Pasjonująca przygoda na Księżycu - recenzja gry Pragmata
Bardzo rzadko zdarza mi się kupić jakąś grę na premierę lub tuż po niej. Ostatnia taka sytuacja miała u mnie miejsce z Forzą Horizon 5 w 2021 roku. Pragmata jednak coraz bardziej zachęcała mnie do zakupu, główne ze względu na intrygujący system walki czy duży nacisk na fabułę. Postanowiłem, że warto zrobić dla tej produkcji wyjątek od reguły, nawet kosztem najnowszej Forzy. Zatem czy było warto? Dowiecie się tego z mojej recenzji.
Jedną z najmocniejszych zalet gry jest niewątpliwie warstwa fabularna, która jednak nie od razu pokazuje, na co ją stać. Zaczyna się bowiem dosyć niepozornie: grupa astronautów przybywa do Bastionu - stacji badawczej na Księżycu, na której mają miejsce różne eksperymenty z drukowaniem 3D, a także ze sztuczną inteligencją, Niedługo później zbuntowana AI przejmuje całą bazę, a z załogi zostaje tylko Hugh, który musi zażegnać zagrożenie i wrócić na Ziemię. Brzmi jak kolejne sztampowe science-fiction, prawda?
Dosyć szybko poznajemy jednak naszą towarzyszkę, Dianę, a relacja między dwójką bohaterów staje się istotną, jak nie najistotniejszą, częścią fabuły. Pomimo, iż jest ona androidem, z zachowania przypomina bardziej kilkuletnie dziecko, przez co łatwo zapomnieć o tym, że tak naprawdę mamy do czynienia z maszyną. Twórcy dali również szereg możliwości interakcji z dziewczynką: możemy z nią porozmawiać pomiędzy misjami, a nawet dawać jej zabawki znalezione podczas przeszukiwania lokacji. Prowadzona w taki sposób relacja sprawia, że momentalnie przywiązujemy się do obu bohaterów, a późniejsze zwroty akcji często mają charakter bardziej emocjonalny. Powiem więcej: nie pamiętam gry, która tak dobrze zagrała na moich uczuciach.

Hugh i Diana świetnie uzupełniają się również w trakcie walki. Każdy przeciwnik jest tutaj na początku zamknięty, czyli strzelając w niego osiągniemy efekt podobny do rzucania grochem o ścianę. Aby go otworzyć, konieczne jest jego zhakowanie, w czym pomoże nam nasza kompanka. Hakowanie zostało tutaj zawarte w formie minigry przypominającej swego rodzaju labirynt, w którym musimy za pomocą przycisków X/Y/A/B na padzie albo myszką przeprowadzić węzeł od początku do końca, po drodze ewentualnie zahaczając o specjalne pola zapewniające wyższe obrażenia. Początkowo byłem nieco sceptyczny wobec tego pomysłu, ale po upływie czasu jestem w szoku, jak dobrze się to odnajduje w rozgrywce. Gdy oswoimy się już z tym systemem, hakowanie idzie już jak z płatka, a także – co najważniejsze – sprawia autentyczną frajdę.
Kiedy już otworzymy przeciwnika, Hugh może w niego zacząć skutecznie strzelać z broni palnej. Do wyboru mamy stosunkowo duży arsenał: od klasycznych pistoletów, przez różnego rodzaju karabiny i shotguny, aż po bronie, które unieruchamiają na jakiś czas przeciwnika, zmniejszają obszar hakowania czy też odwracają jego uwagę. Sprawia to, że zalewanie wrogich maszyn kulami jest czystą przyjemnością nawet na padzie, na którym tą produkcję ogrywałem.

Sposoby walki możemy w dużej mierze dostosować do naszych preferencji w Azylu, pełniącym funkcję huba, do którego przybywamy pomiędzy misjami. Nie ma tu klasycznego drzewka umiejętności, a zamiast tego możemy ulepszać zarówno bronie, jak i hakowanie za pomocą zdobywanych po drodze znajdziek, na przykład lunarytem. Możemy zarówno pójść pod obrażenia z broni, jak również odblokowywać kolejne ulepszenia hakowania, o których za chwilę. Uzupełnić te ulepszenia można także różnymi perkami, które wybieramy przed wyjściem z Azylu. Zwykle nie wpływają one w znaczący sposób na rozgrywkę, bardziej lekko pomagając nam w specyficznych sytuacjach, przykładowo w hakowaniu na dużą odległość.
Sam Azyl również pełni istotną rolę w grze. Najczęściej po prostu przychodzimy tam ulepszyć sprzęt, uleczyć się czy nabyć lub zastosować perki, ale to nie wszystko. To właśnie tutaj możemy rozwijać relację z Dianą, rozmawiając z nią albo podarowując jej zabawki i patrząc, jak się nimi bawi. Poza tym stosunkowo szybko w Azylu pojawia się również sympatyczny robocik imieniem Kabin. Wymienimy u niego żetony zbierane w trakcie gry na różne fanty, wśród których mogą się pojawić również przydatne umiejętności.

Wspomniane już ulepszenia hakowania pozwalają jeszcze lepiej siać spustoszenie w szeregach wroga. Początkowo są one niewielkie, jak multihakowanie po prostu otwierające więcej przeciwników, jednak później dostajemy również do wyboru bardziej zaawansowane możliwości, które mają realny wpływ na rozgrywkę. Przykładowo węzeł rozgrzania pozwala na szybsze nagrzanie przeciwnika, by móc łatwiej wymierzyć mu cios krytyczny. Diana posiada również umiejętność przeciążenia. Aktywuje się ona od wielkiego dzwona, niemniej ma nieprzeceniony wpływ na rozgrywkę, pozwala bowiem na około 15 sekund unieruchomić wszystkich wrogów, z którymi aktualnie toczymy walkę, jest zatem szczególnie przydatna w trudniejszych starciach.
Nie uświadczymy ich jednak zbyt wiele, ponieważ przechodząc grę po raz pierwszy mamy do wyboru jedynie łatwy i normalny poziom trudności. Grając na tym drugim poziomie, trudniejszych starć (poza bossami) naliczyłem dosłownie kilka. Z kolei bossowie również przeważnie nie należą do wymagających, dając się ubić po pierwszej lub drugiej próbie. Bardziej określiłbym ich mianem lekko wkurzających. Kilka razy zanotowałem sytuację, w której rywalowi został zaledwie niewielki ułamek paska HP, a właśnie wtedy potrafił wyprowadzić cios, z którym nie miałem wcześniej do czynienia, a zabierał mi sporo mojego paska życia, przez co ginąłem. Biorąc pod uwagę fakt, że przeciętna konfrontacja z bossem zajmuje 5-10 minut, takie incydenty naprawdę irytowały.

Docenić za to muszę projekty lokacji. Stacja badawcza, choć miejscami do bólu sterylna, wygląda całkiem ładnie, niemniej największe wrażenie zrobiły na mnie etapy odbywające się w Nowym Jorku (odtworzonym wewnątrz placówki!). Przez takie lokacje czasami łatwo zapomnieć, że cały czas jesteśmy na Księżycu. Pozytywnego wrażenia dopełnia muzyka. Może nie są to wybitne kompozycje, pozwalają jednak na lepsze chłonięcie atmosfery przemierzanych miejsc.
Wrażenie robi również warstwa graficzna. Tekstury są bardzo dobrej jakości, tak samo jak efekty wizualne i animacje postaci. Tym bardziej warto docenić, że Capcom dołożył się do porządnej optymalizacji swojej gry, przez co na moim PC (RTX 5070, Core Ultra 5 245KF, 32 GB RAM DDR5) przy 1440p na wysokich ustawieniach z path tracingiem przy jakościowym DLSS 4 osiągała od 90 do 140 FPS. Jedyne poważne ścięcia miały miejsce kilka razy w Azylu przy ulepszaniu broni oraz przy cutscenkach końcowego bossa. Dodajmy do tego, że gra ani razu nie pokazała mi większych glitchy.