Batman - Mroczny Rycerz powstaje na 8/16-bitach

BLOG
193V
Batman - Mroczny Rycerz powstaje na 8/16-bitach
kiender | 19.08.2021, 13:53
Komiksowi super bohaterowie są obecni w świecie gier video od końca lat 70-tych. Ich debiuty na 8-bitowych maszynach nie były jakoś szczególnie udane i dopiero nadejście Batmana na ZX Spectrum w 86 roku pokazało w jakim kierunku powinny podążać  takie produkcje. Ta gra dała początek całej serii tytułów z Nietoperzem w roli głównej trwającej aż do czasów współczesnych i obejmującej dziś prawie trzydzieści pozycji. 

Historia pierwszego komputerowego Batmana sięga końcówki 84 roku kiedy brytyjski programista Jon Ritman odwiedzał swoich znajomych w firmie Crystal Computing gdzie akurat po raz pierwszy uruchamiano świeżo wydaną grę Knight Lore. To co ukazało się wówczas na ekranie nie przypominało żadnej typowej dwuwymiarowej produkcji na Spectrum.

Izometryczny świat stworzony przez braci Stamperów z Ultimate wyglądał jak ósmy cud świata, kolejny krok milowy w branży elektronicznej rozrywki. Ritman był zafascynowany techniczną stroną gry i koniecznie chciał rozgryźć w jaki sposób udało się udało się osiągnąć tak dobry efekt na prostym komputerze domowym.

Wspólnie ze swoim kolegą Bernie Drummondem zabrali się za eksperymentowanie z izometryczną grafiką. W końcu udało im się osiągnąć zamierzony cel głównie dzięki pomysłowości Drummonda. Przygotował coś w rodzaju edytora graficznego dla ZX Spectrum gdzie można było rysować różne elementy oraz ich tak zwane maski, które ukrywały postacie za elementami otoczenia.

Gotowe demo pokazali ludziom z firmy Ocean i z miejsca dostali zielone światło na przygotowanie izometrycznej produkcji. Pozostało wymyśleć scenariusz oraz obsadzić rolę głównego bohatera. Ritman mimochodem zaproponował właśnie Batmana po czym szybko zrezygnował z tego pomysłu uznając, że postać jakiś czas temu wypadła z obiegu.

Wtedy Drummond wspomniał mu, że w telewizji puszczają powtórki amerykańskiego serialu Batman z lat 60-tych. Wprawdzie występy Adama Westa w roli człowieka nietoperza noszącego majtki na spodnie już wtedy wiały sandałem, ale dzieciaki wciąż chętnie to oglądały.

Zrobili próbę animacji postaci, efekt był obiecujący więc Ocean postarało się o wykupienie licencji od DC Comics. Rozpoczął się żmudny okres produkcji gry, który trwał ponad rok. Ciężar zadania leżał na barkach Jona Ritmana pracującego nad Batmanem po 12 godzin dziennie. Jak sam wspominał mieszkał wtedy ze swoją dziewczyną i specjalnie dla niej zmienił swój rytm dnia. Wstawał koło południa, siedział nad kodem gry do godzin popołudniowych żeby wieczorem spędzić czas ze swoją partnerką. Kiedy ta zasypiała ponownie siadał do programowania i kładł się do łóżka kiedy na zewnątrz świtało.

Co jakiś czas wpadał do niego Bernie Drummond dostarczając swoje elementy układanki czyli grafikę. Cała praca przebiegała bez odgórnych wytycznych. Nie było też większego planowania kolejnych etapów gry. Panowie stworzyli ogólny zarys rozgrywki w której gacek przemierzając jaskinie pod rezydencją Waynów musiał odnaleźć siedem części Bat-crafta co miało mu pomóc uratować Robina.

W kwestii zagadek, rozlokowania przedmiotów i przeciwników to wszystko układano na bieżąco. Ritman zapraszał swoich znajomych do testowania gry dzięki czemu wiedział co i gdzie poprawić żeby uatrakcyjnić zabawę. Z kolei Drummond przy projektowaniu otoczenia puszczał wodze fantazji tworząc surrealistyczną scenerię przypominającą bardziej kosmiczną kryjówkę obcych niż jaskinię Batmana. Pod sam koniec produkcji okazało się, że praktycznie cała dostępna pamięć komputera została wykorzystana. Ostatnie wolne 14 bajtów Ritman wykorzystał na dodanie animacji tupania nogą przez bohatera jeśli gracz pozostawił go na dłużej w bezruchu.

Przed wypuszczeniem na rynek gra musiała jeszcze otrzymać aprobatę ludzi z DC Comics. Elementem który wzbudził ich niepokój było użycie nazwy jednego z przedmiotów konkretnie Bat-Pill, który mógł kojarzyć się z narkotykiem. A ponieważ przekaz miał być jasny – komiksowy bohater odrzucał używki więc Ritman zmienił nazwę na Bat_power i sprawa została załatwiona

Ostatecznie tytuł trafił do graczy w 86 roku. Ludzie z marketingu przygotowali okładkę kasety z grafiką w stylu komiksów z Batmanem tworzonych przez Boba Walekina w latach siedemdziesiątych. Nie da się ukryć że ten poważny wizerunek człowieka Nietoperza kontrastował z tym co było widać na ekranie gdzie bohater paradował w rajtkach i z wyraźnym mięśniem piwnym.

Gra odniosła duży sukces komercyjny. W zachodnich pismach branżowych zgarniała zasłużone wysokie noty nie schodzące poniżej 85%. W Polsce Batman zawitał do Bajtka w październiku 87 roku w formie kompletnego opisu przejścia gry. Ponieważ nie wydrukowano mapy więc czytelnikom musiał wystarczyć specyficzny przewodnik jakiej kolejności odwiedzać komnaty. Wyglądało to tak: idź w prawo, w górę, w prawo, w dół, weź Batrang, w dół, w lewo, w lewo i tak dalej.

Skoro pierwszy tytuł z Batmanem przetarł szlak to Ocean szykowało się do przygotowania kontynuacji. Planowano ponownie wykorzystać izometryczne ujęcie, ale specjalista od tego rozwiązania Jon Ritman był wówczas zajęty innym projektem pod tytułem Head over Hells. Dlatego zmieniono rozwiązanie graficzne na klasyczne 2D z widokiem z boku i prace powierzono zupełnie innym osobom. Zacieśniono też współpracę z DC Comics gdzie delegowana od wydawcy osoba brała czynny udział w powstaniu gry.

Batman: The Caped Crusader z 88 roku nabrał mocno komiksowej otoczki co szczególnie było widać w sposobie przedstawienia akcji. Zamiast tradycyjnego przesuwania ekranu przy przejściu do nowej lokacji kolejne pomieszczenia pojawiały się w formie kadrów nakładanych na siebie i dających wrażenie czytania graficznej powieści.

Graficy korzystali z materiałów referencyjnych w postaci wybranych komiksów tak żeby jak najwierniej oddać ducha oryginału. Jeśli jesteśmy już przy oprawie to DC Comic pilnowało takich detali jak choćby wysokość uszu bohatera, które musiały mieć odpowiednią ilość pikseli. Z pozostałych zasad których musieli przestrzegać ludzie z Ocean to unikanie pokazywania bezsensownej przemocy oraz konieczność używania przedrostka Bat- przy nazwach istotnych przedmiotów.

Zmienił się charakter rozgrywki. Nie wystarczyło już tylko zręcznie machać dżojstickiem, trzeba było używać szarych komórek przy rozwiązywaniu zagadek i kombinowaniu z używaniem przedmiotów. W końcu Batman w komiksach szczycił się tytułem światowej klasy detektywa. Wreszcie była okazja wykorzystać to w grze.

Fabułę zdecydowano się podzielić na dwie opowieści i wpleść w nie etatowych łotrów, którym gracze musieli stawić czoło. W epizodzie „A Fete Worse Than Death” przeciwnikiem był Joker, a w „Bird in a Hand” szyki Nietoperzowi mieszał Pingwin. Tym sposobem w ramach jednej gry powstały niejako dwie produkcje umieszczone na osobnych stronach kasety lub dyskietki. 

Premierowe wydanie ukazało się w bardziej ekskluzywnej formie kartonowego pudełka w którym znalazło się miejsce na instrukcję oraz plastikową wytłoczkę na nośnik. Kolejne kasetowe reedycje trafiały już do typowych prostych plastikowych opakowań.

Powiększyło się także grono komputerów na które trafiły nowe przygody Gacka. Oprócz 8-bitowego trio czyli ZX Spectrum, Amstrad CPC oraz C64 gra trafiła na nowszą generację w postaci Amigi, Atari ST oraz PCtów. Produkcja Ocean nie odniosła takiego sukcesu jak jej poprzednik, ale wciąż był to co najmniej dobry tytuł warty zainteresowania.

Na naszym podwórku Caped Crusader trafił do prasy dwukrotnie. Najpierw w bajtkowym dodatku 9 gier komputerowych przedstawiono skrócony opis oraz mapę pierwszego epizodu. Druga część, ta z Pingwinem pojawiła się w premierowym wydaniu Top Secretu z dość osobliwym wstępem do recenzji – „Zły Jacek, syn Nichola w przebraniu Jokera znowu przeszkadza”.

Redakcji należą się baty za umieszczenie dużego screenu z gry, który nijak nie przedstawia jednej z największych zalet produkcji czyli świetnej grafiki.  Cóż, taki był urok naszej ówczesnej prasy. Na osłodę czytelnicy dostali całostronicowy rysunek Mrocznego Rycerza walczącego ze swoim arcywrogiem Pingwinem.

Kolejny rok czyli 89 zapowiadał się nad wyraz dobrze dla fanów Nietoperza ponieważ na ekrany kin miał wejść film Batman w reżyserii Tima Burtona z Michaelem Keatonem w roli głównej. Tym razem ludzie z Ocean mieli zamiar porządnie dołożyli do pieca. Odpowiedzialny za pozyskiwanie filmowych licencji Gary Bracey zaproponował Warner Bros przygotowanie komputerowej adaptacji nadciągającego hitu.

To miała być wysokobudżetowa produkcja wykorzystująca możliwości 16-bitowców, w szczególności Amigi 500. Żeby mieć wszystko pod kontrolą zdecydowano, że Batman: The Movie będzie powstawał bezpośrednio w Ocean bez korzystania z pomocy zewnętrznych programistów. Pierwszy koncept gry mocno opierał się na założeniach z ostatniego przeboju formy czyli Robocopa.

Batman podobnie jak gliniarz z Detroit miał poruszać się w prawo i eliminować kolejne fale przeciwników. Ale ponieważ na dłuższą metę wychodziła z tego kalka znanych rozwiązań to postanowiono dorzucić etapy za kierownicą Batmobilu i Batwinga oraz sekwencję logiczną z badaniem próbek w laboratorium.

Wytwórnia Warner Bros udostępniła fragmenty scenariusza filmu zawierającym opisy najważniejszych scen. Na ich podstawie ekipa Garego Braceya musiała sama wydedukować, które fragmenty będą pasowały do gry łącząc się w sensowną całość. Przyznano im też dostęp do planu zdjęciowego w Pinewood Studios gdzie mogli było robić fotografie i notatki z bieżących prac nad filmem. Ale ponieważ z siedziby firmy w Manchesterze do studia Pinewood był kawałek drogi to wycieczki na plan nie były zbyt częste.

Ponadto wytwórnia mocno pilnowała żeby niektóre ważne rekwizyty pozostały za zamkniętymi drzwiami.  Tak było z na przykład z Batmobliem, który zabroniono fotografować więc główny grafik pracujący nad grą przy rysowaniu modelu musiał zdać się na sam opis pojazdu dostarczony przez Warner Bros. Jak sam wspominał niedługo przed premierą został mu dostarczony zabawkowy Batmobli, który miał niebawem trafić do sklepów i na jego podstawie powstał docelowy samochód widoczny w grze. Dodajmy, że dość wierny swojemu kinowemu odpowiednikowi.

Zresztą etap za kierownicą pojazdu Batmana był najważniejszym punktem programu. Szarża ulicami Gotham z pedałem gazu wciśniętym w podłogę i płomieniami strzelającymi z potężnej rury wydechowej była niezapomnianym przeżyciem szczególnie jeśli grało się na Amidze albo Atari ST.

W przypadku 8-bitowych komputerów zastosowano zmianę widoku z tyłu na ujęcie z boku co nie wywoływało już takich emocji. Za to wszystkie wersje miały niezwykle atrakcyjny motyw związany z wypuszczaniem liny z hakiem doczepianej do ulicznych latarni co miało pomóc w braniu ostrych zakrętów w ciasne alejki. Ten fragment wyraźnie nawiązywał do  sceny znanej z filmu.

Kampania promocyjna gry była prowadzona równolegle z tą filmową i temat nowej produkcji Ocean był wałkowany w prasie na długo przed premierą. Zapowiedzi, wrażenia z ogrywania wersji demo, wywiady z programistami, o tym wszystkim mogli przeczytać czytelnicy takich pism jak ZZAP64, Crash, Amiga Action czy The One.  

W grze pokładano tak duże nadzieje, że w momencie premiery w październiku 89 roku trafiła do bundle packa z Amigą 500 nazwanego „Batman Pack” z charakterystycznym logo Nietoperza na opakowaniu. Oprócz hitu od Ocean do pudełka trafiły platformówka New Zealand Strony, symulator F-18 Interceptor oraz program graficzny Deluxe Panit 2. Całość wyceniono na 399 funtów i był to najlepiej sprzedający się bundle pack w historii tego komputera.

Batman the Movie odniósł sukces na wszystkich komputerach na których się pojawił. Każda z wersji była solidnie przygotowana i zrywała z łatką crapów opartych na licencjach filmowych.

Dalsze losy superbohatera w świecie gier video toczyły się różnie. Raz trafiał do udanych produkcji jak choćby  The Adventures of Batman and Robin na Mega Drive i Batman Returns na SNESa, a kiedy indziej szargano jego dobre imię w tytułach pokroju Gotham City Racer i Batman Beyond. Cała historia jego wirtualnych występów jest tak obszerna, że trudno byłoby ją zmieścić w jednym odcinku. Dlatego dzisiaj przeczytaliście o tych trzech pierwszych grach, ważnych z punktu widzenia polskich graczy bo dostępnych na 8 i 16-bitowe komputery. A czy Batman powróci? Kto wie? Miejcie się na baczności!

A jeśli chcecie posłuchać więcej historii o grach to zapraszam na nasz kanał Loading, gdzie znajdziecie wiele materiałów o tym jak takie pordukcje powstawały „od kuchni”. Na zachętę link do odcinka poświęconego Shadows of the Empire z konsoli N64 i PC

 

4

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych