Więcej niż kolejny extraction shooter? ARC Raiders | GameFrame #54
Wyobraźcie sobie dwóch uzbrojonych ludzi stojących naprzeciw siebie w opuszczonym budynku. Każdy ma plecak pełen łupów, a do ostatniej windy ewakuacyjnej zostało niewiele czasu. W większości sieciowych strzelanek byłby to początek pojedynku. W ARC Raiders równie dobrze może rozpocząć się przyjaźń trwająca całe trzy minuty. I właśnie dlatego gra, która z założenia powinna mnie odpychać, okazała się jedną z moich największych multiplayerowych niespodzianek.
O czym rozmawiamy?
ARC Raiders powstało w Embark Studios, założonym przez weteranów DICE. Co ciekawe, projekt początkowo miał być kooperacyjną produkcją PvE, w której wspólnie walczylibyśmy z mechanicznymi najeźdźcami. Dopiero podczas prac twórcy postawili na PvPvE, umożliwiając łupieżcom również atakowanie siebie nawzajem. Na papierze to niewielka zmiana zasad. W praktyce właśnie ona odmieniła całą grę.
W zwykłej strzelance człowiek na horyzoncie jest celem. Tutaj stanowi zagadkę. Może mieć w plecaku cenny sprzęt, może potrzebować pomocy, a może jedynie szuka drogi do windy. Otwarcie ognia nie daje gwarancji sukcesu. Zużywa amunicję, zdradza pozycję i może sprowadzić nam na głowę metalowe potwory. Współpraca bywa więc rozsądniejsza od walki, choć oczywiście rozsądek nie jest obowiązkowy. Embark stworzyło interesujący eksperyment społeczny, w którym każde spotkanie wymaga szybkiej oceny charakteru nieznajomego. Nie spodziewałem się, że będę to robił z taką przyjemnością.
Co ważne, gra nie pokazuje nam na ekranie żadnego wskaźnika moralności. Nie nagradza punktami za bycie dobrym człowiekiem i nie każe podpisywać paktu o nieagresji przed wejściem do windy. Pozwala po prostu działać, a konsekwencje wynikają z zachowania innych uczestników. Kiedy dwóch obcych sobie pomaga, robią to dlatego, że sami uznali współpracę za dobry pomysł. Taki drobiazg, a zmienia odbiór całej produkcji.
Główna pętla rozgrywki
Świat ma za sobą ekologiczne katastrofy, a gdy resztki cywilizacji próbowały się odbudować, pojawiły się tajemnicze maszyny ARC. Ludzkość schroniła się w podziemnych osadach, między innymi w Speranzie. To nasza baza, gdzie przygotowujemy wyprawy, rozwijamy warsztat i odbieramy zadania. Na powierzchni zbieramy metale, gumę, elektronikę i wszystko, co można później rozebrać na części.
Wypełniamy zadania, przeszukujemy budynki i wypatrujemy punktów ewakuacji. Z czasem część wyjść zostaje zamknięta, więc chciwość nieustannie walczy z instynktem samozachowawczym. Za każdym razemz zadajemy sobie pytanie, czy na pewno dobrym pomysłem jest obrobienie jeszcze jednego punktu na mapie, czy może lepiej uciec, zanim ktoś zrobi z nas punkt strzelniczy. Porażka oznacza utratę niemal całego wyposażenia. Wyjątkiem jest bezpieczna kieszeń, której zawartości nikt nam nie odbierze.
Metalowe roboty, które znają prawa fizyki
Mechaniczni przeciwnicy są fantastyczni. Nie przypominają kolejnych humanoidalnych żołnierzy, tylko obce konstrukcje, których zachowanie trzeba obserwować. Twórcy wykorzystali między innymi uczenie przez wzmacnianie do opracowania poruszania się części kroczących maszyn. (naprawdę tak to się nazywa) Potężne odnóża szukają oparcia, korpusy tracą równowagę, a przewrócone kolosy próbują się podnieść. Nie oglądamy wyłącznie przygotowanych animacji. Mamy wrażenie, że ta kupa stali naprawdę musi zmagać się z własną masą.
Podobne wrażenie robią uszkadzane drony. Po utracie śmigła potrafią rozpaczliwie wirować przez brak stabilności i rozbijać się o otoczenie. Do tego dochodzą mechaniczne pająki, samobójcze konstrukcje, kule ziejące ogniem czy Matriarchini, przed którą rozsądny człowiek po prostu ucieka. Ja kilkukrotnie postanowiłem sprawdzić, czy przypadkiem jej nie pokonam. Okazało się, że wiara we własne możliwości nie zastępuje odpowiedniej broni.
Walka jest zresztą bardzo przyjemna. Postać porusza się płynnie, może się wspinać, robić uniki i zjeżdżać po pochyłościach. Broń ma odpowiednią wagę i odrzut, a każde starcie wymaga myślenia o osłonach oraz zapasach. Nawet słabsza maszyna może nas pozbawić amunicji i zwabić innych przeciwników. Tutaj nie każdy problem trzeba rozwiązywać strzelaniem, co świetnie współgra z kręacją świata przedstawionego.
Piękna grafika to dopiero połowa sukcesu
W ARC Raiders można zwyczajnie zabłądzić dla przyjemności. Monumentalna tama, pustynne miasto, ruiny portu kosmicznego, lasy i podziemne kompleksy różnią się nie tylko wyglądem. Ich architektura wpływa na rozgrywkę. Dachy pomagają obserwować okolicę, wąskie korytarze utrudniają odwrót, a ukryte przejścia pozwalają ominąć niebezpieczne maszyny. Z czasem zapamiętujemy nie tyle znaczniki na mapie, ile rzeczywiste drogi między budynkami. Świetny projekt świata sprawia, że nawet kolejne odwiedziny w tej samej lokacji przynoszą nowe odkrycia.
Gra korzysta z Unreal Engine 5, ale imponuje mi nie sam silnik, lecz umiar projektantów. Retrofuturystyczne konstrukcje, bujna roślinność, kolory i światło tworzą spójną całość, nie utrudniając jednocześnie dostrzegania zagrożeń. Zdarzało mi się zatrzymać wyłącznie po to, żeby popatrzeć na krajobraz. Zaraz potem musiałem uciekać, ponieważ podziwianie zachodu słońca nie zapewnia odporności na ostrzał.
Jeszcze większe brawa należą się dźwiękowcom. Kroki na metalowych schodach, echo wystrzału w ciasnym pomieszczeniu, daleki warkot maszyny czy spłoszone ptaki przekazują informacje równie ważne jak obraz. Hałas potrafi zdradzić naszą pozycję, a głosy innych graczy rozchodzą się w przestrzeni, więc nieznajomego często najpierw słyszymy, a dopiero później widzimy. Nawet sygnał powalonego łupieżcy przypomina rytm alarmowego SOS. Elektroniczna muzyka znakomicie dopełnia retrofuturystyczną atmosferę, ale gra wie również, kiedy zamilknąć. Czasami największe emocje wywołuje zwykły odgłos kroków po drugiej stronie ściany.
Balans zysków i strat
Byłem przekonany, że utrata sprzętu szybko mnie zniechęci. Embark znalazło jednak rozsądny kompromis. Po nieudanej wyprawie tracimy zdobyte przedmioty, ale pozostają doświadczenie, rozwinięte umiejętności, schematy oraz ulepszenia warsztatu. Surowce można ponownie zdobyć, broń wyprodukować, a w ostateczności ruszyć z darmowym wyposażeniem.
Pomaga również Złomek, czyli kogut dostarczający podstawowe materiały do naszej bazy. Nikt nie wie skąd bierze te materiały, ale lepiej nie zadawać zbędnych pytań. Mniej zabawne jest zarządzanie magazynem, który szybko przypomina garaż człowieka przechowującego wszystkie znalezione graty. Rozmontowywanie przedmiotów i przekładanie komponentów potrafi zająć zadziwiająco dużo czasu. Z drugiej strony z czasem zaczynamy świadomie planować wyprawy po konkretne materiały. Nagle zwykłe złomiarstwo zamienia się w całkiem satysfakcjonującą logistykę.
Jeden wielki eksperyment społeczny
Najbardziej zaskakująca jest jednak społeczność. Podczas samotnych wypraw wielu napotkanych łupieżców pozdrawiało mnie, machało, migało latarką albo pomagało w walce z maszynami. Nie trzeba nawet używać mikrofonu, wystarczają gotowe komendy i gesty. Zauważyłem również, że w drużynach ludzie zachowują się agresywniej. Twórcy potwierdzili zresztą, że matchmaking uwzględnia wcześniejsze zachowania uczestników, choć nie gwarantuje pokojowych spotkań.
Ciekawą lekcję otrzymałem, gdy pomogłem nieznajomemu uciekającemu przed dronami. Zniszczyłem większość maszyn, ale ostatnia mnie powaliła. Uratowany człowiek podbiegł i przez moment sądziłem, że zamierza się odwdzięczyć. Zamiast tego dobił mnie i zabrał sprzęt. Mimo to podczas kolejnych wypraw nadal byłem skłonny zaufać przypadkowym ludziom. Bo kiedy współpraca jest dobrowolna, nawet najprostszy gest pomocy potrafi sprawić ogromną satysfakcję.
PvE, którego chyba wcale nie chcę
Tym zabawniejszy jest test osobnego PvE, trwający od 13 do 20 października tego roku. Gracze nie mogą tam zadawać sobie obrażeń, a ogólna wartość łupów jest niższa. Dla mnie, zadeklarowanego singlowca, brzmi to jak spełnienie marzeń. Można spokojnie poznawać mapy, uzupełniać materiały i kończyć zadania, nie martwiąc się o kulkę w plecy. I nie wierzę, że to mówię, ale mam nadzieję, że ten wariant nie zastąpi na stałe standardowego doświadczenia.
Bez możliwości zdrady znika bowiem cała ta ostrożna dyplomacja. Nie trzeba obserwować zachowania nieznajomego ani zastanawiać się, czy wspólna ucieczka rzeczywiście będzie wspólna. PvE widziałbym raczej jako okazjonalną atrakcję, coś na wzór URF w League of Legends. Fajnie grać solo bez myślenia, czy zaraz zarobię kulkę w plecy z cudownym ekwipunkiem. Ale z drugiej strony nudno grać solo bez myślenia, czy zaraz zarobię kulkę w plecy z cudownym ekwipunkiem. Paradoks? Oczywiście. I chyba najlepszy dowód, że Embark znalazło coś wyjątkowego.
Frozen Trail, czyli nie tylko kolejne skórki
Tym bardziej cieszy mnie tempo rozwoju gry. W październiku 2025 roku wystartowała z czterema mapami, a przez niespełna rok otrzymała trzy kolejne: Stella Montis, Riven Tides i Pendola Pass. Ta ostatnia pojawiła się 8 października w aktualizacji Frozen Trail. Zaśnieżona górska dolina, pozostałości włoskiej osady i ogromny, powalony Emperor wyglądają jak obietnica kolejnych tajemnic. Nie będę udawał, że zdążyłem już poznać każdy jej zakamarek, ale kierunek rozbudowy świata bardzo mi się podoba.
Frozen Trail to również Bully, Skulker i Hydra, nowe bronie, hak do przemieszczania się, Posterunek ze stacją badawczą, przebudowane drzewko umiejętności oraz mnóstwo usprawnień. Powiększono nawet magazyn, więc moje śrubki zyskały odrobinę przestrzeni życiowej. Szczególnie spodobał mi się pomysł dodania aparatu fotograficznego z kontrolą ostrości i przybliżenia. W świecie pełnym takich widoków to niemal zaproszenie, by na chwilę zapomnieć o łupach. Oczywiście pozostaje pytanie, czy ktoś podczas ustawiania idealnego kadru nie postanowi przy okazji przejąć naszego plecaka. Aktualizacje przynoszą nie tylko wyposażenie, lecz także nowe sposoby poznawania terenu i walki z maszynami. To ważne, ponieważ największym zagrożeniem dla takiej produkcji może ostatecznie okazać się rutyna. Kiedy znamy już każdą skrzynkę i bez trudu zdobywamy materiały, potrzebujemy nowych powodów, żeby wyjść na powierzchnię.
Opowieść, której nikt nie napisał
Największy niedosyt pozostawia fabuła. Speranza ma interesujących mieszkańców i znakomite tło science fiction, ale zadania często sprowadzają się do zwykłych obowiązków, a dialogom brakuje wyrazistości. Nie pomaga kontrowersyjne użycie syntezy głosu opartej na AI przy części kwestii. Embark współpracowało z aktorami i później ponownie nagrało niektóre wypowiedzi, lecz problemem pozostaje również sam poziom scenariusza. Czasem ludzkie dialogi brzmią równie bezbarwnie jak syntetyczne. Do tego dochodzi sklep z płatnymi kosmetykami w grze, która przecież nie jest darmowa. Nie wszystko więc zasługuje na zachwyt.
A jednak jest coś przewrotnego w tym, że produkcja ze słabą fabułą dostarcza mi tak dobrych historii. Wspomnienie łupieżcy, który podał pomocną dłoń, potrafi zostać na dłużej niż scenka przerywnikowa. Nawet tamtego niewdzięcznego Pana od dronów pamiętam doskonale. W końcu gry mają wyjątkową zdolność tworzenia opowieści, w których nie jesteśmy jedynie widzami.
Dla mnie ARC Raiders okazało się więc czymś znacznie ciekawszym niż strzelanką o zbieraniu złomu. To piękny, znakomicie udźwiękowiony świat z niezwykłymi maszynami, ale przede wszystkim miejsce, w którym ciągle uczę się ufać nieznajomym. Czasami niesłusznie. I właśnie dlatego, mimo całej mojej singlowej natury, tak chętnie tam wracam. Może następnym razem znajdę upragnione komponenty, może nowego sojusznika, a może kolejnego drania. Byle udało mi się jeszcze znaleźć coś, co zastąpi mojemu łupieżcy brakujący zarost.