Perły z lamusa #17: Gry Troiki

BLOG
7150V
Iselor | 18.02.2017, 12:37
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Recenzje trzech arcydzieł od Troiki.

Arcanum

Gatunek:cRPG
Producent: Troika
Dystrybucja w Polsce: Play-it
Rok produkcji: 2001
Pełna wersja w: GameStar

Jeśli ktoś mnie spyta jaką firmę tworzącą cRPG uważam za najlepszą odpowiem że Troika. Nie ma znaczenia, że firma nie istnieje, jej gry były zabugowane, samych gier stworzyła tylko trzy i przez niektórych graczy traktowane są jako dziwadła. Dzisiejszy wpis poświęcony będzie właśnie tym trzem produkcjom, grom, które są dla mnie kwintesencją komputerowego RPG i najlepszym przykładem na to że, aby stworzyć solidną grę w tym gatunku nie trzeba cofać się do reguł lat 90-tych, a z drugiej można dać radę bez grafiki 4D, romansów homoseksualnych i walki rodem z HALO. 

Pierwszą opisywaną grą jest Arcanum. I jak to w przypadku Troiki zaskakuje w zasadzie wszystkimi cechami. Pierwszą jest setting. Mamy tutaj – prawdopodobnie po raz pierwszy w historii cRPG – do czynienia z tzw. steampunkiem. Steampunk to taki XIX wiek z prostą bronią palną, maszynami parowymi, pociągami, sterowcami itp. uzupełniony o cechy znane ze świata fantasy. Elfy, krasnoludy, magia, rycerze. Arcanum to taki właśnie świat. Świat konfliktu między rozwijającą się techniką, a wypieraną i powoli zapominaną magią. W ów konflikt zaangażowany zostanie też gracz (chcąc nie chcąc), który cudem ocalały z katastrofy sterowca, szybko dowie się iż wg pewnej przepowiedni jest reinkarnacją elfa Nasrudina. Zaś mnich, który jest o tym święcie przekonany jest bardzo uparty i musimy sami sprawdzić czy on bredzi czy faktycznie „coś w tym jest”.
To co jest wg mnie najlepsze w Arcanum to niesamowicie rozwinięta mechanika. To że możemy grać 8 rasami (w tym pół-ogrami i pół-orkami!) to jedno. Drugie to to, że w zasadzie brak sztywnego podziału na klasy. Podczas rozwoju postaci sami decydujemy, którą z kilkudziesięciu (!!!) umiejętności rozwijamy. A wybór ma kolosalne znaczenie, bo determinuje on czy nasza postać będzie magiem czy technikiem. Oczywiście, jeśli ktoś chce może też zagrać typowym osiłkiem, który nie strzela z prymitywnej broni palnej i nie używa magii tylko wali z piąchy albo też możemy zagrać uczonym, który większość sytuacji rozwiąże słowem. Możliwości są niesamowite (spróbuj zagrać kobietą o minimalnej inteligencji i maksymalnej charyzmie;)). 
Dlaczego wybór między techniką a magią jest tak ważny? Ponieważ determinuje on to co możemy robić, czego używać i kto nas będzie lubił bardziej a kto mniej. Czarodziej będzie miał problem choćby z jazdą pociągiem, nie wejdzie do niektórych pomieszczeń (vice versa), technik może mieć problem by zostać wyleczonym przez kapłana, itp. itd..
Co jeszcze lubię w Arcanum ? Typowe klasyczne rodem z Baldur's Gate czy Fallouta, kwestie dialogowe, nie żadne dziwne „kółka” rodem z Mass Effect. Te zależą także od naszej płci, rasy, predyspozycji magia/technika, charyzmy i inteligencji. Zaletą gry jest także świat. Może nie bardzo wielki, ale naprawdę duży, zapewniający sporą nieliniowość. Nie jest to oczywiście poziom Might and Magic czy TESów, ale wystarczający:) No i muzyka. Bardzo specyficzna, niesamowicie klimatyczna, szkoda tylko, że nie potrafię wam jej opisać:) Choć są też tacy, których drażni i jej nie cierpią, ale ci są chyba w mniejszości. Osobiście nie wyobrażam sobie tej gry z inną muzyką. 
Niestety, o ile muzyka jest świetna, o tyle grafika jest brzydka. Jak w starych Fallout. Szczerze mówiąc mi tam grafika taka jaka jest, czasem nieczytelna z dziwną animacją postaci, nie przeszkadza, ale ja tylko ostrzegam. Z drugiej jednak strony: kto gra w cRPG dla grafiki? 
Drugą bolączką gry jest system walki. Niby fajnie, bo twórcy dali nam do wyboru czas rzeczywisty i tury, z drugiej...Oba „leżą i kwiczą”. W rzeczywistym walka to bezładna klikanina, która na pewno nie ma w sobie nic z prostoty Diablo, z drugiej walka w systemie turowym sprawia, że trudno przegrać. To bardzo ułatwia grę. Szkoda, bo przez to Arcanum jest za łatwe, zwłaszcza grając magiem. 
Na pewno o czymś nie napisałem, ale zawsze o czymś zapominam:) W każdym bądź razie Arcanum to jeden z najwybitniejszych komputerowych RPG w historii gatunku, zawsze godny miejsca w pierwszej dziesiątce i obowiązkowy tytuł dla każdego, kto lubi ten gatunek. A ja powiem tylko, że zdecydowanie wolę Arcanum od ciężkiego, przygnębiającego Fallouta (któregokolwiek).

Świątynia Pierwotnego Zła

Gatunek:cRPG
Producent: Troika
Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
Rok produkcji: 2003
Pełna wersja w: CD-Action

Świątynia Pierowtnego Zła to tytuł, z którym fani cRPG zawsze mieli problem i o który kłócili się (i kłócą) strasznie zawzięcie, bardziej niż o jakąkolwiek inną grę, nawet te Bioware:) Z jednej strony w ostatnim rankingu użytkowników jednego z największych i prestiżowych portali o cRPG czyli rpgcodex gra zajęła 9 miejsce. Czyli tzw. „stara gwardia” grę ceni. Choć nie wiem jak wygląda sytuacja wśród mniej wymagających graczy na tzw. Zachodzie. W Polsce gra jest kochana....Albo znienawidzona:)
ŚPZ jest grą opartą o system D&D w edycji 3,5, czyli takiej „podrasowanej trójce”, z którą mieliśmy do czynienia w Icewind Dale II czy Neverwinter Nights. Zmiany są głównie kosmetyczne i nie ma sensu się tutaj nad tym rozpisywać. Tym co wyróżnia grę jest odejście od świata Forgotten Realms i umieszczenie akcji w uniwersum Greyhawk, pierwszym świecie systemu Dungeons & Dragons, sama zaś fabuła oparta jest na jednej z pierwszych przygód do „papierowego” systemu AD&D. Czyli niejako „powrót do korzeni”. Ok? Ok. Ale nie wszystkim to odpowiada. Greyhawk nie jest w Polsce właściwie znany, nie ma w zasadzie znanych herosów, graczom ciężko było się przestawić. Fabuła zaś, bardziej heroic niż epic (jak w innych grach cRPG opartych o D&D) jest bardzo prosta. W starej świątyni znów budzi się zło, a ukryte skarby czekają na śmiałków:) Drużyna gracza zaś, przybywa do wioski Hommlet, położonej całkiem niedaleko a jej kroki kierują się właśnie do tytułowej Świątyni. 
Ale już sam powód przybycia do Hommlet i powód wyruszenia do świątyni dla każdej drużyny będzie inny. Wynika to z tego, że gracz musi przy tworzeniu drużyny (pięć osób + później opcjonalnie 3 NPCów, którzy dołączą) wybrać jej charakter. W zależności od tego jaki charakter wybraliśmy inny będzie początek rozgrywki, inny jej przebieg (w tym relacje z NPCami, dialogi itd.) a także inne będzie zakończenie (tych jest około 20!). W przeciwieństwie do np. Icewind Dale II, nie będzie można mieć w drużynie praworządnego dobrego paladyna i chaotycznego złego pół – orka barbarzyńcę. Charakter drużyny determinuje charakter postaci, tzn. postać w ekipie może mieć charakter tylko o stopień inny niż wybraliśmy. Np. nasza drużyna ma charakter neutralny dobry. Oznacza to że nasze postacie mogą mieć charakter tylko neutralny dobry, praworządny dobry, chaotyczny dobry lub prawdziwie neutralny. I nic poza tym. 
Ci, którzy znają system D&D nie będą mieć raczej problemu z tworzeniem i rozwojem ekipy. Zaznaczę tylko, że maksymalnie można naszą drużynę rozwinąć do 10 poziomu, ale to naprawdę wystarcza. Zdziwić nowych graczy może co innego. System walki. Przez niego wielu ludzi grę znienawidziło. Osobiście tego nie rozumiem, bo uważam system walki w ŚPZ, za ogromną zaletę gry. Walka jest rozgrywana w systemie turowym. Najpierw komputer losuje inicjatywę dla wszystkich uczestników starcia, a potem każdy wykonuje swój ruch. Pozwala to spokojnie zaplanować działanie, wydać komendę, bez chaosu jaki często panował w Icewind Dale czy Baldurs Gate. Zdaję sobie jednak sprawę, że wielu amatorów poległo. Podczas walki trzeba brać pod uwagę wszelkie rzuty na odporności, finezyjne ataki, odległość od wroga, okazyjne ataki itp. To czyni ze Świątyni Pierwotnego Zła, znakomity taktyczny cRPG. Trudny i wymagający, ale o to właśnie w tym gatunku chodzi (nie wierzę w bajki, że dla kogoś gra była łatwa, nie znam nikogo – a znam ludzi, którzy na tym gatunku zęby zjedli – i wymagające starcia to cecha przez każdego wymieniana).
Inne zalety? Na pewno rozwinięte dialogi (zależne od charakteru, cech postaci itd.), kilkadziesiąt „questów” pobocznych i..grafika:)
Grafika w Świątyni Pierwotnego Zła to śliczne 2D. Chyba w żadnej innej grze cRPG nie było tak ładnej grafiki w rzucie izometrycznym. Wszystko jest czytelne, animacja porządna, ekwipunek czytelny. Naprawdę jeśli ktoś się do czegoś doczepi to powiem że szuka „dziury w całym”. 
Sporo graczy narzeka na muzykę. A wg mnie jest po prostu ok. Może faktycznie brak tu perełek jakie słyszeliśmy choćby w sadze Icewind Dale, ale na pewno muzyka w tej grze nie jest słaba. Jest całkiem klimatyczna i pasuje do lokacji. Średniak, ale czy to wada?
Więc jak jest z tym tytułem? Cóż, ostatnio ta gra wyleciała z mojego TOP 10, ale gdybym tworzył TOP 15 już by się znalazła:) To na pewno jeden z najlepszych cRPG w historii, a jeśli chodzi o cRPG oparte o trzecią edycję D&D to jest to tytuł najlepszy. 

Vampire the Masquarade: Bloodlines

Gatunek:cRPG
Producent: Troika
Dystrybucja w Polsce: LEM
Rok produkcji: 2004

Ostatnie dzieło Troiki umieszczone zostało w Świecie Mroku. To nasz świat, XX (XXI – jak kto woli) wieku, gdzie obok ludzi egzystują wampiry, wilkołaki, magowie, duchy i inne istoty mroku. Tylko nieliczni wybrańcy wiedzą o ich istnieniu, niektórzy przez przypadek i zbyt krótko by powiedzieć o tym innym. 
Jakoś tak wyszło, że nigdy nie grałem w „papierowy” Świat Mroku. Nie będzie więc porównać z klasycznym oryginałem. Ale to nie szkodzi.
Vampire The Masquerade: Bloodlines  daje nam możliwość wcielenia się w wampira, przynależnego do jednego z siedmiu klanów. Wybór ów determinuje relacje z innymi wampirami i zwykłymi ludźmi, daje nam także specjalne zdolności niedostępne dla innych klanów (np. niewidzialność czy kontrola umysłów). Nasza postać opisywana jest także przez szereg cech i współczynników takich jak siła, inteligencja, ale też umiejętności jak np. informatyka, skradanie się, walka wręcz itd. Umiejętności jest sporo a możliwości rozwoju postaci naprawdę duże, w wyniku czego każda gra będzie wyglądać inaczej, inaczej też rozwiążemy pewne zadania w zależności w czym specjalizuje się nasz krwiopijca. Każdy wampir musi też uważać na dwie, hm, cechy. Pierwsza to człowieczeństwo. Determinuje ono to jak bardzo nasz wampir jest ludzki. Im mniej punktów człowieczeństwa tym większe prawdopodobieństwo, że nasza postać zamieni się w krwiożerczą bestię nad którą nie będzie kontroli...Musimy także kontrolować punkty Maskarady. Te pokazują jak nasza postać ukrywa sekret istnienia Rodziny i Świata Mroku. Im tych punktów mniej, tym ludzie będą nabierać więcej podejrzeń, zaczną nas ścigać łowcy wampirów, a nasi pobratymcy zaczną nami gardzić. Utrata punktów Maskarady oznacza koniec zabawy. 
A nie zawsze łatwo będzie o zdobycie bądź utrzymanie takiego poziomu Człowieczeństwa i Maskarady jakbyśmy chcieli. Parę razy przyjdzie nam dokonać wyborów moralnych, a decyzje będą niosły konsekwencje. Uratujesz człowieka przed śmiercią: Maskarada „w dół”, Człowieczeństwo „w górę”. Zabicie niewinnego człowieka Człowieczeństwa też nam nie zwiększy, podobnie jak picie krwi na oczach innych na pewno Maskarady też nie zwiększy:)
Właśnie. Picie krwi. Nasz wampir musi kontrolować nie tylko poziom wytrzymałości, czyli tzw. życie (czytaj: ile strzałów  z shotguna może przyjąć na klatę), ale też tzw. punkty krwi. Każde wykorzystanie umiejętności specjalnej kosztuje jakąś ich ilość, po jakimś czasie owa krew sama zaczyna się zmniejszać. Trzeba więc zaspokoić głód. Jak? Znaleźć delikwenta i go nieco....wypić:) Najłatwiej znaleźć kogoś, kto np. zawędrował samotnie w jakiś zaułek i nikt go nie widzi. Można także zaprosić prostytutkę na „małe co nieco” a potem, cóż, wykorzystać ją, choć nie do końca tak jak ona to sobie wyobrażała. Podczas picia krwi człowieka trzeba uważać i w odpowiednim momencie to przerwać. Gdy nasz wampir będzie się żywił, gracz widzi pasek krwi człowieka. Jeśli wypijemy całą krew to oczywiście człowiek umrze a my tracimy punkt człowieczeństwa. Trzeba więc nauczyć się kończyć posiłek tuż przed końcem wyczerpania krwi. Nasz „dobroczyńca” nikomu o tym nie powie, będzie biedak stał „zakręcony”, nieprzytomny prawie, a my spokojnie odejdziemy. Można się oczywiście żywić szczurami, ale tych wiele nie ma i wiele krwi nie mają. No i poza klanem Nosferatu, którzy większość życia łażą po kanałach, to nie jest sensowne i łatwe rozwiązanie. 
Jak wygląda walka? Istnieją dwa typy broni. Palna i biała. W przypadku tej pierwszej walka jest taka jak w FPSach. Jeśli stawiamy na miecze i inne siekiery wtedy mamy tryb TPP. W zasadzie tyle można o walce powiedzieć, bo nie ma żadnych udziwnień, trybów itp. choć oczywiście w jej trakcie można (a nawet trzeba) korzystać ze specjalnych zdolności (np. przyspieszenie).
Zauważyłem, że nie powiedziałem nic o fabule. Ta została potraktowana nieco...po macoszemu:) Ale zaraz wyjaśnię dlaczego. Nasz wampir jest wampirem młodym, „świeżakiem”, przed chwilą został zamieniony w wampira, cudem darowano mu życie, ale tego szczęścia nie zaznała jego matka, zabita za bezprawne zamienienie człowieka w wampira. Wampiry, a raczej ich Książę, daje nam jednak szansę na wykazanie się pracując dla niego. Będziemy mu pomagać w walce z konkurencją i sprawdzeniu plotek czy prastary wampir, faktycznie znajduje się w niedawno odkrytej trumnie i czy stanowi zagrożenie dla obecnego układu sił. Tyle. Szczerzę mówiąc: średnio, ale trzeba przyznać że sam wątek główny, jest dosyć długi, zaś siłę Bloodlines, stanowi nie wątek główny lecz znakomite zadania poboczne, znakomite lokacje (nawiedzony dwór!) i świetni NPCe, w tym najciekawsze postacie kobiece w grach cRPG jakie stworzono. Nie będę zdradzał szczegółów, trzeba zagrać!
Na koniec technikalia. Graficznie gra się zestarzała, co nie znaczy że jest brzydka. Ciemne, ponure, mroczne Los Angeles, nad którym nigdy nie świeci słońce, naprawdę robi wrażenie! Jednak to nie grafika miała być atutem programu, a oprawa dźwiękowa i muzyczna. Dźwięki są bardzo dobre, głosy postaci znakomicie podłożone, zaś ścieżka dźwiękowa to jedna z największych pereł w  komputerowym RPG (słychać m.in. Lacuna Coil). Bo trzeba powiedzieć jedno: tzw. klimat w tej grze po prostu „miażdży”. I sprawia że chcesz grać jeszcze i jeszcze. A jak skończysz...Żałujesz, że to już koniec:) Jak dla mnie Vampire The Masquerade: Bloodlines to wciąż - wg mnie - najlepszy komputerowy RPG jaki powstał. Wstyd nie znać. 
Taka mała uwaga na koniec. Gra w momencie premiery była strasznie zabugowana, że aż ciężko było grać. Teraz patche stworzone przez graczy praktycznie je zniwelowały i grę można spokojnie skończyć bez zgrzytania zębami. Pojawił się także nieoficjalny patch polonizacyjny. 

 

Adam "Iselor" Wojciechowski - kulturoznawca i politolog. Publikował m.in. w "Action Mag - Książki", "Tawernie RPG", "Games Corner" i "Twierdzy Insimilion". Obecnie bloger ppe.pl i cdaction.pl. Prywatnie bibliofil i kolekcjoner gier video. Interesuje się religioznawstwem, etnologią i historią.

Oceń bloga:
6

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper