Raj utracony – impresje z Life is Strange

BLOG
1015V
user-2104271 main blog image
Gonzi0807 | 17.12.2023, 10:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jeden z największych twardzieli w dziejach growego medium – Max Payne – powiedział: „Są dwa typy ludzi. Ci, którzy spędzają życie, próbując budować przyszłość. Oraz ci, którzy próbują odbudować przeszłość”. Słowa te jak ulał pasują do historii opowiedzianej w jednej z najważniejszych gier mojego życia. Ostatnio wróciłem do tej produkcji, po blisko ośmiu latach, jakie upłynęły od mojej pierwszej wizyty w Arcadia Bay. Zrobiłem to, by stworzyć ten tekst. Byłem winien jego napisanie zarówno sobie, jak i owej grze. Nosi ona tytuł Life is Strange, jej bohaterka nazywa się zaś – o ironio – Max.

Żegnaj mój śnie o Santa Monica 
Opowiadasz mi historie o morzu 
I o tych, których zostawiliśmy 
Żegnajcie róże na twojej ulicy 
Żegnajcie obrazy na ścianie 
Żegnajcie dzieci, których nigdy nie spotkamy 
I ci, których zostawiliśmy

A właściwie Maxine Caulfield. Na podobieństwie imion kończą się jej cechy wspólne z panem Payne’em. Nie jest ona ogarniętą żądzą zemsty jednoosobową armią, tak jak LiS nie jest grą napakowaną akcją (choć nie brakuje tu wątków kryminalnych). Osiemnastoletnia, piegowata introwertyczka o artystycznej duszy powraca po kilku latach do rodzinnego miasteczka, by rozpocząć wymarzone fotograficzne studia. Próbuje odnaleźć się pośród (jak gdyby) skrojonych według jednego wzoru, zrobionych fabrycznie rówieśników, do których kompletnie nie pasuje, najlepiej dogadując się z wyśmiewaną i nielubianą za swą głęboką religijność Kate Marsh. Wszystko zmienia się w chwili, gdy Max odkrywa, iż potrafi cofać czas. Szybko jednak dociera do niej, że supermoce wcale nie uczyniły jej egzystencji prostszą, Arcadia Bay prócz piękna pełne jest mroku, a wizje niszczycielskiego, pustoszącego miasteczko tornada napawają ją przerażeniem. Inaczej wyobrażając sobie upragnioną pełnoletność, musi wziąć na barki odpowiedzialność za swoje decyzje, w najczarniejszych snach nie domyślając się tego, jaką przyjdzie jej podjąć na końcu. Maxine i jej finalny, ostatni wybór. YouTube pełen jest filmów, na których dorośli streamerzy płaczą, dokonując tego właściwego. Gra nie wyjaśnia dokładnie, w jaki sposób bohaterka otrzymała nadludzką umiejętność. Wiadomo tylko, że fakt ten ma związek z jej starą znajomą. Bo oprócz Max jest jeszcze Chloe.

Więc przeszedłem przez mgłę 
I milion brudnych fal
Teraz widzę, że tam leżysz
Jak dmuchany materac, tracąc powietrze
To hiszpańska Sahara
Miejsce, w którym chciałoby się porzucić strach

Dawna najlepsza przyjaciółka protagonistki. Nienawidząca Arcadia Bay, zbuntowana, niebieskowłosa punkówa. Zdaniem niektórych złamana dziewczyna ze złamanego domu, dla większości – zwykły śmieć. Wyalienowana tak jak jej kompanka, przyjmuje jednak skrajnie inną od niej postawę. Nie chce pomagać i ratować świata: wolałaby patrzeć, jak ten płonie. W przeciwieństwie do swojej matki nie potrafi pójść dalej i się zaadaptować. Nie jest jednak zmanierowaną, nabuzowaną hormonami nastolatką, a jej krnąbrność ma głębsze przyczyny: Max, Williama, Rachel. Opuszczona (w jej mniemaniu) przez wszystkich, pozostała sama z własną traumą. Kieruje gniew na ślepo, chcąc zagłuszyć w ten sposób lęk i ból. Ogrywając jesienią 2014 roku Bioshock Infinite, będąc pod ogromnym wrażeniem Elizabeth w wykonaniu Courtney Draper, nie wierzyłem, że da się taką kreację przebić. A już niecałe dwa lata później zrobiła to Ashly Burch, fenomenalnie wcielając się właśnie w pannę Price. Absolutnie uwielbiam tę postać i do dziś jest ona moją ulubioną żeńską bohaterką z gier. Życie Chloe to smutna melodia, dziewczyna zaś nieustannie balansuje na krawędzi, jak gdyby tańcząc w rytmie narzuconym przez bezwzględne fatum. A skoro jestem przy temacie muzyki, to muszę napisać coś więcej. Bo oprócz Max i Chloe jest jeszcze soundtrack.

Pewnego dnia 
Dostrzeżemy przeszkody 
Poprzez zamieć 
Bawiliśmy się w chowanego przy wodospadach 
Byliśmy młodsi, byliśmy młodsi

Obok dwójki przyjaciółek trzeci pełnoprawny bohater gry, bez którego straciłaby ona mnóstwo. Nie chcę tu wymieniać trzech czwartych tytułów składających się na ścieżkę dźwiękową, więc skupię się wyłącznie na tych najurodniejszych. Począwszy od motywu z głównego menu (przy którym chce się zamknąć oczy, zrelaksować i spędzić kilka godzin), przez rozpoczynające To All of You oraz wieńczące pierwszy odcinek Obstacles Syda Mattersa, rozbrzmiewające w pokoju Chloe Goodbye Santa Monica Dream Angusa i Julii Stone, Mt. Washington od Local Natives, Mountains Message To Bears, The Sense of Me Mud Flow, Spanish Sahara Foals, a skończywszy na moim faworycie numer jeden – instrumentalnym utworze grupy Mogwai Kids Will Be Skeletons, towarzyszącym Max w ostatniej scenie epizodu trzeciego, zatytułowanego Teoria Chaosu (która, wraz z początkową sekwencją odcinka czwartego pod tytułem Ciemnia, stanowi jedne z najmocniejszych minut w historii gamingu), gdy główna bohaterka, chcąc przekonać się, jakie są konsekwencje dokonanej przez nią zmiany w dawnej przeszłości, zmierza w pewne miejsce pełna obaw, ale i nadziei (och Max, naiwna Max), tylko po to, by zrozumieć, że motyl brutalnie zatrzepotał skrzydłami, a los okrutnie z niej zadrwił. Nie wiem, czy soundtrack do LiS jest najlepszy ze ścieżek z wszystkich gier. Nawet gdybym tak powiedział, byłoby to przecież tylko moje czysto subiektywne zdanie. Lecz wiecie, co mogę stwierdzić zupełnie obiektywnie? To, że słucham go zdecydowanie najczęściej. I pisze to osoba wcale nie będąca wielkim fanem indie rocka, a preferująca mocniejsze jego odmiany. Gdybym miał wskazać kluczowych dla mojego muzycznego wychowania wykonawców, to wymieniłbym Guns N’ Roses, grunge’owe trio z Aberdeen czy polskie kapele punkowe, największym przeżyciem „na żywo” jest natomiast koncert z 28 kwietnia 2018 roku na Tauron Arena w Krakowie. Mimo to uważam użytą w LiS kompilację piosenek za wybitną: stanowi ona integralną część całości i w dużym stopniu wpływa na jej odbiór. Bo oprócz Max, Chloe i soundtracku jest jeszcze wymowa gry.

Możemy stąd uciec
Przed światłem dnia 
Zawsze wiedziałaś, że mogliśmy
Góry tak mówią, góry tak mówią…

W tym medium najważniejszą rzeczą są dla mnie emocje, jakie ono wywołuje i przekazuje. Pisząc teksty o grach, staram się oddać te fundamentalne, związane z daną produkcją. I pisanie o LiS sprawia mi trudność. Bo ten tytuł, ze swoim totalnie urzekającym klimatem i nastrojem, z subtelnością słów miłosnego listu, głosem wszechobecnej, wylewającej się z ekranu nostalgii opowiada o rzeczach i zjawiskach niełatwych. Jak hejt i społeczny ostracyzm wraz z ich skutkami. Jak niepełnosprawność oraz koszmar, jakim jest ona dla osoby nią dotkniętej i jej najbliższej rodziny. Jak odrzucenie. Targnięcie się na własne życie. Tęsknota za dzieciństwem, beztroską i niewinnością. I żal. Bo któż z nas niczego w życiu nie żałuje? Któż nie chciałby, choć raz, cofnąć się w czasie i podjąć inną niż kiedyś decyzję? Wreszcie – pustka. Zżerająca od środka i pojawiająca się zawsze wtedy, gdy znika/umiera/wyjeżdża/odchodzi ktoś, kogo kochamy. I jeśli to o Mass Effect 3 pisano (nie bez racji przecież), że pod płaszczykiem space opery i prostej historyjki o walce dobra ze złem jest to w istocie tytuł o radzeniu sobie ze stratą, to ja naprawdę nie wiem, jak najtrafniej scharakteryzować Life is Strange. Powiem więc po prostu, że dla mnie było ono rodzajem terapii.

Spróbuj ponownie 
Znów się usłyszeć 
Od czasu do czasu

Po olbrzymiej popularności, jaką zdobyło LiS, ani studio za nie odpowiedzialne (Dontnod Entertainment), ani kolejne odsłony serii nie zbliżyły się do tamtego sukcesu. Prequel zatytułowany Before the Storm był jeszcze w sumie niezły (i wyprodukowany akurat przez innego dewelopera, a rewelacyjną Ashly Burch zastąpiła w roli Chloe „tylko” poprawna Rhianna DeVries), ale już dwójka dobre miała wyłącznie momenty i znużyła mnie do tego stopnia, że do tej pory nie sięgnąłem po True Colors. Z przykrych związanych z LiS rzeczy, które należałoby poruszyć, pozostaje jeszcze kwestia remastera pierwszej części, wyglądającego moim zdaniem… gorzej niż oryginał. Nie no, serio. Dzięki specyficznej oprawie graficznej pierwowzór nie zestarzał się ani trochę i można go w promocjach nabyć za symboliczną kwotę. Decyzji o wydaniu odświeżonej wersji nie mogę wytłumaczyć inaczej, niż chciwością wydawcy i chęcią sięgnięcia po pieniądze fanów raz jeszcze. Szanujmy się i nie wspierajmy takich praktyk.

Czy nie wiesz, że będę niedaleko, aby cię poprowadzić 
Przez twe najgorsze chwile, byś zostawiła je za sobą?

Gdybym musiał wybrać jedną grę, która miałaby za zadanie przekonanie do tego medium osobę z nim niezaznajomioną lub mu wrogą, byłoby to właśnie Life is Strange. Sprawa idzie przecież o rząd dusz, które wykazując ignorancję wobec gier, z uporem maniaka odmawiają uznania ich za sztukę. I tu LiS – jako manifest i nośnik potencjału oraz artyzmu, jakie kryją się w gamingu – sprawdza się znakomicie. Bez gameplayu polegającego na wyrywaniu trzewi i ucinaniu głów osiągnęło status dzieła kultowego, daleko wykraczając poza ramy rozrywki. Uwodzi gracza klimatem i postaciami, oswajając go i przygotowując na skonfrontowanie z ostatnią decyzją Max. To jedna z najpiękniejszych historii opowiedzianych kiedykolwiek przez konsole czy pecety, będąca niezapomnianym przeżyciem oraz unikalnym wyzwaniem.

To co proste w świetle księżyca, o poranku nigdy takie nie jest

I tym na zawsze w moim odczuciu pozostanie. Nie tyle grą, ile swoistym doświadczeniem. Dla mnie tym mądrzejszym, osobistym i pouczającym, że wtedy, osiem lat temu, oblałem, nie zdając tego testu. Woląc zaprzeczyć – nie przepracowałem straty. Ani tej wirtualnej, ani tej rzeczywistej.

 

 

Powyższy tekst nie trafił i nigdy nie trafi na Steam. W sklepie Gabena, na karcie gry, wśród dziesiątek tysięcy opinii znajduje się, umieszczona przed laty, moja krótka notka na temat LiS. I niech tak pozostanie.

Tytuł Life is Strange przewija się w wielu moich blogach i często się do niego odwołuję. Niniejszą wrzutkę potraktujecie jako ukłon w stronę Czytelników blogosfery PPE i małe podziękowanie za wspólnie spędzone ostatnie sześć miesięcy. Nie radzę jednak uznawać tego tekstu za recenzję: nie jest nią. To są impresje. Dla mnie ma on dodatkowy, wyjątkowy wymiar. Dobrze było spojrzeć wstecz i w końcu go napisać. I dobrze było znowu zagrać w tę grę. Wyróżniony kursywą tekst to wybrane fragmenty różnych utworów składających się na soundtrack do LiS. Nie jestem autorem ich przekładów i nie roszczę sobie do nich żadnych praw. Użyte screenshoty są mojego autorstwa.

Nie było jak wspomnieć o nieoficjalnym, fanowskim spolszczeniu dostępnym w wersji na komputery. A wspomnieć trzeba, bo jest świetne. Przerobiłem sporo amatorskich lokalizacji przez lata gry na pececie, ale ta do LiS przebija wszystkie pozostałe. Polskie napisy to jakość sama w sobie i nawet osoby znające doskonale angielski powinny przekonać się, jaką robotę odwalili tłumacze.

Jest to mój ostatni wpis w 2023 roku. Korzystając z okazji, pragnę złożyć Wam serdeczne życzenia wesołych świąt i szczęśliwego Nowego Roku, mając nadzieję, iż powrócę w nim z kolejnymi tekstami.

Do następnego i wszystkiego najlepszego.

Oceń bloga:
25

Komentarze (19)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper