze klatki animacji ataku, podczas których postać jest bezbronna.

Aktywne Klatki/Active frames – reprezentują klatki animacji ataku w trakcie, których jeżeli cios natrafi na przeciwnika zada mu obrażenia.

Klatki Odzyskiwania/Recovery frames – ostatnia faza animacji, pozostawiająca postać całkowicie bezbronną, aż do czasu dokończenia ruchu.

Wspominam o tych zasadach, bo występują one również w Soulslike’ach. Nie trzeba znać każdej wartości z tabeli, ale dzięki jej podstawowej znajomości możemy dowiedzieć się sporo o właściwościach danego oręża.

Ataki wolne mają zazwyczaj dużą, czasami nawet bardzo dużą ilość startowych klatek animacji. Jego zaletą jest fakt, że zadają sporo obrażeń. Z kolei ataki szybsze maja znikomy startup i są zdecydowanie słabsze. Każdy z nich ma swoje plusy i minusy.

Nasze ruchy wymagają pewnego rodzaju zasobów typu stamina, różnego rodzaju odpowiedników many lub przedmiotów jak np. Kule z żywego srebra z Bloodborne, czy Emblematy ducha z Sekiro. Ograniczenia tego typu balansują rozgrywkę, powstrzymują przed nadużyciami i zmuszają gracza do zarządzania kurczącymi się środkami.

HITBOXY I HURTBOXY

Następnymi zagadnieniami, które poznaliśmy przez bijatyki, ale są tak naprawdę znane szerszemu gronu graczy, były Hitboxy i Hurtboxy.

Termin "Hitbox" odnosi się do: niewidocznego obszaru, zdefiniowanego wokół obiektu, postaci lub ataku, który wykrywa kolizje i interakcje z innymi elementami. Dokładność i rozmiar tego obszaru, różni się w zależności od gry, ciosu, modelu obiektu, czy wykonywanej akcji.

Hurtbox z kolei to obszar ekranu, w którym obiekt jest podatny na atak. Jest to termin używany w bijatykach w odniesieniu do obszaru (hitboxa) wokół postaci w taki sposób, że jeżeli uderzy w niego atak, otrzyma ona obrażenia.

Hitboxy i Hurtboxy wpływają na system walki w sposób znaczący, a jego pełne zrozumienie pozwala lepiej planować nasze ataki. Kształt, rozmiar, ruch modeli postaci i wrogów oraz dostępny ekwipunek i oręż to czynniki, które gracz musi poddać analizie przed wykonaniem ataku. Brzmi to bardzo skomplikowanie i pewnie wyobrażacie sobie, że chorym pomysłem jest sprawdzanie tak szczegółowych danych. Jednak można to sprowadzić do pewnego rodzaju archetypów wrogów np. wolniejsi lub zwinniejsi, czy broni np. mniejsze, średnie albo duże.

SNAPPING / PRZYCIĄGANIE

To, co czyni systemem walki w Soulslike’ach tak znakomitym jest brak tzw. Snappingu, czyli przyciągania. Soulsy całkowicie pozbawione są tego elementu przez co system gry jest głębszy, a wybory, jakie podejmujemy stają się jeszcze ważniejsze. Nikt za nas nie zaplanuje i nie wspomoże trajektorii naszych ruchów.

ATAKI SPECJALNE

Do całego podstawowego wachlarza ciosów, From Software w każdej swojej grze dodaje unikalne ataki specjalne, czy dodatkowe narzędzia takie, jak Proteza Shinobi. W Bloodborne eksperymentowanie z transformacjami broni pozwalały na większy dmg z ich otwarcia i zamknięcia, a dodatkowo regenerowały bestialstwo.

COMBOSY

Pomimo, że na pierwszy rzut oka tego nie widać to w Soulslike’ach występują bardzo dobrze znane z bijatyk combosy, a raczej pewnego rodzaje sekwencje następujących po sobie wariacji ciosów. Jest to niewątpliwe silna technika walki, która w tego typu produkcjach ograniczona jest systemami Staminy i Poise – odporność na ogłuszenie. Powstrzymują one przed bezmyślnym, nieustannym atakowaniem przeciwników, którzy często są odporni na zablokowanie, przez co walki stają się jeszcze bardziej taktyczne.

OPCJE DEFENSYWNE

Na mechaniki walki wręcz składają się również systemy obronne. W soulslike’ach są to blok i unik. Blok jest najprostszą formą obrony, którą wykonujemy z użyciem tarczy. W większości przypadków pochłaniają wszystkie obrażenia, ale obniżają znacząco staminę. Ponadto niektórzy wrogowie potrafią przebić lub złamać naszą obronę. Z kolei w trakcie uniku postać staje się niewrażliwa na ataki, dzięki klatkom niewidzialności. Tocząc się lub używając dasha możemy uniknąć zbliżającego się uderzenia. Jednak wymaga to odpowiedniego timingu, często z małym czasem na reakcję. W pierwszym Dark Souls, czas trwania rolla wynosił ok ~30 klatek animacji na sekundę. Podobnie jak w przypadku mechanik ofensywnych, systemy obronne również oparte są decyzjach gracza. Żadna z akcji nie gwarantuje pełnej ochrony i posiadają różne wady i zalety.

PAROWANIE / KONTRY

Jedną z najbardziej emocjonujących, a zarazem frustrujących z perspektywy gracza mechanik walki są parowanie i kontry. Techniki te umożliwiają wyprowadzenie potężnych kontrataków, często śmiertelnych. Wykonuje się je poprzez odpowiednie zareagowanie na atak przeciwnika. Na przykładzie Sekiro, jeśli w trakcie pierwszych 12 klatek animacji naszego bloku, dosięgnie nas cios przeciwnika odbijemy jego ostrze. Jeżeli spóźnimy się otrzymamy obrażenia, jeżeli naciśniemy za wcześniej, czyli po 12 klatce zablokujemy uderzenie. Należy wspomnieć, że ilość klatek zależna jest od rodzaju parowania – np. w powietrzu ma minimalnie inne wartości.

WROGOWIE

Wrogowie w Souls’ach są zaprojektowani znakomicie, gdyż testują wszystkie umiejętności gracza, od ofensywy po defensywę. Poruszają się i atakują na różne sposoby, niektórzy potrafią blokować, inni unikać ataków, czy nawet parować. Wymusza to na graczu odpowiednie dobieranie taktyki i dostosowywanie się do zmieniających się warunków. Nie tylko musi on przewidywać swoje kolejne ruchy, ale również myśleć o przeciwnikach i priorytecie swoich ataków. Często zmuszony jest podejmować decyzję czy zaatakować najpierw najsilniejszego rywala, a może wcześniej warto zdjąć łuczników albo zlikwidować medyka.

ZAKOŃCZENIE

O mechanikach soulslike można byłoby opowiadać godzinami. Tym materiałem chciałem nakreślić ważne i ciekawe z naszej perspektywy charakterystyki. Przy okazji mam nadzieję, że mniej doświadczeni gracze nauczyli się pewnych terminów i zasad, które pozwolą im lepiej zrozumieć tego typu gry.

Oceń bloga:
6

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper