"Sweet home", czyli pierwszy romans Capcomu z horrorem.

BLOG O GRZE
489V
user-2100078 main blog image
Gundin12 | 07.02.2023, 23:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zanim w 1996 roku Capcom zawojował rynek gier za sprawą „Resident evil”(Biohazard w Japonii) zaledwie 7 lat wcześniej firma wydała lekko dziś zapomniane „Sweet home”. Produkcja ta przetarła szlaki swemu młodszemu kuzynowi i w wielu aspektach stanowiła dla niego inspirację.

Pod koniec lat osiemdziesiątych, Capcom mógł pochwalić się posiadaniem w swym dorobku takich marek jak Mega Man, Street fighter czy Ghost’ n Goblins. W prace nad powstającymi wówczas grami w mniejszym lub większym stopniu zaangażowany był niejaki Tokuro Fujiwara. Zanim trafił on jednak do Capcomu, przyszło mu pracować krótko w Konami, gdzie zatrudnił się zaraz po ukończeniu studiów. Siedziba firmy znajdowała się wówczas w Osace czyli  miejscu zamieszkania świeżo upieczonego studenta, który nie zwlekając złożył CV na stanowisko tzw. Product plannera. I tutaj dochodzimy do dość  zabawnej sytuacji, gdzie sam zainteresowany nie był do końca świadom w jakim segmencie rynku działa firma do ktorej na stanowisko aplikuje. O co w tym wszystkim chodziło? Otóż nasz poczciwy Fujiwara, zanim zatrudnił się we wspomnianej korporacji, nie pasjonował się za bardzo grami video. Jakież więc musiało byc jego zdziwienie, kiedy na rozmowie kwalifikacyjnej, pewien Pan za biurkiem, uświadomił go z czym właściwie wiąże się owa funkcja "product plannera". Ostatecznie pracodawca uznał jego niewiedzę za mało rażące  nieporozumienie i zdecydował się zatrudnić mężczyznę do pracy  w której jak się okazało, dość szybko się odnalazł. Przygoda z Konami, chodź stosunkowo krótka (rozstał się z firma po roku),pomogła mu zdobyć potrzebne doświadczenie oraz obycie jako twórcy gier. Dzięki pomocy starego znajomego, udało mu się zatrudnić w konkurencyjnym Capcomie, gdzie spędził już kolejne 13 lat życia.

Nowe horyzonty

Na przełomie  lat 80 i 90. Capcom postanowił poszerzyć swoje portfolio gier, zaczynając wydawać tytuły na licencji Disneya. Podpisanie umowy z amerykańskim gigantem, miało zwiększyć rozpoznawalność firmy na Zachodzie. Pomóc w tym miała pozycja, jaką ugruntowała sobie spółka ‘’Myszki Miki’’ poza Japonią, ale i na tamtejszym rynku ich filmy cieszyły się dość dużą popularnością. Efektem tej współpracy było wydanie paru gier, bazujących zarówno na popularnych wówczas filmach jak i serialach animowanych. Warto wspomnieć tutaj o Chip ‘n Dale Rescue Ranger (1991) Little Mermaid (ten sam rok) czy DuckTales (1989) wydanych na konsole Nintendo, potocznie zwanej na zachodzie Nes-em. Bodaj ten ostatni, opierający się na znanej także w Polsce (głównie za sprawą „Wieczorynki”) kreskówce „Kacze opowieści”, cieszył się najlepszą opinią wśród graczy i recenzentów. To również przy tym tytule jako projektant pracowała Fujiwara. Jednakże amerykański gigant nie był jedynym przedsiębiorstwem filmowym z jakim nawiązano wówczas współpracę. Mowa tutaj o rodzimym Itami Productions, bodaj najbardziej znanym z nakęconego w 1985r. obrazu „Tampopo”, który w niekonwencjonalny sposób łączył w sobie gatunki komedii  oraz westernu. Zainteresowanie Capcomu dotyczyło będącego na ostatnim etapie produkcji horroru „Sweet home” w reżyserii Kiyoshiego Kurosawy. Fabuła skupiała się na grupce filmowców, którzy wkraczają do opuszczonej posiadłości, nieżyjącego już artysty Ichiro Mamiyi. Według legendy, miał on poukrywać na jej terenie różnego rodzaju wartościowe freski i właśnie je ekipa stara się odnaleźć. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo, ponieważ rezydencja okazuje się być nawiedzona przez duchy w tym zmarłą żonę artysty, Lady Mamiyę, a także aż roi się w niej od pułapek. Podobnie miała wyglądać fabuła gry, której reżyserię powierzono właśnie Fujiwarze. Zanim obraz wszedł na ekrany kin, on i  Kurosawa spotkali się na planie filmowym, aby omówic szczegóły dotyczące produkcji. Spotkanie miało także na celu, pomóc twórcy lepiej zrozumieć założenia dzieła, co było niezbędne do właściwej realizacji powierzonego mu zadania. W owym  czasie gry o tematyce horroru stanowiły rzadkość, nie mówiąc już o tym, że nie istniał nawet osobny gatunek do których można było by je przydzielić. O terminie „survival-horror” nikt jeszcze nie słyszał. Ukuto go właściwie dopiero po premierze innej gry Capcomu „Resident evil”. Takiego określenia użyli sami twórcy, wśród których jak na ironię, również był Fujiwara. W prawdzie już na początku lat osiemdziesiątych powstawały tytuły posiadające cechy wspomnianego gatunku, jednak sam termin w branżowej nomenklaturze przed 1996 rokiem nie funkcjonował. Tego typu produkcję najczęściej określano po prostu jako „gry akcji” czy tzw. Horror-action. Przystępująca do pracy nad „Sweet home” ekipa, nie miała więc zbyt wielu wzorców do naśladowania. W takim wypadku ich głównym materiałem źródłowym pozostał film.

Nowe możliwości fabularne

Twórcy z Fujiawarą na czele, postanowili skupić się na wiarygodnym przeniesieniu doświadczeń płynących z seansu na język gry. Na etapie scenariusza zdecydowano się dokonać zmian w kilku aspektach, jednak w większości bazowano na elementach fabuły zawartych w filmie, a niektóre z nich nawet rozwinięto. Głównie odbywało się to za sprawą dokumentów, porozrzucanych na terenie całej posiadłości, które gracz znajdował w trakcie rozgrywki. Pozwoliło to np. na poszerzenie wątku głównej antagonistki jaką była Lady Mamiya, nadając tym samym jej postaci więcej głębi. W filmie także pojawia się motyw dokumentów, ale nie jest on tak istotny jak ma to miejsce w grze. Wynikało to ze specyfiki gier jako medium i możliwości jakie daje związana z nimi interaktywność. Dla porównania. W dziele Kurosawy ekipa odnajduje ukryte pod pewnym grobem dokumenty z których dowiaduję się kto jest w nim pochowany. Znaleziona prze zeń mogiła, okazuję się być miejscem spoczynku tragicznie zmarłego synka Państwa Mamiyów. Po tym zdarzeniu żona Ichiro stopniowo zaczęła popadać w obłęd, co doprowadziło kobietę do samobójstwa i na zawsze związało z domem, który od tej chwili nawiedzała. W tym momencie wątek ten właściwie się urywa, natomiast w grze jest on przez twórców kontynuowany. Za pomocą znajdowanych pamiętników, gracz może poznać etapy popadania żony artysty w szaleństwo. Jeśli dotąd nie przeraził was przedstawiony zarys fabuły , to uczulam, najgorsze rzeczy dzieją się potem. Zapisane na kartach notatki, świadczą o makabrycznych zbrodniach  jakich  dopuściła się kobieta. Śmierć synka, miała doprowadzić ją do popełniania aktów morderstw na innych dzieciach, które miały stanowić dla niego towarzyszy zabaw w zaświatach. Tak jak wspomniałem, nie brzmi to zbyt przyjemnie, jednak w ciekawy sposób rozwija losy niewątpliwie tragicznej postaci jaką była Lady Mamiya. Na przełonie lat 80 i 90 rozwinięte fabuły w grach wciąż stanowiły rzadkość. Zazwyczaj ograniczały się one do schematu „bohatera ratującego księżniczki”. To prawda, istniały już serię takie jak Finał Fantasy czy Wasteland, opowiadające dojrzałe i refleksyjne historie, jednak na rynku wciąż dominował wspomniany wyżej schemat rodem z gier o Mario. 

Przedzieranie szlaków

Sam Fujiwara był świadom potencjału tkwiącego w grach video, które w przeciwieństwie do filmów, nie czyniły z odbiorcy jedynie biernego uczestnika zdarzeń, bez wpływu na rzeczywistość na ekranie. Jak napisałem wcześniej, wówczas  nie funkcjonowało jeszcze pojęcie „survival-horrou”, dlatego więc grę zaliczono do kategorii „horror RPG”. Zawierała ona cechy charakterystyczne dla gatunku role-playing jak losowo generowane przez sztuczną inteligencję starcia z duchami, szkieletami czy zombie. Potyczki rozgrywane były z perspektywy pierwszej osoby jak np. w „Dragon Quest”. W trakcie rozgrywki gracz musiał także starannie zarządzać swym ekwipunkiem oraz rozwiązywać przygotowane przez twórców zagadki, co powodowało "posuwanie się" fabuły do przodu. Jeśli nasuwa wam to skojarzenia z pewną serią o zombie, to nie jesteście w swych przeczuciach osamotnieni, jednak o tym zaraz. Marzenie Fujiwary jak sam po latach przyznał, wiązało się z chęcią stworzenia unikalnego doświadczenia, czegoś, co gracze nie widzieli wcześniej w żadnej innej produkcji. Premiera gry odbyła się w Japonii 15 grudnia 1989 roku, ciesząc się nawet większą popularnością i zaintereowaniem niż film, na podstawie którego powstała. Twórcom bardzo sprawnie udało się zaimplementować elementy horroru na 8-bitową konsolę Nintendo na którą została wydana. Oczywiście dziś "pikselowa" grafika nie jest w stanie przestraszyć prawie nikogo, biorąc pod uwagę to, jak sam gatunek horrorów i oprawa audiowizualna gier rozwinęły się przeciągu ostatnich trzech dekad.  Jednak pomimo upływu lat, jeden aspekt wciąż pozostaje niezmieniony, jest nim ludzki strach. Wiele dzisiejszych survival-horrorów wciąż ogrywamy przy włączonym świetle lub w asyście innych osób, ponieważ są dla nas po prostu zbyt przerażające. Takie właśnie emocję wśród japońskich graczy wywołalo wówczas „Sweet home”. Poczucie zagrożenia, potęgowały dodatkowo niepokojące dźwięki i pojawiające się znienacka potwory (skąd my to znamy). Na uwagę zasługuję również dość nastrojowa ścieżka dźwiękowa autorstwa Junko Tamiuy, gdzie jak pokaże przyszłość, muzyka stanie się jednym z najważniejszych, o ile nie najważniejszym aspektem budującym klimat tego  typu gier.

Nie dla Zachodu

Jeśli uważnie czytaliście tekst, zapewne nie umknęło waszej uwadze, iż o grze wspominałem jedynie w kontekście Japonii i tamtejszych graczy. Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ „Sweet home” nigdy nie ukazało się poza terytorium tego kraju (przynajmniej nie oficjalnie). Przeszkodami w wydaniu na rynki zachodnie, okazały się ograniczenia wynikające z licencji jaką Capcom posiadało na produkt, ale i mała popularność RPG-ów poza Japonią. Mówiąc zachód, mam na myśli w dużej mierze Stany Zjednoczone, gdzie również tam, regionalny  oddział Nintendo wykazywał dość purytańskie podejście do treści prezentowanych  w grach. W ich założeniu miały być one  głównie „kids-friendly”, więc takie „Sweet home”, ze swoją dość makabryczną fabułą oraz niepokojącymi doświadczeniami audiowizualnym raczej by nie przeszło. Niestety gry skierowane do bardziej dojrzałych odbiorów, padały wówczas ofiarą podwójnych standardów. Oczywiście na przestrzeni lat pojawiały się fanowskie, nieautoryzowane tłumaczenia, jednak sama gra, podobnie zresztą jak i film, nigdy nie przebiła się do masowej świadomości. Także w Japonii, nie sprzedała się  na tyle dobrze, by firma mogła wiązać z tą marką nadzieję na większy, długofalowy projekt. Gry z etykietą „horroru” zostały przez Capcom chwilowo odłożone na półkę.

Dziedzictwo

W wywiadzie udzielonym Alexowi Anielowi na potrzeby jego książki, Tokuro Fujiwara z nostalgią wspominał pracę nad „Sweet home”, uważając je za jeden ze swoich najbardziej ambitnych projektów. -Chyba, biorąc pod uwagę wszystkie czynniki, wyszło nieźle – podsumował dość skromnie swoją pracę legendarny twórca gier.  Pomimo małej rozpoznawalności i braku angielskiej wersji językowej, gra w znacznej mierze  przyczyniły się do rozwoju „survival-horroru” w takiej formie z jakiej znamy go dziś. Sam Shinji Mikami, wielokrotnie podkreślał jak duży wpływ na jego pracę miało „Sweet home”, a także znajomość z Fujiwarą, z którym pracował przy pierwszym „Resident evil”. To właśnie z tej gry zaczerpnięto wiele pomysłów na rozgrywkę, które później stały się wizytówką wspomnianej serii o zombie. Elementy mechaniki, takie jak ograniczona ilość amunicji i związane z tym umiejętne zarządzanie ekwipunkiem , pochodzą właśnie z „Sweet home”.  Umiejscowienie  akcji w kultowym już „Spencer Mansion”, miało swoją inspirację w opuszczonej rezydencji Mamiyów. Lista zapożyczeń jest jeszcze dłuższa, a znajdziemy na niej rownież, znaną wszystkim fanom horrorów, animację otwierania drzwi czy poszerzający fabułę motyw zbierania dokumentów. W trakcie swej rozmowy z Fujiwarą, Aniel spytał go o jeszcze jedną ważną kwestię. Czy chciałby powrotu „Sweet home” w jakiejś formie? Na co ten miał odpowiedzieć pytajająco - Byłoby wspaniale, prawda?. Kto wie, może kiedyś marka wróci, wraz ze swym legendarnym twórcą na czele, ponieważ prawdopodobnie bez niego, nie było by nam dane zagrać w „Resident evil" które znamy. Za co ja, jak i zapewne wielu innych graczy, Fujiwara San, serdecznie dziękujemy.

W galerii znajduje się pare zdjęć z wydanego  ponad 30 lat temu "Sweet home".

Oceń bloga:
8

Czy chciałbyś/chciałabyś w przyszłości zagrać w remake „Sweet home”?

Tak. To w końcu klasyka gatunku, a zagranie w oryginalną wersje graniczy z cudem. To wręcz legenda miejska.
26%
Nie mam zdania. Jeśli wyjdzie to będzie miła niespodzianka, a jeśli nie, to przynajmniej kupka wstydu zostanie bez zmian
26%
Nie. Na rynku i tak jest już przesyt tego typu gier, a Resident mi zdecydowanie w tej materii wystarcza.
26%
Pokaż wyniki Głosów: 26

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper