Command'n'Conquer - jak powstała gra?

BLOG
737V
Command'n'Conquer - jak powstała gra?
kiender | 09.06.2020, 12:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Chwilę temu na rynek trafiły dwie zremasterowane części Command and Conquer, kapitalnej strategii czasu rzeczywistego w którą zagrywaliśmy się w drugiej połowie lat 90-tych. W poniższym tekście zaglądam za kulisy powstania zasłużonej pierwszej odsłony serii.

Historia gier video zna sporo przykładów produkcji które dzisiaj możemy uznać za kamienie milowe tej branży. Jednym z nich było pojawienie się 1992 roku Dune 2 Battle of Arrakis powszechnie uznawanej za matkę strategii czasu rzeczywistego.

Wprawdzie w tym gatunku palmę pierwszeństwa dzierży gra Herzog Zwie z konsoli Mega Drive ponadto wspomina się jeszcze takie tytuły jak Utopia czy Mega-Lo-Mania z Amigi, ale to gra od Westwood Studios utrwaliła szereg charakterystycznych rozwiązań rozwijanych w kolejnych latach.

Rozbudowa bazy, gromadzenie armii, zbieranie surowców i możliwość osobistego kierowania praktycznie każdą jednostką widoczną na ekranie. To wszystko znalazło się właśnie w Dune 2. Ogromna popularność gry wpłynęła oczywiście na plany wydawcy co do przygotowania kolejnej produkcji należącej do tego samego gatunku.

Tak narodził się projekt Sword and Sorcery zakładający grę osadzoną świecie fantasy gdzie miały ścierać się ze sobą armie ludzi oraz potworów. Tematyka wzięła się stąd że w Westwood pracowano akurat nad serią przygodówek Legend of Kyrandia więc praktycznie cały zespół siedział w klimacie magii i miecza. Sword and Sorcery powstawało przez kilka miesięcy podczas których testowano głównie różne warianty mechaniki stanowiącej rozwinięcie Diuny 2.

Jednocześnie wewnątrz studia pojawiały się głosy o zmianę założeń fabularnych i przeniesienia akcji gry w czasy bardziej współczesne czy wręcz daleko w przyszłość. I nagle problem w jakim kierunku iść rozwiązał się sam. W marcu 94 roku Blizzard wypuścił Warcrafta, strategię czasu rzeczywistego w której gracz mógł objąć dowodzenie siłami ludzi lub orków i walczyć karinę Azeroth .  Dla Westwood gra była oczywistym plagiatem ich pomysłów. Zresztą było w tym ziarno prawdy bo jeden z programistów Blizzarda był wcześniej związany z pracami koncepcyjnymi nad Sword and Sorcery i było wielce prawdopodobne że wyniósł do konkurencji gotowe rozwiązania. Zarząd Westwood Studios postanowił nie interweniować w tej sprawie i nakazał swojemu zespołowi przyspieszenie prac nad własnym projektem nazwanym od tej pory Command and Conquer.

Jedną z pierwszych decyzji było umiejscowienie akcji gry w czasach współczesnych. I tutaj znowu pojawiło się kilka opcji min. przedstawienie konfliktu w zatoce perskiej czy temat trzeciej wojny światowej toczonej między USA a Rosją. Ostatecznie zdecydowano się na wizję świata w którym fanatyczni terroryści z bractwa NOD próbują przejąć kontrolę nad kolejnymi rejonami naszego globu, a dobrzy chłopcy w postaci międzynarodowych sił GDI pilnują ładu i porządku.

Motorem napędowym fabuły stała się walka o złoża Tiberium, substancji która trafiła na ziemię z kosmosu podczas uderzenia meteorytu. Jej silne właściwości toksyczne niszczyły wszelkie życie, ale też tworzące się z niej kryształy stały się cennym surowcem przez co ich zbieranie stało się niezwykle pożądane. Pomysł na Tiberium wziął się z amerykańskiego filmu SF pt. Monoltih Monsters.  To kino klasy B z 1957 roku przedstawiało losy mieszkańców Kaliforni na terenie której spadł meteoryt, którego fragmenty powodowały dziwne anomalie w przyrodzie.

Pomimo nadnaturalnego wątku występującego w grze intencją autorów było pokazanie realnego  konfliktu który mógłby się wydarzyć w najbliższej przyszłości. Stąd też wertowali kolejne numery czasopisma Soldier of Fortune na łamach którego pojawiały się fachowe opisy uzbrojenia, taktyk stosowanych w różnych armiach czy szczegółowych relacji z konfliktów toczących się na całym świecie. Tam szukali inspiracji dla tworzenia jednostek i przedstawienia pola walki.

Ważnym punktem w design docu gry było stworzenie istotnych różnic pomiędzy siłami GDI a NOD. Ci pierwsi mieli dysponować silnie opancerzonymi, ale powolnymi i drogimi jednostkami natomiast bractwo to przede wszystkim lekkie podatne na ostrzał pojazdy, których atutem była szybkość i atak z zaskoczenia. I tak dla GDI przygotowano transportery opancerzone do przewożenia piechoty, samobieżne wyrzutnie rakietowe doskonałe do niszczenia zabudowań przeciwnika czy potężne czołgi Mamut gotowe przetrwać prawdziwy armagedon. NOD miał do dyspozycji czołgi ogniowe spalające na popiół żołnierzy wroga, zabójczą artylerię i wyposażony w urządzenia maskujące niewidzialny czołg, Dwie odmienne koncepcje armii miały zachęcić graczy do przejścia gry obiema stronami konfliktu. To było istotne rozwiniecie rozwiązań z Dune 2 gdzie trzy rody walczące o planetę Arrakis miały takie same podstawowe jednostki i tylko dwie-trzy sztuki unikalnych rodzajów uzbrojenia.

Jeśli jesteśmy przy jednostkach to kolejnym usprawnieniem była ich prezentacja na ekranie. W poprzedniej produkcji Westwood cała grafika opierała się na ręcznie rysowanych sprajtach. W Command and Conquer skorzystano już z programu 3D studio w którym wyrenderowano wszystkie budynki i jednostki. Końcowy efekt był znakomity. Modele prezentowały się nad wyraz dobrze, udało się osiągnąć sporą szczegółowość grafiki szczególnie że gra działała w podstawowej rozdzielczości VGA 320x200 pixeli. Zresztą 3D studio posłużyło także do przygotowania licznych animacji oglądanych między kolejnymi misjami. Westwood miało ekipę utalentowanych grafików, którzy już na samym początku produkcji sami podsunęli pomysł  przygotowania renderowanych cut-scenek oraz wykorzystania prawdziwych aktorów którzy wcielając się w różne postacie nadawaliby bieg fabule.

Jednak szybko okazało się że budżet przeznaczony na sekwencje FMV nie udźwignie kosztów wynajmu profesjonalnej ekipy realizatorskiej oraz aktorów. Trzeba było więc ciąć koszty. Stąd też  osoby widoczne w filmach to w większości amatorzy. Szczególnie w początkowych ujęciach gdzie oglądamy coś na wzór papki serwowanej w telewizji kablowej. Scena udająca brazylijską telenowele została odegrana przez jednego z programistów i jego dziewczynę, trener fitness to lokalny listonosz przynoszący pocztę do firmy, a fragmenty z jazdą na deskorolce były nagrywane po prostu na ulicy z przypadkowo spotkanymi skejterami. Z zawodowych aktorów wystąpili min Eric Martin w roli generała Marka Sheparda, Eric Gooch jako Seth i oczywiście wspaniały Joe Kukan w roli charyzmatycznego Kana. Ponadto aktor mocno zaangażował się w całą produkcję i sprawdził się w tej roli doskonale pomagając ekipie ogarnąć cały bałagan. Jak sam wspominał plan zdjęciowy przypominał studio  sklecone na szybko w garażu. Za blue screen robiła pomalowana na niebiesko ściana. W sprzęcie do nagrywania ciągle czegoś brakowało albo coś nie działało tak jak powinno. Scenariusz był na bieżąco zmieniany, a kwestie aktorów przepisywano z dnia na dzień. Ale dzięki zaangażowaniu całej ekipy ostatecznie udało się przygotować dobry materiał. Sporo pracy mieli graficy siedzący w 3D studio. Wówczas program nie miał jeszcze zbyt wielu możliwości, a przygotowanie kolejnych klatek animacji zabierało programowi mnóstwo czasu. Gdyby nie to, że ekipa z Westwood była zaopatrzona w dobry sprzęt komputerowy to cały proces tworzenia cut-scenek przeciągnął by się na kilka miesięcy dłużej.

Zresztą z tymi animacjami wiąże się pewna anegdota o której opowiadał szef projektu Loius Castle. Pewnego dnia otrzymał telefon od przedstawiciela amerykańskiej armii, który słyszał że w Westwood powstaje gra komputerowa wykorzystująca zaawansowane techniki modelowania 3D. Chciał zobaczyć jak na ekranie prezentują się pojazdy wojskowe i w jaki sposób można by wykorzystać takie animowane modele do robienia prezentacji różnych typów uzbrojenia. Proponował nawet Westwood nawiązanie współpracy w tym temacie, ale sprawa utknęła później w gąszczu formalności i ostatecznie z dużego zlecenia dla armii nic nie wyszło.

Finalna wersja Command and Conquer zawierała szereg innowacji, które znowu pchnęły gatunek RTSów do przodu. Sterowanie myszką było bardziej intuicyjne niż w Dune 2. Jednostkom wreszcie można było wydawać rozkazy wskazując cele lub miejsce gdzie mają się udać bezpośrednio na ekranie pola walki bez konieczności korzystania z odpowiednich komend w menu. Pojawiła się możliwość mikrozarządzania oddziałami przypisując wybranej grupie kolejne numery co znacznie ułatwiało kontrolę podczas wymiany ognia. Pasek zdrowia albo pancerza był widoczny zaraz przy jednostkach więc nie trzeba było już odwracać wzroku i patrzeć na status w bocznym pasku. Zresztą całe menu było zwijane dzięki czemu odsłaniało się więcej terenu gry.

Gra zadebiutowała we wrześniu 95 roku i z miejsca stała się bestsellerem, a  w ciągu kolejnego roku Westwood odnotowało ponad milion sprzedanych kopii. Z lekkim poślizgiem bo w listopadzie 95 roku gra dotarła też do Polski  za sprawą firmy IPS. Sprzedaż oryginałów jak na nasze lokalne warunki szła podobno nieźle, ale i tak większość graczy wybierała pirackie kopie. Te niestety były przede wszystkim .tzw RIPami czyli wersjami z wyciętymi wstawkami filmowymi oraz muzyką. Chodziło o to żeby na giełdową płytkę upchać jak najwięcej różnych gier kosztem właśnie całej multimedialnej otoczki. I tak gra oryginalnie wypuszczona na dwóch płytach CD skurczyła się do  zaledwie 25 megabajtów. Niektórzy zapewne pamiętają rozpakowywanie takich gier z plików z rozszerzeniem .arj.

Nie można nie wspomnieć o ważnym rodzimym wątku a mianowicie prezentacji gry w telewizyjnym programie Joystick. W jednym z odcinków znany aktor Kazimierz Kaczor recenzując produkcję Westwood  przeczytał jej tytuł jako Komą e Kąker. To tłumaczenie przeszło już do historii i do dziś jest z nostalgią wspominane jako prawdopodobnie najsłynniejszy fragment z Joysticka. Zresztą to Komą e Kąker zostało odnotowane w miesięczniku Secret Service z grudnia 95 roku gdzie Pana Kazimierza ochrzczono kurasiem polskiej informatyki i zwrócono mu uwagę że to jest angielski a nie francuski tytuł. I w jednym z kolejnych odcinków Joysticka aktor przyznał że  słusznie zwrócono mu uwagi.

 

Niedługo po premierze pojawił się dodatek w postaci Covert Operations zawierający 15 nowych misji. Były to niezależne od siebie zadania wykonywane w dowolnej kolejności i nie powiązane żadnym wątkiem fabularnym. Autorzy wrzucili też pewnego rodzaju easter egg w postaci kilku ukrytych misji w których walczyło się z dinozaurami Dla fanów gry dodatek był jak znalazł chociaż w recenzjach narzekano na zbyt wyżyłowany poziom trudności.

Szkoda też, że w przypadku przerywników filmowych Westwood poszło po najmniejszej linii oporu wrzucając na płytkę animacje znane z podstawowej wersji Command And Conquer. Posiadacze PCtów dość szybko otrzymali też usprawnioną wersję GOLD, która działała w trybie grafiki SVGA oraz umożliwiała rozgrywkę przez internet Dość ciekawym ruchem była decyzja o wydaniu wersji konsolowych. W 96 roku gra zagościła na Playstation i trzeba przyznać, że wyszła całkiem nieźle. To była kompletna edycja ze wszystkimi misjami łącznie z Covert Operations. Udało się rozwiązać potencjalne największy problem czyli sterowanie padem . Oczywiście nie można tu mówić o wygodzie operowania myszką, ale autorzy sprytnie rozłożyli komendy pod różne przyciski tak, że po małym treningu można było już dowodzić wieloma jednostkami. Od strony technicznej gra chodziła płynnie no może poza dużymi mapami gdzie konsola lubiła dostać zadyszki i wtedy ekran wyraźnie skakał żabką. Grafika zaliczyła miejscami downgrade i w dodatku na telewizorze nie była tak wyraźna jak w przypadku PCtowego monitora więc małe oddziały żołnierzy chwilami przypominały rozpaćkaną plamę.

Lepiej pod tym względem wypadła wersja na Segę Saturn. Ze względu na lepsze możliwości konsoli niebieskich w kwestii grafiki 2D jednostki oraz budynki przygotowano staranniej. Ale z drugiej strony sekwencje FMV miały gorszą jakość niż w przypadku sprzętu Sony.  I posiadacze Saturnów nie dostali też żadnych dodatkowych misji.

Jako ostatni pojawił się port na Nintendo 64 gdzie najbardziej widoczną zmianą było zastosowanie grafiki 3D opartej na poligonach zamiast klasycznych sprajtów znanych z oryginału. W ten sposób konsolowy Command and Conquer stał się jednym z pierwszych RTSów rozgrywających się w pełnym trójwymiarowym środowisku. Sam przebieg gry nie uległ zmianie i dalej przed graczem stały te same zadania do wykonania. Niestety wersja na Nintendo 64 ucierpiała z powodu ograniczonej pojemności kartridża dlatego usunięto wszystkie filmowe przerywniki zastępując je statycznymi obrazkami albo gdzieniegdzie animacjami opartymi o silnik gry.Przymierzano się również do wydania portu na wiekową Segę Mega Drive, ale szybko okazało się że konsola nie radzi sobie z płynnym działaniem gry nawet na średniej wielkości mapach wiec projekt porzucono.

Command and Conquer podobnie jak wcześniej Dune 2 wskazało kierunek w jakim powinny podążać RTSy. Obydwie produkcje miały wpływ na rozwiązania przyjęte w  takich grach jak Kill Crush and Destroy, Total Anihilation czy Stronghold. Z kolei Westwood rozwijało swoje uniwersum o kolejne części Command and Conquer, a także znakomity cykl Red Alert oraz Generals.

Czołgiem!

P.S. jeśli chcecie posłuchać o tym jak tworzone były inne znane gry komputerowe to zapraszam na kanał Loading w którym tworzę materiały „jak powstała gra” oraz „historia serii”. Znajdziecie tam min. materiały o GoldenEye, Medal of Honor, Rise of the Robots czy Mortal Kombat.
 

Oceń bloga:
16

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper