STORMGATE czyli garść newsów, dwie garści nadziei

BLOG
387V
user-2099299 main blog image
Wincent Chmara | 15.06.2022, 09:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z RTSami od lat dzieje się coś złego. To jedyny znany ludzkości gatunek gier, który wciąż ma problem z tym, z czym już żadna gra nie ma prawa mieć problemu - ze sterowaniem. Kto próbwał pograć w okolicach premiery w Age of Empires 4 ten powinien kojarzyć o co chodzi - kiepska responsywność jednostek, stanowczo zbyt skromne opcje dostosowania klawiszy pod własne upodobania, podwójne wciśnięcie klawisza z grupą kontrolną naszej armii nie raz zamiast przenieść kamerę nad naszę wojsko potrafi pokazać... pustą łąkę. To trochę tak, jakby w platformówce kiepsko działał skok, albo w FPSie zacinął się spust. Czy od czasu premiery w AOE4 coś się zmieniło? Uczciwie przyznam, że nie wiem. Zapłakałem na straconymi 4 złotymi na gamepass po czym kliknąłem uninstall. Co to wszystko ma wspólnego ze STORMGATE, grą która doczekała się króciutkiej, pozbawionej gameplayu zapowiedzie na Summer Game Gest? Ano to, że RTSem, który z tematem sterowania poradził sobie najlepiej wciąż (!) pozostaje wydany w 2010 roku STARCRAFT 2. Dawno, dawno temu, w czasach kiedy Kottick bardzo chciał zablokować powstawanie jakichkolwiek RTSów (ale jeszcze nie mógł) zadanie przygotowania kodu odpowiedzialnego za poruszanie się jednostek zlecono jednemu człowiekowi - Jamesowi Anhaltowi. Jego pracy nie udało się jak dotąd nikomu skopowiać (tak, przez 12 lat...), a teraz - jak się zapewne domyślacie - James pracuje w Frost Giant Studios robiąc dla STORMGATE dokładnie to samo, co wcześniej zrobił dla STARCRAFTA 2. Obecność tego gościa na pokładzie jest gwarantem, że wydawanie poleceń jednostkom w STORMGATE będzie przyjemnością, a nie katorgą. Dla mnie to był taki punkt wyjścia dop tego, żeby zainteresować się tym projektem już w 2020 roku.

No, ale nie samym sterownaniem człowiek żyje, należałoby więc zapytać co tak naprawdę wiadomo o STORMGATE? Czytając PPE możnaby dojść do wniosku, że niewiele, ale to nieprawda i zdecydowanie byłoby z czego zrobić jakiegoś nowego newsa.

Tu mamy " target="_blank" rel="noopener">prezentację z PC GAMING SHOW, gdzie statyczne screenshoty z SUMMER GAME FEST nieco ożyły. Należy pamiętać, że mamy do czynienia z wczesną wersją gry - grafika wersji 1.0 zapewne będzie się mocno różniła, ale moim zdaniem to już wygląda całkiem przyzwoicie, a napewno stanowi solidny punkt wyjścia do dalszych ulepszeń. Na youtube można znaleźć trakże sporo wywiadów z twórcami, którzy chętnie opowiadają o swojej grze i z tych informacji wyłania się całkiem interesujący obraz.

Część ekipy Frost Giant pracowała wcześniej w Blizzardzie przy Starcraft 2/Warcraft 3, postawili sprawę jasno - zabieramy z sobą tą spóściznę i robimy naszą grę w podobnym stylu. Całkowicie różniące się od siebie rasy, jednostki, którymi można swobodnie micrować (nie są na sztywno połączone w oddziały, każdą jedną można zaznaczyć i wydajć jej osobne polecenie), nieprzekombinowana ekonomia oparta na niewielkiej liczbie surowców (dwóch pewnie), budowanie bazy jako istotny element gry. Dlaczego nie robią tego pod szyldem Blizzarda zapytacie? Bo Bobby Kottick ich zablokował. Blizzard zarobił przyzwoity hajs na każdym RTSie, który stworzył, ale Bobbi stwierdził, że ma to w rzyci i nie schyla się po drobne. Dla mnie to kolejny powód, by trzymać za ludzi z Frost Giant kciuki - trzymam je za wszystkich deweloperów, którzy stawiają się wielkim, bezdusznym korporacjom, które nie szanują ani graczy, ani pasji twórców, których zatrudniają.

STORMGATE będzie mógł się pochwalić dużą ilością trybów gry. Po pierwsze - mimo tego, że mamy mieć do czynienia z grą free2play twórcy nie zamierzają rezygnować z fabularnej kampanii. Ba! będzie się ona mogła pochwalić filmikami przybliżającymi fabułę (robionymi na silniku gry), a kampanię będzie można przejść zarówno samotnie, jak i wspólnie ze znajomym. To opcja, której RTSy Blizzarda nigdy nie miały, spore, miłe zaskoczenie. Dalej mamy co-op: tryb w którym 3 graczy wybiera wybiera swojego przywódcę i wspólnie walczy przeciwko AI, dwa tryby do "twardej" rywalizacji, czyli klasyczne, westernowe 1 na 1 oraz 3 na 3, które - co znowu jest nowością w stosunku do RTSów Blizzarda - zostało potraktowane jako osobny tryb i ma mieć własne zaasady, ma być czym więcej niż inkarnacją 1vs1 z większą ilością graczy. Każdy z trybów ma być potraktowany poważnie, ma mieć swój własny content i być rozwijany po premierze. W czasach kiedy większość gier f2p skupia się tylko i wyłącznie na starciach pvp dołożenie rozbudowanej zawartości pve wydaje się ambitne, ale też rodzi pewne obawy - czy twórcom starczy hajsu na dopracowanie każdego trybu i ile faktycznie będzie zawartości na premierę?

Jak ktoś ma chęć posłuchać jak w to ma się grać, to tu mamy jeden, ponad godzinny " target="_blank" rel="noopener">wywiad z projektantem gameplayu.

Co cieszy na STEMie, gdzie gra będzie dystrybuowana da się znaleźć twardą deklarację o braku mechanizmów pay2win. Czyli nie idziemy w stronę Diablo Immortal, nie będzie rekordu na metacritic, hehe.

Klasyczne RTSy to gatunek, który zasługuje na odrodzenie. Od czasu do czasu ogrywam jakieś nowe, niskobudżetowe paździedze po czym z ulgom wracam na serwery STARCRAFTA 2, który pomimo przeszło dekady na karku wciąż ma serwery pełne graczy. STORMGATE pierwszy raz od dawna rozpalił moje nadzieje na to, że w końcu STARCRAFT będzie miał solidnego konkurenta. Być może moja nadzieja podyktowana jest po części desperacją (gram w STARCRAFTA 2 od przeszło dekady i już mam parcie na coś nowego co sprawdzi się w 1vs1), ale i tak trzymam kciuki tak mocno jak tylko potrafię!

Jakby ktoś poczuł hype to jest opcja zapisania się do zamkniętej bety (start prawdopodobnie połowa 2023).

Oceń bloga:
2

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper